Тестирование FarCry версии 1.3


СОДЕРЖАНИЕ

  1. Введение
  2. Качество рендеринга
  3. Особенности видеокарт
  4. Конфигурации стендов
  5. Результаты тестов: Pier, demo01
  6. Результаты тестов: Regulator, demo01
  7. Результаты тестов: Research, demo01
  8. Результаты тестов: Research, demo02
  9. Результаты тестов: Research, 3DNews demo
  10. Выводы


Платы



ATI RADEON X800 XT (ASUS AX800XT) NVIDIA GeForce 6800 Ultra (Gigabyte GV-N68U256D)


Напомню, что обе карты имеют по 256 мегабайт памяти GDDR3 со временем выборки 1.6ns, при этом у NV40 частота по памяти — 550 (1100) МГц, а у R420 — 575 (1150) МГц. Частоты работы чипов: NV40 — 425 МГц, R420 — 520 МГц. Оба GPU содержат по 16 пиксельных и 6 вершинных конвейеров. NV40 поддерживает еще версию шейдеров 3.0, а R420 — собственную технология сжатия карт нормалей — 3Dc и версию шейдеров 2.0b. Кратко и все.

Установка и драйверы

Конфигурации тестовых стендов:

  • Компьютер на базе Athlon 64 3200+
    • процессор AMD Athlon 64 3200+ (L2=1024K);
    • системная плата ASUS K8V SE Deluxe на чипсете VIA K8T800;
    • оперативная память 1 GB DDR SDRAM PC3200;
    • жесткий диск Seagate Barracuda 7200.7 80GB SATA.
  • операционная система Windows XP SP2; DirectX 9.0c;
  • мониторы ViewSonic P810 (21") и Mitsubishi Diamond Pro 2070sb (21").
  • драйверы ATI версии 6.490; NVIDIA версии 66.81.

VSync отключен.

Надо отметить, что по умолчанию в драйверах обеих компаний включены оптимизации трилинейной фильтрации.

Условные обозначения: NC — Normal Compression, GI — Geometry Instancing, SM30/SM3.0 — Shader Model 3.0; SM2b/SM2.b — Shader Model 2.0b.

Результаты тестов

Результаты тестов: сравнение производительности

В качестве инструментария мы использовали:

  • FarCry 1.2/1.3 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0c, мультитекстурирование, (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High. В числе используемых DEMO имеется от 3DNews.ru



Уровень Pier, демо — demo01








  • Использование HDR у GeForce 6800 Ultra — приводит к сильнейшему падению скорости до 50 и более процентов! Это хорошо видно в самых высоких разрешениях, где уже почти нет ограничений по CPU. Вот оно, использование FP16 вместо целочисленных значений. Хотя этот уровень открытый, бликов везде очень много от солнца, поэтому использование HDR привело к такому падению скорости.
  • Использование Normal Compression у GeForce 6800 Ultra — ничего не дало в плане скорости, да и понятно, на этом уровне эта техника почти не используется.
  • Использование SM 3.0 против SM 2.0 у GeForce 6800 Ultra — аналогично. Здесь нет тех многопроходных расчетов освещения, которые можно было бы оптимизировать путем внедрения одного длинного и сложного шейдера.
  • Влияние увеличения Vegetation Ratio у GeForce 6800 Ultra — незначительно упала скорость, что объяснимо и в норме вещей. Я лично ожидал, что она упадет более сильно, т.к. этот уровень один из немногих, где просматриваются огромные пространства, и потому прорисовка растений вдалеке может часто встречаться.

  • Использование 3Dc у X800 XT PE — почти ничего не дает, причину я уже изложил выше.
  • Использование SM 2.0b против SM 2.0 у X800 XT PE — аналогично.
  • Влияние увеличения Vegetation Ratio у X800 XT PE — привело к такому же незначительному падению скорости.

  • X800 XT PE против GeForce 6800 Ultra — очевидно, что с АА+АФ продукт ATI держит уверенную победу, даже если оба ускорителя используют свои возможности максимально (без HDR). А без АА+АФ все во многом упирается в CPU и потому сравнение может быть некорректным.





Уровень Regulator, демо — demo01








  • Использование HDR у GeForce 6800 Ultra — точно также приводит к сильному падению скорости в том же объеме. Хотя визуально при корректном применении эта техника тут смотрится восхитительно (к сожалению, без АА).
  • Использование Normal Compression у GeForce 6800 Ultra — все отклонения в рамках погрешности, поэтому разницы нет
  • Использование SM 3.0 против SM 2.0 у GeForce 6800 Ultra — аналогично.
  • Влияние увеличения Vegetation Ratio у GeForce 6800 Ultra — дает небольшой спад в скорости, впрочем, это настолько малозначительно, что нет смысла обращать внимание. Тем более что и почти нет смысла использовать это на данном уровне, где визуально проглядываемая дальность объектов не столь велика.

  • Использование 3Dc у X800 XT PE — дало эффект и неплохой, аж до 10%. К сожалению совместно с АА эта техника отказалась работать в данном случае.
  • Использование SM 2.0b против SM 2.0 у X800 XT PE — аналогично, дает прирост до 8%, но использование АА+АФ съедает эту разницу
  • Влияние увеличения Vegetation Ratio у X800 XT PE — дает уже весьма ощутимый спад в скорости, хотя, как я уже выше писал, визуально эффекта почти нет, поэтому нет смысла использовать это на данном уровне.

  • X800 XT PE против GeForce 6800 Ultra — результаты разноречивые: есть и там и там победы и поражения. Снова при АА+АФ мы видим преимущество X800, а без тяжелых нагрузок лидерство за GF6800. Хотя в последнем случае, поскольку производительность упирается в CPU, уже играют роль драйвера, а не сами карты.





Уровень Research, демо — demo01








  • Использование HDR у GeForce 6800 Ultra — самое высокое падение скорости из рассмотренных ранее случаев. Это демо происходит на открытой части уровня, где от заходящего солнца много бликов на склонах гор, растительности и т.п. И все это рассчитывается уже с использованием более точных и сложных вычислений.
  • Использование Normal Compression у GeForce 6800 Ultra — ничего не дает, поскольку в данном примере это просто не задействовано
  • Использование SM 3.0 против SM 2.0 у GeForce 6800 Ultra — аналогично, сложных расчетов освещения (если без HDR) тут нет, поэтому и эффекта нет.

  • Использование 3Dc у X800 XT PE — разумеется, тот же самый случай, эффекта нет.
  • Использование SM 2.0b против SM 2.0 у X800 XT PE — аналогично.

  • X800 XT PE против GeForce 6800 Ultra — примерное равенство сил, отклонения не выше 5%.





Уровень Research, демо — demo02








  • Использование HDR у GeForce 6800 Ultra — аналогично предыдущим случаям.
  • Использование Normal Compression у GeForce 6800 Ultra — ничего не дает, даже чуть скорость упала, что весьма удивительно. Несмотря на обилие рельефных поверхностей в данной демке, которая идет в закрытом пространстве уровня, сжатие карт нормалей не используется. Впрочем, он может и иметь место, ведь новых карт такого класса в игре не появилось.
  • Использование SM 3.0 против SM 2.0 у GeForce 6800 Ultra — дает некоторый прирост скорости, что как раз и объясняет дело. Ведь именно в этой части уровня используются сложные расчеты освещенности рельефных стен, а также различного оборудования от бликов фонарей и иных источников света. Поэтому убирание многопроходности и использование единого сложного шейдера дает свой эффект.

  • Использование 3Dc у X800 XT PE — аналогично, почти нет эффекта, поскольку…
  • Использование SM 2.0b против SM 2.0 у X800 XT PE — дает немного больше, но все равно мало! Что очень и очень странно! Хотя прирост от перехода с патча 1.2 на 1.3 есть и он велик.

  • X800 XT PE против GeForce 6800 Ultra — полная и просто сильнейшая победа детища ATI над соперником. Замечу еще раз, что частота работы 6800U в нашем тестировании — 425 МГц, а не 400!





Уровень Research, демо — 3DNews








Практически все аналогично прогону demo01 на данном уровне. Несмотря на то, что эта демка универсальная, и охватывает как открытые, так и закрытые пространства.

Выводы

Итак, по результатам тестирования мы можем сказать следующее:

  1. Если FarCry является эталоном по внедрению новых технологий, то можно сказать, что всяких патчей, реализующих 3.0 или 2.0b и т.п., можно даже и не ждать, все будет очень бледным. Все же, потребуются новые игры, возможно и движки, чтобы увидеть все новации в полном масштабе, что означает время и еще раз время. Раньше 2006 года наверно и не увидим. Хотя, повторяю, это все имеет место, если предположить, что данная игра стала самым сильным внедрением новых технологий. А если будет иная игра, где через патч мы сможем увидеть более эффективное использование 3.0/2.0b/NC/3Dc и т.п., то потом будет очень интересно изучить и ее.
  2. Все выше сказанное не относится к HDR, поскольку реализация этой техники уже весьма яркая. Да, повторяю, что при разумном подходе можно получать очень реалистичные картинки в плане освещенности. Хотя и придется платить и скоростью, и отсутствием АА. К сожалению, у X800-семейства нет и такого выбора.
  3. Внедрение компрессии карт нормалей без создания новых, более объемных, не имеет смысла. Это и показало нам тестирование. Все существующие ранее подобные карты прекрасно работают и без сжатия. Чтобы эффект от 3Dc/NC был, требуется создать новые карты, более детально описывающие рельеф. Или опять же, это все можно увидеть только в новых играх.
  4. Что касается соотношения сил, то, даже несмотря на повышенные частоты работы GeForce 6800 Ultra в данном тестировании, в целом лидерство осталось за X800 XT PE. Единственное, что надо отметить, как негатив, это более низкие минимальные значения скорости у последнего, нежели у 6800U. Да, парадокс, но это факт: средняя скорость выше, а минимальные значения — ниже. Но с этим пусть разбираются специалисты из ATI и Crytek.

Радостно то, что наконец-то вышел патч, под который весьма отлажены все последние версии драйверов, и потому все работает без проблем.

Какие-то оценки типа «этот лучше, а этот хуже» мы ставить не будем, поскольку нет смысла. Но мне лично работа GeForce 6800 понравилась чуть больше именно из-за HDR. Пусть АА не работает, пусть скорость проседает, но зато можно посмотреть на красивые эффекты, и главное, их регулировать.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.

[ Предыдущая часть (1) ]





Дополнительно

Тестирование FarCry версии 1.3

Тестирование FarCry версии 1.3

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Введение
  2. Качество рендеринга
  3. Особенности видеокарт
  4. Конфигурации стендов
  5. Результаты тестов: Pier, demo01
  6. Результаты тестов: Regulator, demo01
  7. Результаты тестов: Research, demo01
  8. Результаты тестов: Research, demo02
  9. Результаты тестов: Research, 3DNews demo
  10. Выводы


Платы



ATI RADEON X800 XT (ASUS AX800XT) NVIDIA GeForce 6800 Ultra (Gigabyte GV-N68U256D)


Напомню, что обе карты имеют по 256 мегабайт памяти GDDR3 со временем выборки 1.6ns, при этом у NV40 частота по памяти — 550 (1100) МГц, а у R420 — 575 (1150) МГц. Частоты работы чипов: NV40 — 425 МГц, R420 — 520 МГц. Оба GPU содержат по 16 пиксельных и 6 вершинных конвейеров. NV40 поддерживает еще версию шейдеров 3.0, а R420 — собственную технология сжатия карт нормалей — 3Dc и версию шейдеров 2.0b. Кратко и все.

Установка и драйверы

Конфигурации тестовых стендов:

  • Компьютер на базе Athlon 64 3200+
    • процессор AMD Athlon 64 3200+ (L2=1024K);
    • системная плата ASUS K8V SE Deluxe на чипсете VIA K8T800;
    • оперативная память 1 GB DDR SDRAM PC3200;
    • жесткий диск Seagate Barracuda 7200.7 80GB SATA.
  • операционная система Windows XP SP2; DirectX 9.0c;
  • мониторы ViewSonic P810 (21") и Mitsubishi Diamond Pro 2070sb (21").
  • драйверы ATI версии 6.490; NVIDIA версии 66.81.

VSync отключен.

Надо отметить, что по умолчанию в драйверах обеих компаний включены оптимизации трилинейной фильтрации.

Условные обозначения: NC — Normal Compression, GI — Geometry Instancing, SM30/SM3.0 — Shader Model 3.0; SM2b/SM2.b — Shader Model 2.0b.

Результаты тестов

Результаты тестов: сравнение производительности

В качестве инструментария мы использовали:

  • FarCry 1.2/1.3 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0c, мультитекстурирование, (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High. В числе используемых DEMO имеется от 3DNews.ru



Уровень Pier, демо — demo01








  • Использование HDR у GeForce 6800 Ultra — приводит к сильнейшему падению скорости до 50 и более процентов! Это хорошо видно в самых высоких разрешениях, где уже почти нет ограничений по CPU. Вот оно, использование FP16 вместо целочисленных значений. Хотя этот уровень открытый, бликов везде очень много от солнца, поэтому использование HDR привело к такому падению скорости.
  • Использование Normal Compression у GeForce 6800 Ultra — ничего не дало в плане скорости, да и понятно, на этом уровне эта техника почти не используется.
  • Использование SM 3.0 против SM 2.0 у GeForce 6800 Ultra — аналогично. Здесь нет тех многопроходных расчетов освещения, которые можно было бы оптимизировать путем внедрения одного длинного и сложного шейдера.
  • Влияние увеличения Vegetation Ratio у GeForce 6800 Ultra — незначительно упала скорость, что объяснимо и в норме вещей. Я лично ожидал, что она упадет более сильно, т.к. этот уровень один из немногих, где просматриваются огромные пространства, и потому прорисовка растений вдалеке может часто встречаться.

  • Использование 3Dc у X800 XT PE — почти ничего не дает, причину я уже изложил выше.
  • Использование SM 2.0b против SM 2.0 у X800 XT PE — аналогично.
  • Влияние увеличения Vegetation Ratio у X800 XT PE — привело к такому же незначительному падению скорости.

  • X800 XT PE против GeForce 6800 Ultra — очевидно, что с АА+АФ продукт ATI держит уверенную победу, даже если оба ускорителя используют свои возможности максимально (без HDR). А без АА+АФ все во многом упирается в CPU и потому сравнение может быть некорректным.





Уровень Regulator, демо — demo01








  • Использование HDR у GeForce 6800 Ultra — точно также приводит к сильному падению скорости в том же объеме. Хотя визуально при корректном применении эта техника тут смотрится восхитительно (к сожалению, без АА).
  • Использование Normal Compression у GeForce 6800 Ultra — все отклонения в рамках погрешности, поэтому разницы нет
  • Использование SM 3.0 против SM 2.0 у GeForce 6800 Ultra — аналогично.
  • Влияние увеличения Vegetation Ratio у GeForce 6800 Ultra — дает небольшой спад в скорости, впрочем, это настолько малозначительно, что нет смысла обращать внимание. Тем более что и почти нет смысла использовать это на данном уровне, где визуально проглядываемая дальность объектов не столь велика.

  • Использование 3Dc у X800 XT PE — дало эффект и неплохой, аж до 10%. К сожалению совместно с АА эта техника отказалась работать в данном случае.
  • Использование SM 2.0b против SM 2.0 у X800 XT PE — аналогично, дает прирост до 8%, но использование АА+АФ съедает эту разницу
  • Влияние увеличения Vegetation Ratio у X800 XT PE — дает уже весьма ощутимый спад в скорости, хотя, как я уже выше писал, визуально эффекта почти нет, поэтому нет смысла использовать это на данном уровне.

  • X800 XT PE против GeForce 6800 Ultra — результаты разноречивые: есть и там и там победы и поражения. Снова при АА+АФ мы видим преимущество X800, а без тяжелых нагрузок лидерство за GF6800. Хотя в последнем случае, поскольку производительность упирается в CPU, уже играют роль драйвера, а не сами карты.





Уровень Research, демо — demo01








  • Использование HDR у GeForce 6800 Ultra — самое высокое падение скорости из рассмотренных ранее случаев. Это демо происходит на открытой части уровня, где от заходящего солнца много бликов на склонах гор, растительности и т.п. И все это рассчитывается уже с использованием более точных и сложных вычислений.
  • Использование Normal Compression у GeForce 6800 Ultra — ничего не дает, поскольку в данном примере это просто не задействовано
  • Использование SM 3.0 против SM 2.0 у GeForce 6800 Ultra — аналогично, сложных расчетов освещения (если без HDR) тут нет, поэтому и эффекта нет.

  • Использование 3Dc у X800 XT PE — разумеется, тот же самый случай, эффекта нет.
  • Использование SM 2.0b против SM 2.0 у X800 XT PE — аналогично.

  • X800 XT PE против GeForce 6800 Ultra — примерное равенство сил, отклонения не выше 5%.





Уровень Research, демо — demo02








  • Использование HDR у GeForce 6800 Ultra — аналогично предыдущим случаям.
  • Использование Normal Compression у GeForce 6800 Ultra — ничего не дает, даже чуть скорость упала, что весьма удивительно. Несмотря на обилие рельефных поверхностей в данной демке, которая идет в закрытом пространстве уровня, сжатие карт нормалей не используется. Впрочем, он может и иметь место, ведь новых карт такого класса в игре не появилось.
  • Использование SM 3.0 против SM 2.0 у GeForce 6800 Ultra — дает некоторый прирост скорости, что как раз и объясняет дело. Ведь именно в этой части уровня используются сложные расчеты освещенности рельефных стен, а также различного оборудования от бликов фонарей и иных источников света. Поэтому убирание многопроходности и использование единого сложного шейдера дает свой эффект.

  • Использование 3Dc у X800 XT PE — аналогично, почти нет эффекта, поскольку…
  • Использование SM 2.0b против SM 2.0 у X800 XT PE — дает немного больше, но все равно мало! Что очень и очень странно! Хотя прирост от перехода с патча 1.2 на 1.3 есть и он велик.

  • X800 XT PE против GeForce 6800 Ultra — полная и просто сильнейшая победа детища ATI над соперником. Замечу еще раз, что частота работы 6800U в нашем тестировании — 425 МГц, а не 400!





Уровень Research, демо — 3DNews








Практически все аналогично прогону demo01 на данном уровне. Несмотря на то, что эта демка универсальная, и охватывает как открытые, так и закрытые пространства.

Выводы

Итак, по результатам тестирования мы можем сказать следующее:

  1. Если FarCry является эталоном по внедрению новых технологий, то можно сказать, что всяких патчей, реализующих 3.0 или 2.0b и т.п., можно даже и не ждать, все будет очень бледным. Все же, потребуются новые игры, возможно и движки, чтобы увидеть все новации в полном масштабе, что означает время и еще раз время. Раньше 2006 года наверно и не увидим. Хотя, повторяю, это все имеет место, если предположить, что данная игра стала самым сильным внедрением новых технологий. А если будет иная игра, где через патч мы сможем увидеть более эффективное использование 3.0/2.0b/NC/3Dc и т.п., то потом будет очень интересно изучить и ее.
  2. Все выше сказанное не относится к HDR, поскольку реализация этой техники уже весьма яркая. Да, повторяю, что при разумном подходе можно получать очень реалистичные картинки в плане освещенности. Хотя и придется платить и скоростью, и отсутствием АА. К сожалению, у X800-семейства нет и такого выбора.
  3. Внедрение компрессии карт нормалей без создания новых, более объемных, не имеет смысла. Это и показало нам тестирование. Все существующие ранее подобные карты прекрасно работают и без сжатия. Чтобы эффект от 3Dc/NC был, требуется создать новые карты, более детально описывающие рельеф. Или опять же, это все можно увидеть только в новых играх.
  4. Что касается соотношения сил, то, даже несмотря на повышенные частоты работы GeForce 6800 Ultra в данном тестировании, в целом лидерство осталось за X800 XT PE. Единственное, что надо отметить, как негатив, это более низкие минимальные значения скорости у последнего, нежели у 6800U. Да, парадокс, но это факт: средняя скорость выше, а минимальные значения — ниже. Но с этим пусть разбираются специалисты из ATI и Crytek.

Радостно то, что наконец-то вышел патч, под который весьма отлажены все последние версии драйверов, и потому все работает без проблем.

Какие-то оценки типа «этот лучше, а этот хуже» мы ставить не будем, поскольку нет смысла. Но мне лично работа GeForce 6800 понравилась чуть больше именно из-за HDR. Пусть АА не работает, пусть скорость проседает, но зато можно посмотреть на красивые эффекты, и главное, их регулировать.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.

[ Предыдущая часть (1) ]