Видеокарты на базе чипсета S3 Savage4


Рассмотрим, как обстоят дела с приложениями, использующими API OpenGL. В качестве инструментария здесь мы использовали:

  • id Software Quake2 (демо — massive1.dm2);
  • id Software Quake3 Test v.1.08 (демо — q3demo1.dm3)

Сразу отмечу, что при запуске обоих этих игр можно наблюдать сильный лаг, то есть отставание изменения в картинке от действий игрока. Только использование утилиты S3 Tweak позволило исправить ситуацию. Используя эту утилиту необходимо отменить использование мини-драйвера OpenGL, назначив для использования только ICD OpenGL. Да, общая величина fps несколько упадет при этом, но зато реальная играбельность повысится. А теперь к делу.

Вначале рассмотрим результаты, полученные на системе Pentium III — 500 MHz.

Quake2

16-битный цвет

На номинальных частотах:

На разогнанных частотах:

32-битный цвет

На номинальных частотах:

На разогнанных частотах:

Quake3

Режим Fastest

На номинальных частотах:

На разогнанных частотах:

Режим Fast

На номинальных частотах:

На разогнанных частотах:

Режим Normal

На номинальных частотах:

На разогнанных частотах:

Режим High Quality

На номинальных частотах:

На разогнанных частотах:

Посмотрим на сухой остаток. В Quake2 картина более-менее ясная: небольшое отставание от карты на базе NVIDIA Riva TNT2 M64 в 16-битном цвете и опережение на сравнимую величину в режиме 32-битной глубины представления цвета. Лидер среди карт на базе S3 Savage4 вновь плата Diamond Stealth III S540.

В тестовом демо Quake3 картина резко меняется. Наблюдается почти повсеместное отставание карт на базе S3 Savage4 от карты на базе NVIDIA Riva TNT2 M64. Причем, подчас довольно серьезное. Но и это не все. Даже в режиме Normal, при 16-битном цвете результаты карт на базе Savage4 с трудом соответствую минимальному уровню играбельности, а про режим High Quality можно и не вспоминать. Владельцам карт на базе S3 Savage4 суждено играть в Quake3 только в режимах Fast и Fastest. Даже если в компьютере установлен далеко не самый слабый процессор Pentium III — 500! Что уж говорить про системы с более слабыми процессорами. Увы, комфортно поиграть, вообще не удастся. Когда-то я выдвинул тезис, что S3 сделала чип Savage4 как "not compatible Quake3 chip". Что сейчас, к прискорбию, и подтверждается практикой. В начале статьи я уже ругал S3 за плохие драйверы, сейчас повторю, что стыдно, очень стыдно портить чипсет с прекрасным потенциалом таким программным обеспечением. При рассмотрении первого образца карт на S3 Savage4 еще весной этого года я наблюдал еще на тогдашних драйверах отсутствие режима мультитекстурирования в OpenGL, поэтому выдвинул гипотезу, что при совершенствовании драйверов и включении режима мультитекстурирования карты на базе Savage4 получат новое дыхание. А их владельцы возможность играть в OpenGL игры, поддерживающие мультитекстурирование. Но я ошибся. Причем очень серьезно. Уже увидели свет множество версий драйверов, где работает режим мультитекстурирования, но воз и ныне там. Да, наблюдался незначительный прирост скорости после включения режима мультитекстурирования, но это был очень маленький прирост величины fps.

Если вы думаете, что дела у карт на базе Savage4 плохи в играх, использующих интерфейс OpenGL, то вы ошиблись. Это еще не плохо. Бывает гораздо хуже:

[ Далеее: производительность в OpenGL на ситсеме K6-2 ]





Дополнительно

Тестирование видеокарт на базе чипсета S3 Savage4

Видеокарты на базе чипсета S3 Savage4

Рассмотрим, как обстоят дела с приложениями, использующими API OpenGL. В качестве инструментария здесь мы использовали:

  • id Software Quake2 (демо — massive1.dm2);
  • id Software Quake3 Test v.1.08 (демо — q3demo1.dm3)

Сразу отмечу, что при запуске обоих этих игр можно наблюдать сильный лаг, то есть отставание изменения в картинке от действий игрока. Только использование утилиты S3 Tweak позволило исправить ситуацию. Используя эту утилиту необходимо отменить использование мини-драйвера OpenGL, назначив для использования только ICD OpenGL. Да, общая величина fps несколько упадет при этом, но зато реальная играбельность повысится. А теперь к делу.

Вначале рассмотрим результаты, полученные на системе Pentium III — 500 MHz.

Quake2

16-битный цвет

На номинальных частотах:

На разогнанных частотах:

32-битный цвет

На номинальных частотах:

На разогнанных частотах:

Quake3

Режим Fastest

На номинальных частотах:

На разогнанных частотах:

Режим Fast

На номинальных частотах:

На разогнанных частотах:

Режим Normal

На номинальных частотах:

На разогнанных частотах:

Режим High Quality

На номинальных частотах:

На разогнанных частотах:

Посмотрим на сухой остаток. В Quake2 картина более-менее ясная: небольшое отставание от карты на базе NVIDIA Riva TNT2 M64 в 16-битном цвете и опережение на сравнимую величину в режиме 32-битной глубины представления цвета. Лидер среди карт на базе S3 Savage4 вновь плата Diamond Stealth III S540.

В тестовом демо Quake3 картина резко меняется. Наблюдается почти повсеместное отставание карт на базе S3 Savage4 от карты на базе NVIDIA Riva TNT2 M64. Причем, подчас довольно серьезное. Но и это не все. Даже в режиме Normal, при 16-битном цвете результаты карт на базе Savage4 с трудом соответствую минимальному уровню играбельности, а про режим High Quality можно и не вспоминать. Владельцам карт на базе S3 Savage4 суждено играть в Quake3 только в режимах Fast и Fastest. Даже если в компьютере установлен далеко не самый слабый процессор Pentium III — 500! Что уж говорить про системы с более слабыми процессорами. Увы, комфортно поиграть, вообще не удастся. Когда-то я выдвинул тезис, что S3 сделала чип Savage4 как "not compatible Quake3 chip". Что сейчас, к прискорбию, и подтверждается практикой. В начале статьи я уже ругал S3 за плохие драйверы, сейчас повторю, что стыдно, очень стыдно портить чипсет с прекрасным потенциалом таким программным обеспечением. При рассмотрении первого образца карт на S3 Savage4 еще весной этого года я наблюдал еще на тогдашних драйверах отсутствие режима мультитекстурирования в OpenGL, поэтому выдвинул гипотезу, что при совершенствовании драйверов и включении режима мультитекстурирования карты на базе Savage4 получат новое дыхание. А их владельцы возможность играть в OpenGL игры, поддерживающие мультитекстурирование. Но я ошибся. Причем очень серьезно. Уже увидели свет множество версий драйверов, где работает режим мультитекстурирования, но воз и ныне там. Да, наблюдался незначительный прирост скорости после включения режима мультитекстурирования, но это был очень маленький прирост величины fps.

Если вы думаете, что дела у карт на базе Savage4 плохи в играх, использующих интерфейс OpenGL, то вы ошиблись. Это еще не плохо. Бывает гораздо хуже:

[ Далеее: производительность в OpenGL на ситсеме K6-2 ]