ATI RADEON 8500: Восхождение на восьмитысячник — часть 3


Результаты тестирования в игровых приложениях и 3DMark2001 (игровые тесты)

3DMark2001, DirectX 8.0

Общие результаты



Первое, что бросается в глаза — перманентная победа RADEON 8500 на своим соперником NVIDIA GeForce3 Ti 500. Означает ли это, что в DirectX играх RADEON станет полновластным лидером? А теперь давайте рассмотрим по отдельности каждый игровой тест, входящий в состав 3DMark2001, попутно отмети что при переходе с Pentium4-1500 на Athlon-1400 производительность обеих карт практически не изменилась.

Game1, Low details



Этот тест представляет собой нечто среднее между автогонками и "cтрелялкой", сцены весьма сложные, много эффектов. И, как видно, хоть и с небольшим перевесом, но RADEON 8500 в лидерах!

Game1, High details



Сцена из предыдущего теста еще более усложнена, добавлены эффекты, и... все решает арбитр, тьфу, то есть центральный процессор (отлично видно, что практически вся производительность зависит от CPU).

Game2, Low details



Это очень красивая сцена из игры типа фэнтези (очень жаль, что подобных игрушек нет пока "живьем"), где помимо сложности объектов (один дракон чего стоит!) еще очень высокая величина Overdraw (перекрытий объектов). Это своего рода еще один тест HSR (или HyperZ у RADEON). Как и в случае VillageMark, мы видим прекрасную оптимизацию RADEON 8500 под подобные задачи, и даже не менее замечательная технология ZCull и ZCompression от NVIDIA не спасла ее детище.

Game2, High details



И без того красивый игровой тест был еще улучшен (вернее, усложнен), мы видим уже дракона в полный рост, а также множество объектов на большой высоте полета, и RADEON 8500 показал прежнее преимущество над NVIDIA GeForce3 Ti 500. Судя по всему, Game2 — самый любимый тест поклонников ATI :-).

Game3, Low details



Этот тест уже иного плана. Тут банальный экшен. А значит, стрельбы, вспышки, эффекты освещения (блики), сложность персонажей, приличный Overdraw (колонн много). И RADEON 8500 вновь победил, хотя и с мизерным перевесом. Можно только порадоваться за поклонников продукции ATI ;-).

Game3, High details



А вот и долгожданная "ложка дегтя" без которой как известно не обходится ни одна бочка меда;. При усилении предыдущей сцены всевозможными эффектами, уже преимущество RADEON 8500 растаяло и только в сверхвысоких разрешениях ему удается немного обогнать соперников.

Game4



"Ура! Теперь озеро и речка есть не только на GeForce3!" — воскликнули многие читатели. Да, наконец-то самый красивый тест стал доступен не только владельцам NVIDIA GeForce3 — карт. Однако, оставим в стороне красоты природы и обратимся к сухим цифрам — "Ложка дегтя" стала целым "половником". RADEON 8500 справился с этим тестом хуже даже GeForce3, не говоря уже про Ti 500. Вспоминаем наше повествование о производительности шейдеров, которое вы могли прочитать несколькими разделами выше и признаем что налицо горькое подтверждение ранее высказанным опасениям, на сей раз основанное на реальной тестовой сцене.

Подводя итоги тестов 3DMark2001, отметим, что на всех игровых сценах, кроме той, в формировании которой принимают участие пиксельные шейдеры, мы видим преимущество RADEON 8500 не только над GeForce3, но и над Ti 500 (вспоминаем про предполагаемое ценовое соотношение этих карт!).

Giants, DirectX

Горькая пилюля, полученная на Game4, способна стать неплохой клизмой, по мере перехода от синтетики к реальным играм. Одна из них — Giants, работающая в Direct3D и содержащая, пусть и аляповатые, но очень сложные объекты (в сцене может быть свыше 50000 полигонов).

"получите-распишитесь". Явный проигрышь RADEON 8500. Сразу возникает вопрос: а почему? Почему на более сложных сценах 3DMark2001 карта в лидерах, а тут такое фиаско? Отметим, что эта игра весьма капризна. Вспомним, как некоторых версиях драйверов от NVIDIA GeForce3 проваливался по производительности на 7-10 fps (что сравнимо с нынешним поражением RADEON 8500 относительно Ti 500), а затем последующие версии полностью исправляли ситуацию. Вероятно и RADEON 8500, с будущими версиями драйверов сможет поднять производительность в этой игре хотя бы до уровня GeForce3.

Quake3 Arena, OpenGL

Для тестирования мы использовали версию 1.17 игры Quake3 Arena от id Software с использованием стандартного бенчмарка demo002.

Наконец то мы добрались до любимого теста всех обозревателей и почитателей NVIDIA. Почему? Позиции этой компании по написанию качественных OpenGL-драйверов давно известны, и поклонникам ATI заранее следует запастись терпением на прослушивание малоприятных сведений.

Стандартный тест (32-битный цвет — режим High Quality)



Как и предполагалось, обогнать Ti 500 не удалось, однако RADEON 8500 все таки смог обойти более раннюю модель GeForce3, что уже достаточно неплохо.

Производительность при максимальной детализации

В данном тесте используется не только максимально возможная детализация уровня и моделей, но и преднамеренное усложнение геометрии — задается разбиение кривых объектов на 30000 полигонов (r_subDivisions "1" r_LodCurveError "30000").

Как и ранее, на высоких разрешениях RADEON 8500 обогнал своих соперников, что может означать, что благодаря более производительной щине памяти и HyperZ II этот тест оказался все же по плечу карте, не имеющей столь отлаженных и подогнанных OpenGL-драйверов, какие имеют карты на базе чипов от NVIDIA. Кстати, меня многие упрекают в том, что я не использую более новые версии Quake3 и даже Quake3 Team Arena для тестирования. Мотивы — сложность графики у новых версий Quake3 намного выше. Так вот, я проанализировал качество и уровень графики в этих версиях, и пришел к выводу, что наш утяжеленный тест на базе версии 1.17 дает ПРИМЕРНО ТО ЖЕ САМОЕ с точки зрения нагрузки на карту, что и демо, встроенные в Team Arena.

Анизотропная фильтрация

Мы подошли к очень интересной части. Думаю, что после чтения этого раздела упавшие духом поклонники RADEON смогут поднять голову и увидеть, что и в OpenGL-секторе игр новому продукту есть чем блеснуть.

Почему в качестве основы для рассмотрения я выбрал навысшую степень анизотропии у RADEON 8500 (которая доступна через драйверы) и среднюю степень (Level4) у GeForce3 Ti 500? Ну частично ответ на этот вопрос есть уже в выше представленной диаграмме. Посмотрите на падение производительности у Ti 500 при даже средней степени анизотропной фильтрации! Явно видно, что у RADEON 8500 шансов больше дать пользователю красоту графики и при этом не потерять скорость. Конечно, многих беспокоит вопрос: а что с качеством? Ведь когда-то RADEON нам выдавал на максимальном уровне анизотропии меньшее качество графики, чем GeForce3. Давайте посмотрим на примере сверхпопулярной игры Serious Sam (немного отвлечемся от Quake3).

Вот, перед нами скриншот, где включена трилинейная фильтрация и отсутствует анизотропия:

       


Теперь включаем анизотропию на Level4 и смотрим, что получилось на GeForce3 Ti 500:

       


А теперь на все 100! То бишь на Level8!

       


Вы видите разницу между Level4 и Level8? Я вижу, если только пристально присмотреться. А вот теперь на ринг выходит RADEON 8500 со своей Highest Anisotropic:

       


Отлично видно, что по качеству анизотропия у RADEON 8500, если уж не превосходит, но уж точно равна той, что мы видели у GeForce3 Ti 500. А теперь смотрим выше на падения производительности. Выводы нужны? Думаю, что нет.

Для любителей твикеров и выставления национальных "радеоновых" параметров анизотропии, как то 128-точечный уровень (одному автору наверно известно, что сие значит) я приведу скриншот, полученный при выставлении такого уровня анизотропии через Registry:

       


Как и ожидалось, разницы никакой (да и сам Serious Sam писал, что выставляет уровень 16, даже если хоть в нем пиши — 128).

Напоследок рассмотрения анизотропии я приведу данные тестирования при максимальном качестве и усложненной геометрии в Quake3:

Как видим, результаты почти аналогичны предыдущим.

Как достаточно большой минус можно принять отсутствия возможности одновременного включения анизотропии и трилинейки, однако из-за особенностей работы MIP-mapping у RADEON при активизации анизотропии это просто невозможно технически. Я напомню, что способы реализации анизотропии у NVIDIA и ATI — совершенно разные (отсюда, кстати, и такие различия в падениях производительности).

Мы заканчиваем рассмотрение этой функции с точки зрения производительности, но вернемся к ней в четвертой части, где мы исследуем анизотропию в Direct3D с позиций качества графики.

Анти-алиасинг и анизотропная фильтрация

Учитывая, что в OpenGL у RADEON 8500 в качестве FSAA работает обычный супер-сэмплинг, нет смысла рассматривать его отдельно, ибо ничего нового в этой функции нет. К сожалению, SmoothVision, как вид анти-алиасинга в Direct3D, пока не работает (драйверы виноваты, ATI обещала в скором времени "починить").

Поэтому мы рассмотрим мой любимый вопрос: а что с производительностью и играбельностью при активизации обеих функций: анти-алиасинга и анизотропии? Ведь обе эти функции как бы дополняют друг друга, обеспечивая наилучшее качество графики.

Как мы видим, АА2х плюс анизотропия обеспечивают RADEON 8500 хорошую играбельность в 1024х768х32, к сожалению, FSAA 4х в этом разрешении у него уже не работает. Однако, GeForce3 Ti 500, имея более качественный анти-алиасинг и хороший уровень анизотропии, несмотря на падение из-за последней, обеспечивает более высокую производительность, поэтому, бесспорно, в совместном режиме АА+Анизотропия RADEON 8500 проиграл.

На этом вопросы производительности мы все рассмотрели, оставайтесь с нами, читайте последнюю часть материала, посвященную качеству графики.





Дополнительно

Обзор ATI RADEON 8500 - часть 3

ATI RADEON 8500: Восхождение на восьмитысячник — часть 3

Результаты тестирования в игровых приложениях и 3DMark2001 (игровые тесты)

3DMark2001, DirectX 8.0

Общие результаты



Первое, что бросается в глаза — перманентная победа RADEON 8500 на своим соперником NVIDIA GeForce3 Ti 500. Означает ли это, что в DirectX играх RADEON станет полновластным лидером? А теперь давайте рассмотрим по отдельности каждый игровой тест, входящий в состав 3DMark2001, попутно отмети что при переходе с Pentium4-1500 на Athlon-1400 производительность обеих карт практически не изменилась.

Game1, Low details



Этот тест представляет собой нечто среднее между автогонками и "cтрелялкой", сцены весьма сложные, много эффектов. И, как видно, хоть и с небольшим перевесом, но RADEON 8500 в лидерах!

Game1, High details



Сцена из предыдущего теста еще более усложнена, добавлены эффекты, и... все решает арбитр, тьфу, то есть центральный процессор (отлично видно, что практически вся производительность зависит от CPU).

Game2, Low details



Это очень красивая сцена из игры типа фэнтези (очень жаль, что подобных игрушек нет пока "живьем"), где помимо сложности объектов (один дракон чего стоит!) еще очень высокая величина Overdraw (перекрытий объектов). Это своего рода еще один тест HSR (или HyperZ у RADEON). Как и в случае VillageMark, мы видим прекрасную оптимизацию RADEON 8500 под подобные задачи, и даже не менее замечательная технология ZCull и ZCompression от NVIDIA не спасла ее детище.

Game2, High details



И без того красивый игровой тест был еще улучшен (вернее, усложнен), мы видим уже дракона в полный рост, а также множество объектов на большой высоте полета, и RADEON 8500 показал прежнее преимущество над NVIDIA GeForce3 Ti 500. Судя по всему, Game2 — самый любимый тест поклонников ATI :-).

Game3, Low details



Этот тест уже иного плана. Тут банальный экшен. А значит, стрельбы, вспышки, эффекты освещения (блики), сложность персонажей, приличный Overdraw (колонн много). И RADEON 8500 вновь победил, хотя и с мизерным перевесом. Можно только порадоваться за поклонников продукции ATI ;-).

Game3, High details



А вот и долгожданная "ложка дегтя" без которой как известно не обходится ни одна бочка меда;. При усилении предыдущей сцены всевозможными эффектами, уже преимущество RADEON 8500 растаяло и только в сверхвысоких разрешениях ему удается немного обогнать соперников.

Game4



"Ура! Теперь озеро и речка есть не только на GeForce3!" — воскликнули многие читатели. Да, наконец-то самый красивый тест стал доступен не только владельцам NVIDIA GeForce3 — карт. Однако, оставим в стороне красоты природы и обратимся к сухим цифрам — "Ложка дегтя" стала целым "половником". RADEON 8500 справился с этим тестом хуже даже GeForce3, не говоря уже про Ti 500. Вспоминаем наше повествование о производительности шейдеров, которое вы могли прочитать несколькими разделами выше и признаем что налицо горькое подтверждение ранее высказанным опасениям, на сей раз основанное на реальной тестовой сцене.

Подводя итоги тестов 3DMark2001, отметим, что на всех игровых сценах, кроме той, в формировании которой принимают участие пиксельные шейдеры, мы видим преимущество RADEON 8500 не только над GeForce3, но и над Ti 500 (вспоминаем про предполагаемое ценовое соотношение этих карт!).

Giants, DirectX

Горькая пилюля, полученная на Game4, способна стать неплохой клизмой, по мере перехода от синтетики к реальным играм. Одна из них — Giants, работающая в Direct3D и содержащая, пусть и аляповатые, но очень сложные объекты (в сцене может быть свыше 50000 полигонов).

"получите-распишитесь". Явный проигрышь RADEON 8500. Сразу возникает вопрос: а почему? Почему на более сложных сценах 3DMark2001 карта в лидерах, а тут такое фиаско? Отметим, что эта игра весьма капризна. Вспомним, как некоторых версиях драйверов от NVIDIA GeForce3 проваливался по производительности на 7-10 fps (что сравнимо с нынешним поражением RADEON 8500 относительно Ti 500), а затем последующие версии полностью исправляли ситуацию. Вероятно и RADEON 8500, с будущими версиями драйверов сможет поднять производительность в этой игре хотя бы до уровня GeForce3.

Quake3 Arena, OpenGL

Для тестирования мы использовали версию 1.17 игры Quake3 Arena от id Software с использованием стандартного бенчмарка demo002.

Наконец то мы добрались до любимого теста всех обозревателей и почитателей NVIDIA. Почему? Позиции этой компании по написанию качественных OpenGL-драйверов давно известны, и поклонникам ATI заранее следует запастись терпением на прослушивание малоприятных сведений.

Стандартный тест (32-битный цвет — режим High Quality)



Как и предполагалось, обогнать Ti 500 не удалось, однако RADEON 8500 все таки смог обойти более раннюю модель GeForce3, что уже достаточно неплохо.

Производительность при максимальной детализации

В данном тесте используется не только максимально возможная детализация уровня и моделей, но и преднамеренное усложнение геометрии — задается разбиение кривых объектов на 30000 полигонов (r_subDivisions "1" r_LodCurveError "30000").

Как и ранее, на высоких разрешениях RADEON 8500 обогнал своих соперников, что может означать, что благодаря более производительной щине памяти и HyperZ II этот тест оказался все же по плечу карте, не имеющей столь отлаженных и подогнанных OpenGL-драйверов, какие имеют карты на базе чипов от NVIDIA. Кстати, меня многие упрекают в том, что я не использую более новые версии Quake3 и даже Quake3 Team Arena для тестирования. Мотивы — сложность графики у новых версий Quake3 намного выше. Так вот, я проанализировал качество и уровень графики в этих версиях, и пришел к выводу, что наш утяжеленный тест на базе версии 1.17 дает ПРИМЕРНО ТО ЖЕ САМОЕ с точки зрения нагрузки на карту, что и демо, встроенные в Team Arena.

Анизотропная фильтрация

Мы подошли к очень интересной части. Думаю, что после чтения этого раздела упавшие духом поклонники RADEON смогут поднять голову и увидеть, что и в OpenGL-секторе игр новому продукту есть чем блеснуть.

Почему в качестве основы для рассмотрения я выбрал навысшую степень анизотропии у RADEON 8500 (которая доступна через драйверы) и среднюю степень (Level4) у GeForce3 Ti 500? Ну частично ответ на этот вопрос есть уже в выше представленной диаграмме. Посмотрите на падение производительности у Ti 500 при даже средней степени анизотропной фильтрации! Явно видно, что у RADEON 8500 шансов больше дать пользователю красоту графики и при этом не потерять скорость. Конечно, многих беспокоит вопрос: а что с качеством? Ведь когда-то RADEON нам выдавал на максимальном уровне анизотропии меньшее качество графики, чем GeForce3. Давайте посмотрим на примере сверхпопулярной игры Serious Sam (немного отвлечемся от Quake3).

Вот, перед нами скриншот, где включена трилинейная фильтрация и отсутствует анизотропия:

       


Теперь включаем анизотропию на Level4 и смотрим, что получилось на GeForce3 Ti 500:

       


А теперь на все 100! То бишь на Level8!

       


Вы видите разницу между Level4 и Level8? Я вижу, если только пристально присмотреться. А вот теперь на ринг выходит RADEON 8500 со своей Highest Anisotropic:

       


Отлично видно, что по качеству анизотропия у RADEON 8500, если уж не превосходит, но уж точно равна той, что мы видели у GeForce3 Ti 500. А теперь смотрим выше на падения производительности. Выводы нужны? Думаю, что нет.

Для любителей твикеров и выставления национальных "радеоновых" параметров анизотропии, как то 128-точечный уровень (одному автору наверно известно, что сие значит) я приведу скриншот, полученный при выставлении такого уровня анизотропии через Registry:

       


Как и ожидалось, разницы никакой (да и сам Serious Sam писал, что выставляет уровень 16, даже если хоть в нем пиши — 128).

Напоследок рассмотрения анизотропии я приведу данные тестирования при максимальном качестве и усложненной геометрии в Quake3:

Как видим, результаты почти аналогичны предыдущим.

Как достаточно большой минус можно принять отсутствия возможности одновременного включения анизотропии и трилинейки, однако из-за особенностей работы MIP-mapping у RADEON при активизации анизотропии это просто невозможно технически. Я напомню, что способы реализации анизотропии у NVIDIA и ATI — совершенно разные (отсюда, кстати, и такие различия в падениях производительности).

Мы заканчиваем рассмотрение этой функции с точки зрения производительности, но вернемся к ней в четвертой части, где мы исследуем анизотропию в Direct3D с позиций качества графики.

Анти-алиасинг и анизотропная фильтрация

Учитывая, что в OpenGL у RADEON 8500 в качестве FSAA работает обычный супер-сэмплинг, нет смысла рассматривать его отдельно, ибо ничего нового в этой функции нет. К сожалению, SmoothVision, как вид анти-алиасинга в Direct3D, пока не работает (драйверы виноваты, ATI обещала в скором времени "починить").

Поэтому мы рассмотрим мой любимый вопрос: а что с производительностью и играбельностью при активизации обеих функций: анти-алиасинга и анизотропии? Ведь обе эти функции как бы дополняют друг друга, обеспечивая наилучшее качество графики.

Как мы видим, АА2х плюс анизотропия обеспечивают RADEON 8500 хорошую играбельность в 1024х768х32, к сожалению, FSAA 4х в этом разрешении у него уже не работает. Однако, GeForce3 Ti 500, имея более качественный анти-алиасинг и хороший уровень анизотропии, несмотря на падение из-за последней, обеспечивает более высокую производительность, поэтому, бесспорно, в совместном режиме АА+Анизотропия RADEON 8500 проиграл.

На этом вопросы производительности мы все рассмотрели, оставайтесь с нами, читайте последнюю часть материала, посвященную качеству графики.