NVIDIA GeForce4 MX 420, GeForce4 MX 440 и GeForce4 MX 460

на примере MSI GF4MX420, GF4MX440 и GF4MX460




3D-графика, игровые тесты

Приступаем к оценке производительности видеокарты в 3D-играх. В качестве инструментария мы использовали:

  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — игровой тест, демонстрирующий работу плат в OpenGL с использованием демо-бенчмарка уровня Q3DM9 с огромными текстурами — Quaver;
  • Return to Castle Wolfenstein (id Software/Activision) — игровой тест, демонстрирующий работу плат в OpenGL с использованием демо-бенчмарка Checkpoint.

Quake3 Arena

Quaver, режимы максимального качества

Тестирование на примере Quaver проводилось в режиме 16- и 32-битного цветов при максимально возможной детализации и с усилением сложности геометрии (r_subdivisions "1" r_lodCurveError "30000"). Этот бенчмарк очень нагружает акселераторы не только геометрией, но и огромным объемом текстур, а также массовостью эффектов.







Прежде всего, давайте посмотрим на падение производительности при переходе с 16-битного цвета на 32-битный. Как и следовало ожидать, самые большие "удары" приходятся на карты с SDR-памятью. Оптимизация GeForce4 MX420 позволила улучшить ее положение в этом плане, несмотря на более тяжелое соотношение частоты ядра к частоте памяти, чем у GeForce2 MX400. Также видим удручающее положение у GeForce2 Ti, которого не спасает даже DDR-память (200 МГц явно мало для "насыщения" 250-мегагерцового 4-х конвейерного GPU). Как только на GeForce4 MX установили DDR-память, так сразу же 32-битный цвет просто "взлетел"! Хотя идут разговоры о том, что ни к чему 2-х конвейерному процессору такая супер-быстрая память (как у MX460), мы видим, что падение производительности все же есть, поэтому все эти разговоры несостоятельны.

В данном тесте ATI RADEON 8500LE уже явно померкла, уступив старшей модели GeForce4 MX460, а в более высоких разрешениях в 32-битном цвете и MX440. Поэтому о RADEON 7500 даже говорить не приходится, эта карта смогла обогнать только GeForce4 MX420. Итак, мы видим небольшое преимущество MX460 над GeForce3 Ti 200, сильнейшее превосходство над GeForce2 Ti как со стороны старшего MX460, так и со стороны MX440. А младшая модель MX420 "уделала" своего конкурента GeForce2 MX400 также на 50%.

Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer)

Checkpoint, режимы максимального качества

Тестирование проводилось в режиме 16- и 32-битного цветов при максимально возможной детализации и качестве текстур.







По результатам этого теста картина получается немного более пестрая, чем в предыдущем случае. Поражение RADEON 8500LE налицо, но только от MX460. Средняя карта MX440 борется с флагманом нынешней гонки с неоднозначным результатом. У GeForce4 MX460 победы над GeForce3 Ti 200 практически нет, хотя MX440 по-прежнему уверенно обходит своего конкурента в лице GeForce2 Ti с приличной разницей.

АНТИ-АЛИАСИНГ (АА)

Как известно еще из материалов по GeForce3, год назад NVIDIA дала жизнь новому методу АА — Quincunx, который имеет свои плюсы и минусы. К плюсам относится быстрота этого АА, несмотря на приличный уровень сглаживания; к минусам относится "замыливание" текстур во многих случаях, что приводит к размытию картинки в целом. А что же такое АА 4xS, который появился только в спецификациях GeForce4?

Новый гибридный режим АА: 4xS

Давайте познакомимся с новым гибридным (MS и SS одновременно) режимом полноэкранного сглаживания, доступным для карт на базе GeForce4. Фактически, этот режим можно назвать "Мичуринским гибридом" — в каждом исходном 2х2 блоке сглаживания усредняется два расположенных друг над другом "подблока" (2х1), полученных стандартным для 2х MSAA образом (для сравнения справа приведен обычный 4х MSAA блок):

     

Здесь, S1 — первый 2х1 подблок, S2 соответственно второй. Внутри подблока семплы рассчитываются методом мултисамплинга, т.е. из одного выбранного значения текстуры, однако, в отличие от обычного 4x MSAA, значения текстуры для верхнего и нижнего подблоков могут отличаться. Т.е., с точки зрения ускорителя, мы просто рассчитываем удвоенное по вертикали изображение в стандартном 2x MSAA (блоки 2х1) режиме. Данный режим может быть установлен и на NV20, но только через недокументированные значения параметров драйвера в реестре. С картами же на базе GeForce4 Ti эта установка становится доступной из панели настроек драйверов. Отметим, что на GeForce4 Ti этот режим показывает себя очень хорошо, несмотря на вдвое большее число интерполируемых текстурных значений, производительность отличается от 4х на считанные проценты, а визуальное качество, несомненно, выше. Конечно, подобный метод не может существенно изменить ситуацию на границах полигонов — там SSAA и MSAA выглядят практически одинаково, но вот сами текстуры должны стать менее размытыми.

Интересное пояснение было на днях получено нами от NVIDIA — на чипах NV25 и NV17 правые семплы сдвигаются ниже на пол экранного пикселя, образуя в итоге вместе с остальными двумя некий паралелограм. Благодаря чему, эта схема становится симметричной с точки зрения вертикального и горизонтального направлений и этот метод подспудно выполняет роль анизотропной фильтрации (с качеством 2х) для горизонтально и вертикально расположенных поверхностей (ландшафты,пол, потолок, стены).

Качество, получаемое при том или ином виде АА, подробно уже рассмотрено в обзоре GeForce4 Ti, поэтому нет смысла рассматривать этот вопрос тут. Мы же теперь посмотрим, сколько мы теряем в скорости, включив тот или иной вид АА.

3DMark2001, Game1 Low details



Как мы видим, MX460 и MX440 успешно борятся с GeForce3 Ti 200 в режиме Quincunx, а в режиме 4x "бьют" по RADEON 8500LE и GeForce2 Ti в разрешении 1024х768.

3DMark2001, Game2 Low details



Картина более благоприятная для RADEON 8500LE, но все же режим Quincunx и в данном случае "спасает" GeForce4 MX от поражений. Более глубокий уровень 4х у этих карт может соперничать с GeForce2 Ti везде, а с RADEON 8500LE только в 1024х768.

3DMark2001, Game3 Low details



Ситуация почти аналогичная предыдущей.

Выводы

  1. Однозначно можно сказать, что выпуск GeForce4 MX как замены GeForce2-серии удался. Новые решения обладают рядом преимуществ по сравнению с картами GeForce2 Ti/Pro/MX400 (о них мы писали в начале статьи, а тесты это только подтвердили).
  2. Ложкой дегтя может быть цена на новые карты, но она не должна превышать на 10-15% стоимость нынешних GeForce2 Ti/Pro/MX400.
  3. Если в отношении GeForce4 MX440 и MX420 еще более-менее все ясно, они успешно конкурируют с продуктами раннего выпуска (или производства ATI) в своей ценовой нише, то карта GeForce4 MX460 продемонстрировала далеко не однозначные результаты. Ведь по цене эта карта поначалу будет конкурировать с GeForce3 Ti200, а последняя имеет несколько преимуществ в поддержке современных 3D-Функций (пиксельные шейдеры, EMBM, трехуровневая анизотропия), каковых нет у MX460. Решающим фактором может стать наличие поддержки вывода изображения на два монитора у MX460, чего нет и быть не может у GeForce3 Ti 200.
  4. Предыдущий тезис в отношении MX460 будет верен, только если производители не начнут удешевлять такие платы и не комплектовать более медленной памятью, тогда эта плата явно отстанет по всем статьям от GeForce3 Ti 200.
  5. Явным лидером смотрится ATi RADEON 8500LE. Останется ли эта карта лидером или нет — покажет ценовая борьба с MX460. А также немаловажную роль может сыграть появление на рынке более медленных (230 МГц) карт под тем же именем RADEON 8500LE.
  6. Младшая модель GeForce4 MX420 очень дешева в производстве и схожа в этом плане с GeForce2 MX400, поэтому можно ожидать, что цены на такие платы не будут слишком задраны. А преимущество MX420 над MX400 очевидно!
  7. Впервые карты Mainstream уровня на базе NV17 сделали доступным практически бесплатный AA для большинства современных игровых приложений.
  8. Как и в случае с GeForce4 Ti, многие поклонники и владельцы NVIDIA подсознательно ожидали от нового семейства GeForce4 MX большего, ведь само имя, перепрыгивающее с GeForce2 MX сразу на GeForce4 MX, обязывает. C первого взгляда кажется, что маркетинговые интересы снова превалируют над здравым смыслом, и видеокарты, заслуживающие имя GeForce2.5 или GeForce3 MX, называют иначе, невольно (а можно и сознательно) вводя неопытных пользователей в заблуждение, поскольку от имени GeForce4 будут ждать пусть и меньшей скорости по сравнению с Ti, но зато поддержки всех функций. А и они у GeForce4 MX урезаны, причем не из-за маркетинговых прихотей, а из-за банальной экономии места на кристалле (и, как следствие, снижения себистоимости чипа). Однако на самом деле все обстоит несколько иначе. Принадлежность к семейству GF4 определяется не архитектурными особенностями (типа числа конвейеров и т.д.), а наличием следующих трех технологий:
    • Accuview AA
    • nView
    • LMA II
    Также можно добавить, что основная идею при анонсе полной линейки GeForce4 состояла в том, что ПОЛНОСТЬЮ должен быть обновлен весь продуктовый ряд, а именно:
    • GeForce3 (Ti)  —>  GeForce4 Ti;
    • GeForce2 (Ti, MX)  —>  GeForce4 MX
    • TNT2 (M64)  —>  GeForce2 Ti

Надеемся, что ценовая политика NVIDIA и ее партнеров будет разумной и позволит удалить с рынка старые решения на базе семейства GeForce2, заместив линейкой GeForce4 MX, оставив вместе с тем на какое-то время GeForce3, который выше будет вытеснять уже линейка GeForce4 Ti. Это позволит купившим новый продукт, например, на базе GeForce4 MX460, не огорчаться, когда он узнает, что есть более дешевая карта на базе GeForce3 Ti 200, которая умеет "и шейдеры, и 32-точечную анизотропию…", а его плата всего этого "не умеет".




Дополнительно

Обзор MSI GF4MX420, GF4MX440 и GF4MX460 на базе NVIDIA GeForce4 MX 420, 440, 460

NVIDIA GeForce4 MX 420, GeForce4 MX 440 и GeForce4 MX 460

на примере MSI GF4MX420, GF4MX440 и GF4MX460



3D-графика, игровые тесты

Приступаем к оценке производительности видеокарты в 3D-играх. В качестве инструментария мы использовали:

  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — игровой тест, демонстрирующий работу плат в OpenGL с использованием демо-бенчмарка уровня Q3DM9 с огромными текстурами — Quaver;
  • Return to Castle Wolfenstein (id Software/Activision) — игровой тест, демонстрирующий работу плат в OpenGL с использованием демо-бенчмарка Checkpoint.

Quake3 Arena

Quaver, режимы максимального качества

Тестирование на примере Quaver проводилось в режиме 16- и 32-битного цветов при максимально возможной детализации и с усилением сложности геометрии (r_subdivisions "1" r_lodCurveError "30000"). Этот бенчмарк очень нагружает акселераторы не только геометрией, но и огромным объемом текстур, а также массовостью эффектов.







Прежде всего, давайте посмотрим на падение производительности при переходе с 16-битного цвета на 32-битный. Как и следовало ожидать, самые большие "удары" приходятся на карты с SDR-памятью. Оптимизация GeForce4 MX420 позволила улучшить ее положение в этом плане, несмотря на более тяжелое соотношение частоты ядра к частоте памяти, чем у GeForce2 MX400. Также видим удручающее положение у GeForce2 Ti, которого не спасает даже DDR-память (200 МГц явно мало для "насыщения" 250-мегагерцового 4-х конвейерного GPU). Как только на GeForce4 MX установили DDR-память, так сразу же 32-битный цвет просто "взлетел"! Хотя идут разговоры о том, что ни к чему 2-х конвейерному процессору такая супер-быстрая память (как у MX460), мы видим, что падение производительности все же есть, поэтому все эти разговоры несостоятельны.

В данном тесте ATI RADEON 8500LE уже явно померкла, уступив старшей модели GeForce4 MX460, а в более высоких разрешениях в 32-битном цвете и MX440. Поэтому о RADEON 7500 даже говорить не приходится, эта карта смогла обогнать только GeForce4 MX420. Итак, мы видим небольшое преимущество MX460 над GeForce3 Ti 200, сильнейшее превосходство над GeForce2 Ti как со стороны старшего MX460, так и со стороны MX440. А младшая модель MX420 "уделала" своего конкурента GeForce2 MX400 также на 50%.

Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer)

Checkpoint, режимы максимального качества

Тестирование проводилось в режиме 16- и 32-битного цветов при максимально возможной детализации и качестве текстур.







По результатам этого теста картина получается немного более пестрая, чем в предыдущем случае. Поражение RADEON 8500LE налицо, но только от MX460. Средняя карта MX440 борется с флагманом нынешней гонки с неоднозначным результатом. У GeForce4 MX460 победы над GeForce3 Ti 200 практически нет, хотя MX440 по-прежнему уверенно обходит своего конкурента в лице GeForce2 Ti с приличной разницей.

АНТИ-АЛИАСИНГ (АА)

Как известно еще из материалов по GeForce3, год назад NVIDIA дала жизнь новому методу АА — Quincunx, который имеет свои плюсы и минусы. К плюсам относится быстрота этого АА, несмотря на приличный уровень сглаживания; к минусам относится "замыливание" текстур во многих случаях, что приводит к размытию картинки в целом. А что же такое АА 4xS, который появился только в спецификациях GeForce4?

Новый гибридный режим АА: 4xS

Давайте познакомимся с новым гибридным (MS и SS одновременно) режимом полноэкранного сглаживания, доступным для карт на базе GeForce4. Фактически, этот режим можно назвать "Мичуринским гибридом" — в каждом исходном 2х2 блоке сглаживания усредняется два расположенных друг над другом "подблока" (2х1), полученных стандартным для 2х MSAA образом (для сравнения справа приведен обычный 4х MSAA блок):

     

Здесь, S1 — первый 2х1 подблок, S2 соответственно второй. Внутри подблока семплы рассчитываются методом мултисамплинга, т.е. из одного выбранного значения текстуры, однако, в отличие от обычного 4x MSAA, значения текстуры для верхнего и нижнего подблоков могут отличаться. Т.е., с точки зрения ускорителя, мы просто рассчитываем удвоенное по вертикали изображение в стандартном 2x MSAA (блоки 2х1) режиме. Данный режим может быть установлен и на NV20, но только через недокументированные значения параметров драйвера в реестре. С картами же на базе GeForce4 Ti эта установка становится доступной из панели настроек драйверов. Отметим, что на GeForce4 Ti этот режим показывает себя очень хорошо, несмотря на вдвое большее число интерполируемых текстурных значений, производительность отличается от 4х на считанные проценты, а визуальное качество, несомненно, выше. Конечно, подобный метод не может существенно изменить ситуацию на границах полигонов — там SSAA и MSAA выглядят практически одинаково, но вот сами текстуры должны стать менее размытыми.

Интересное пояснение было на днях получено нами от NVIDIA — на чипах NV25 и NV17 правые семплы сдвигаются ниже на пол экранного пикселя, образуя в итоге вместе с остальными двумя некий паралелограм. Благодаря чему, эта схема становится симметричной с точки зрения вертикального и горизонтального направлений и этот метод подспудно выполняет роль анизотропной фильтрации (с качеством 2х) для горизонтально и вертикально расположенных поверхностей (ландшафты,пол, потолок, стены).

Качество, получаемое при том или ином виде АА, подробно уже рассмотрено в обзоре GeForce4 Ti, поэтому нет смысла рассматривать этот вопрос тут. Мы же теперь посмотрим, сколько мы теряем в скорости, включив тот или иной вид АА.

3DMark2001, Game1 Low details



Как мы видим, MX460 и MX440 успешно борятся с GeForce3 Ti 200 в режиме Quincunx, а в режиме 4x "бьют" по RADEON 8500LE и GeForce2 Ti в разрешении 1024х768.

3DMark2001, Game2 Low details



Картина более благоприятная для RADEON 8500LE, но все же режим Quincunx и в данном случае "спасает" GeForce4 MX от поражений. Более глубокий уровень 4х у этих карт может соперничать с GeForce2 Ti везде, а с RADEON 8500LE только в 1024х768.

3DMark2001, Game3 Low details



Ситуация почти аналогичная предыдущей.

Выводы

  1. Однозначно можно сказать, что выпуск GeForce4 MX как замены GeForce2-серии удался. Новые решения обладают рядом преимуществ по сравнению с картами GeForce2 Ti/Pro/MX400 (о них мы писали в начале статьи, а тесты это только подтвердили).
  2. Ложкой дегтя может быть цена на новые карты, но она не должна превышать на 10-15% стоимость нынешних GeForce2 Ti/Pro/MX400.
  3. Если в отношении GeForce4 MX440 и MX420 еще более-менее все ясно, они успешно конкурируют с продуктами раннего выпуска (или производства ATI) в своей ценовой нише, то карта GeForce4 MX460 продемонстрировала далеко не однозначные результаты. Ведь по цене эта карта поначалу будет конкурировать с GeForce3 Ti200, а последняя имеет несколько преимуществ в поддержке современных 3D-Функций (пиксельные шейдеры, EMBM, трехуровневая анизотропия), каковых нет у MX460. Решающим фактором может стать наличие поддержки вывода изображения на два монитора у MX460, чего нет и быть не может у GeForce3 Ti 200.
  4. Предыдущий тезис в отношении MX460 будет верен, только если производители не начнут удешевлять такие платы и не комплектовать более медленной памятью, тогда эта плата явно отстанет по всем статьям от GeForce3 Ti 200.
  5. Явным лидером смотрится ATi RADEON 8500LE. Останется ли эта карта лидером или нет — покажет ценовая борьба с MX460. А также немаловажную роль может сыграть появление на рынке более медленных (230 МГц) карт под тем же именем RADEON 8500LE.
  6. Младшая модель GeForce4 MX420 очень дешева в производстве и схожа в этом плане с GeForce2 MX400, поэтому можно ожидать, что цены на такие платы не будут слишком задраны. А преимущество MX420 над MX400 очевидно!
  7. Впервые карты Mainstream уровня на базе NV17 сделали доступным практически бесплатный AA для большинства современных игровых приложений.
  8. Как и в случае с GeForce4 Ti, многие поклонники и владельцы NVIDIA подсознательно ожидали от нового семейства GeForce4 MX большего, ведь само имя, перепрыгивающее с GeForce2 MX сразу на GeForce4 MX, обязывает. C первого взгляда кажется, что маркетинговые интересы снова превалируют над здравым смыслом, и видеокарты, заслуживающие имя GeForce2.5 или GeForce3 MX, называют иначе, невольно (а можно и сознательно) вводя неопытных пользователей в заблуждение, поскольку от имени GeForce4 будут ждать пусть и меньшей скорости по сравнению с Ti, но зато поддержки всех функций. А и они у GeForce4 MX урезаны, причем не из-за маркетинговых прихотей, а из-за банальной экономии места на кристалле (и, как следствие, снижения себистоимости чипа). Однако на самом деле все обстоит несколько иначе. Принадлежность к семейству GF4 определяется не архитектурными особенностями (типа числа конвейеров и т.д.), а наличием следующих трех технологий:
    • Accuview AA
    • nView
    • LMA II
    Также можно добавить, что основная идею при анонсе полной линейки GeForce4 состояла в том, что ПОЛНОСТЬЮ должен быть обновлен весь продуктовый ряд, а именно:
    • GeForce3 (Ti)  —>  GeForce4 Ti;
    • GeForce2 (Ti, MX)  —>  GeForce4 MX
    • TNT2 (M64)  —>  GeForce2 Ti

Надеемся, что ценовая политика NVIDIA и ее партнеров будет разумной и позволит удалить с рынка старые решения на базе семейства GeForce2, заместив линейкой GeForce4 MX, оставив вместе с тем на какое-то время GeForce3, который выше будет вытеснять уже линейка GeForce4 Ti. Это позволит купившим новый продукт, например, на базе GeForce4 MX460, не огорчаться, когда он узнает, что есть более дешевая карта на базе GeForce3 Ti 200, которая умеет "и шейдеры, и 32-точечную анизотропию…", а его плата всего этого "не умеет".