Виденье разработчиков — камень преткновения игровой индустрии
Современные игры — это сложные системы, включающие сотни, а то и тысячи разнообразных механик. Они используют десятки графических технологий, призванных обеспечить стабильный игровой опыт. Однако такие сложные структуры не могут удовлетворить всех игроков, что приводит к непониманию и разногласиям касательно выбранных разработчиками решений этих задач.
Такие дискуссии разгораются довольно часто, особенно в последнее время, ведь происходит столкновения ожидания игроков с реализацией разработчиков. И в таких ситуациях начинаются разборы и разговоры о том, что разработчики используют не тот движок, не умеют в геймдизайн или зря прибегают к тем или иным технологиям. Так сталкиваются две реальности: как разработчик/издатель видит свой проект и какой её хотят видеть игроки. И в данной статье я привёл примеры некоторых аспектов, в которых зачастую не сходятся мнения игроков и разработчиков, а также примеры для каждого из них.
Содержание
Разбор игровых составляющих
Геймплей и геймдизайн
В качестве первого примера возьмём Тодда Говарда, а что мелочиться? Ну, а игрой, на примере которой мы будем изучать вопрос, станет Starfield. Довольно сильная заявка для первого пункта, но и тема не менее интересная. В игре изначально не должен был использоваться транспорт, но спустя несколько месяцев в игру всё же добавили планетоход. В игру после релиза, на самом устаревшем движке, добавили рабочую машину. Однако перемещаться на ней удобно далеко не везде, и дело тут не в устаревшем движке, а в том, что изначально ландшафт не предназначался для использования транспорта. Для компенсации этого, чтобы не изменять абсолютно весь мир, были добавлены бустеры для прыжков и ускорений, что несколько улучшает ситуацию, но не является панацеей. Остаётся, конечно, много других ограничений: например, отсутствие Ragdoll физики, которая бы позволяла обрабатывать столкновения NPC с машиной. Но, ещё раз, в законченную игру после релиза добавили транспорт, который изначально не задумывался в ней. Можно ли добавить Ragdoll или soft-body физику, возможно ли изменить ландшафт? Можно, но первое потребует ещё больше вычислительных мощностей ЦП, а они для Starfield и так должны быть мощными, а для второго придётся перерабатывать локации, что может создать дополнительные баги, если какие-то места, события или скрипты были привязаны к генерации. Разумеется, оба пункта, да и многое другое в игру можно добавить, но сделано это будет скорее в каком-нибудь переиздании и останется для Starfield 2, в котором планируют изменить подход к построению мира. И с этими мыслями вернёмся к изначальному вопросу данного абзаца. Игрокам не хватило слов разработчиков, и им потребовалась созданная в игре машина и несколько месяцев для осознания того, что её не задумывали при разработке и планировании мира.
И на основании этого вопрос: как прийти к верному виденью игрового дизайна? Возьмём для примера Minecraft и No Man's Sky, с их обширными мирами и схожей сутью: выживание и добыча ресурсов. В большем приближении эти игры, конечно, различаются, но в контексте рассматриваемой темы меня больше интересует их восприятие. Обе игры довольно популярны и известны, но если просто так играть в них, то может очень быстро надоесть из-за однообразностью геймплея. Из-за этого в Minecraft так популярны публичные и приватные сервера, модовые сборки и даже сервера со множеством миниигр, где зародились или получили популярность многие игровые жанры: Hunger games, или Голодные игры, переродившиеся спустя 6 лет в Батлрояли; Murder Mystery, который через пару лет превратились в Among Us; TNT Run; Spleef и многие другие. Так что можно с уверенностью сказать, что в геймдизайнерском плане в обеих играх всё хорошо, но что, если повторить формулу из этих игр, получится ли что-то дельное? Нет, это абсолютно ничего не гарантирует: данная формула может надоесть (как, например, выстрелившие и забытые симуляторы магазина в этом году); игра может потеряться среди других проектов, как это получилось с довольно неплохим детективом Return of the Obra Dinn; игра может выйти раньше, чем надо, как, например, Among Us, который вышел вышел более чем за 1,5 года до своего успеха; да и, например, игроки могут перейти в более качественный проект (как это произошло с Fortnite и Apex Legends на волне хайпа королевских битв). При этом нельзя сказать, что в PUBG, не хочется добавлять к этому слову приписку Battleground, которую добавили к названию игры уже довольно давно, были существенные геймдизайнерские ошибки, из-за которых игроки покинули проект, нет. У неё было множество проблем с багами и производительностью, отчасти вызванные Unreal Engine 4, который не подразумевался для игр с масштабными мирами и сотней игроков. При этом игра позволяла получить довольно необычный опыт, который был чем-то средним между хардкорными симуляторами сражений и банальным шутером, что создавало довольно низкий пород входа в игру.
Технологии
В последнее время вопрос системных требований и используемых технологий стоит довольно остро: приход трассировки, мешшейдинг, апскейлеры, которые ограничены определёнными линейками видеокарт. При этом сейчас внедрение технологий происходит значительно мягче, чем 15 лет назад, когда выход новой версии Windows с обновлённым пакетом DirectX оставлял за бортом множество ещё, казалось бы, мощных карт. Также, чуть раньше, применение нового типа шейдеров в игре не позволяло её запустить на прошлогоднем флагмане либо заставляло играть в значительно упрощённую версию, при наличии таковой. Эта тенденция сломалась с выходом DirectX 12, который мог работать на множестве карт поколения DX11. Разумеется, появились внутренние разграничения внутри данного API, которые обозначались уровнями поддержки двенадцатого директа. Но всё же значительное число карт, создаваемых для DirectX 11, получили минимальную совместимость с новым API.
Так что предлагаю обсудить переход на примере двух новых технологий: трассировки и апскейлеров. Видеокарты серии Nvidia RTX, Intel Arc и AMD, начиная с RX 6000, получили специализированные блоки для УСКОРЕНИЯ обсчёта трассировки лучей. Обратите внимание на выделенное слово, именно ускорение, а не расчёт трассировки лучей. Трассировка на Windows работает благодаря DXR, что можно расшифровать как DirectX RayTracing, который является частью пакета DirectX 12. А раз это часть DX12, то в некоторых случаях трассировку можно запустить на Pascal'ях, начиная с GTX 1066 (GTX 1060 6GB) и Turing, начиная с GTX 1660. И это будет работать на данных видеокартах, но из-за отсутствия специализированных блоков, которые ускоряют обсчёт трассировки, производительность будет ниже плинтуса. Аналогичная ситуация и у AMD с Intel, которые выступают в роли догоняющих в возможностях и скоростях работы RT-блоков.
Схожая ситуация и с апскейлерами, которые, как показала практика FSR от AMD, можно запускать на большинстве видеокарт с унифицированными шейдерами. Но Nvidia использует в своих картах специальные тензорные ядра, которые позволяют быстрее производить вычисления с матрицами, нежели производить эти же самые вычисления на ALU. И в последнее время даже AMD, с универсальным апскейлером FSR, начала ограничивать новые версии FSR картами со специализированными блоками, которые позволяют ускорить некоторые вычисления, в частности для генерации кадров.
Что по итогу, можно ли запустить обе эти технологии на картах без специализированных блоков? Можно, но в таком случае могут страдать сами игроки из-за того, что ресурсы видеокарты, которые должны были пойти на просчёт графики, будут пущены на более сложные вычисления. И если в случае с апскейлерами это не так критично критично из-за того, что картинка рендерится изначально со сниженным разрешением, то трассировка будет существенно просаживать кадровую частоту. При этом в текущих реалиях используется не полный рейтрейсинг, а гибрид растеризации (классический метод построения картинки) и трассировки, что позволяет сделать картинку лучше, при этом сохраняя хоть какой-то уровень производительности. Могут ли игроделы в сотрудничестве с производителями железа и ПО перейти на полную трассировку, оставив за бортом владельцев карт без специальных блоков? Да, как раньше это и делалось, но по сей день трассировка и апскейлеры — это дополнительные настройки графики, а не базис. И до сих пор проводятся дополнительные исследования и оптимизации, которые позволяют улучшить качество трассировки, при этом повышая производительность при работе с ней. Подобным достаточно много занимается студия Remedy, которая использует при разработке своих игр множество новых технологий, демонстрируя их в работе, а не на рекламных слайдах. Но только далеко не все игроки понимают, как работают новые технологии и что они могут дать в перспективе.
Кстати говоря, я так задержался с написанием данного материала, что вышла игра «Indiana Jones and the Great Circle» с одной интересной особенностью: в минимуме она требует видеокарты с RT-блоками. Разумеется, возмутились владельцы GTX-карт, которых оставили за бортом, но есть одно малюсенькое НО. Видеокарты поколения Pascal вышли более восьми (8!) лет назад. И удивительно, что столь долгое время они остаются на плаву, тем более что даже GTX 1080 Ti не имеет полноценной поддержки DX12 ввиду отсутствия специализированных блоков. С удовольствием сейчас бы поиграл в данную игру и посмотрел, как же там реализованы эффекты трассировки, но, увы, сейчас вообще не до этого, так что посмотрим, что скажут более компетентные специалисты.
Игровые движки
И как продолжение темы можно затронуть используемые студиями движки. Довольно распространённое мнение у игроков заключается в том, что тот или иной движок собственной разработки плох, и для решения всех проблем необходимо перейти на UE или Unity. Но ведь для обычного игрока не должно быть разницы между Unreal Engine и Creation Engine, ведь для игрока должна быть важна сама игра. Разберём эту тему как раз на примере движка Bethesda. В основном противники Creation Engine говорят о том, что этот движок устарел, а в диалогах только говорящие головы (когда виден только персонаж, который говорит в данный момент). Но, к примеру, в играх от Valve кат-сцен почти нет в принципе, но их никто за это не критикует, ведь в своих играх Вентили стараются оставлять контроль у игрока максимальное число времени. Но даже так, многие помнят финальную сцену из Portal 2, где турельный хор исполняет песню «Cara Mia Addio», которая выполнена в формате видео. Однако турель, та, которая стреляет в Вас в течении всей игры, имеет все анимации, что можно увидеть в качестве пасхалки в одной из испытательных камер. Так что финал переделали в записанное видео, скорее всего, уже на последних этапах, когда решили сделать его более грандиозным. Вспоминая, что в основе данной игры находится движок Source с DX9, можно предположить, что процессор банально не мог обработать всю сцену со множеством турелей, из-за чего её решили отрендерить заранее.
Диалоги в Starfield, возможно, и в других играх от Bethesda, в них я, к сожалению, не играл, выполнены в виде запускаемой анимации с фокусировкой внимания на говорящем персонаже. При этом у нас остаётся возможность немного крутить камерой, но с очень низкой скоростью, а сцена остаётся динамической и мир не ставится на паузу. Но разве такое есть только в играх на данном движке? Конечно нет. Подобные диалоги можно найти в Baldur's Gate 3 на движке Divinity 4.0 собственной разработки или недавнем S.T.A.L.K.E.R. 2, который использует в своей основе Unreal Engine 5. Но в случае с этими играми, я так понимаю, это не проблемы устаревших движков, а задумка разработчиков. Но и это ещё не всё, давайте-ка заглянем ещё в одну новинку:
Это кадр одной из катсцен Hellblade II, и что тут происходит? Данная сцена выглядит качественно только с одного ракурса, в результате чего взгляд на неё через фоторежим или в других играх через стороннее ПО можно найти такое. Разумеется, такое увидеть сложнее, особенно если сцена отрендерена как полноценный ролик, чем NPC, который влез в кадр при диалоге в Starfield, но тут мы просто безучастные зрители, а в играх от Bethesda у нас остаётся маломальское управление даже в диалогах.
И это я рассмотрел только один аспект, можно также сравнить детализацию в Starfield, который вышел больше года назад, с играми этого года, и игра от «Беседки» будет зачастую детализированнее. Так что главным плюсом UE или Unity будет не то, что они новее или лучше, а то, что они популярнее и доступнее, из-за чего легче найти специалистов по работе с данными движками. Однако по возможностям они могут находиться на одном уровне или даже ниже, если сравнивать их с менее распространёнными движками, которые создаются для решения специфических задач, как, например, движок для визуальных новел Ren'Py. И, например, найдя всего одну новость, я мог несколько лет назад назвать UE 4 плохим движком, ведь «А вы помните, как в Days Gone разработчикам пришлось создавать мотоцикл с помощью костылей, ведь движок не позволял их сделать?» Так что сравнение движков — это очень сложная тема, и для того чтобы делать громогласные выводы, надо понимать особенности движков и иметь опыт работы с каждым из сравниваемых решений.
Медиа
И это подводит к следующей проблеме игровой индустрии, а именно — влияние медиа. Игроки, которые и не должны быть специалистами в компьютерной графике, хотят получать в новых играх качественную графику и приемлемую производительность. Другое дело — это профильные игровые медиа, которые рассказывают об играх в разрезе графики и различных технологий. И когда крупный ютуб-канал или портал выкладывает материал с вводящими в заблуждения мыслями или неверным трактованием определённых методов, как эти мысли будут подхватываться и разноситься всё сильнее. Так в чём же проблема? В неравномерности контента. Если презентацию с конференции разработчиков, где используется множество технической информации о различных методах и описание их работы, может посмотреть несколько сотен, то качественный материал с разбором для массовой аудитории сделают лишь единицы, и за то же время может появится несколько сотен роликов с поверхностным обзором или неверной трактовкой информации. И сегодня как раз преобладает как раз второй тип контента по вполне объективной причине: качественный материал с рассказом о технологии довольно сложен в производстве, и в результате его создание может затянуться на очень длительное время, особенно при подготовке качественного визуального ряда. Например, есть англоязычный канал Branch Education с очень подробным и качественным разбором технических аспектов, но каждый ролик создаётся сотни часов. Если же мы говорим о графике и ру-сегменте, то можно взять канал GodRay, который довольно понятно объясняет различные аспекты в графике, но и подобные ролики с разборами выходят довольно редко. Например, ниже можете увидеть кадры из видео про сравнение растеризации с трассировкой, которая является следующим шагом в истории развития компьютерной графики. В данном ролике довольно наглядно демонстрируются возможности трассировки, преимущества и недостатки определённых методов, и всё это довольно понятным языком. Да и что далеко ходить, даже для своих, казалось бы, простых статей, как, например, графический обзор CS2, я по много часов изучал множество материалов для того, чтобы разобраться в том или ином аспекте хотя бы на минимальном уровне.



Повестка
И последний момент — повестка. Прежде чем заканчивать чтение и пролистывать до комментариев, обратимся к толковому словарю русского языка, к определению данного слова. Всего имеется две трактовки:
- Письменное официальное извещение с вызовом, приглашением куда-либо
-
Перечень вопросов, подлежащих обсуждению на собрании, заседании
и т. п.
Первая нам не подходит, а вторая — уже ближе. Повестка — это список вопросов или тем, которые нужно обсудить или рассказать какой-то группе людей. В любом художественном произведении есть своя повестка. Например, «Чёрный квадрат» Малевича, книги про Гарри Поттера или игры серии Half Life. Эта статья тоже представляет собой список тем, которые обсуждаются мной, как автором статьи, и Вами, как читателями и комментаторами. Получается, что и эта статья имеет свою повестку, и вопрос: хотите ли Вы с ней ознакомиться? И в случае с художественными произведениями, которые не являются обязательными, что-то навязать нельзя. К примеру, я прошёл довольно «повесточные» игры LumbearJack и Смута, но сделал это из-за стилистики и интереса к конкретным играм, а не из-за повестки в них. То же самое можно сказать про Cyberpunk 2077, который содержит в том числе и «повестку», но проходилась игра из-за интереса к конкретной игре, её истории и персонажам. И я не играю в Baldur's Gate 3 или Assassin's Creed Valhalla не из-за того, что в них есть повестка, а потому что мне просто неинтересны данные проекты из-за жанра, стилистики… В целом причин играть или не играть в различные игры слишком много, как и выходящих игр, так что какой смысл уделять играм, которые не интересны мне как игроку?
Вывод
Изначально данный материал задумывался с другой идеей и содержанием, но в процессе обдумывания всё пришло вот к такому виду. Я привёл лишь некоторые моменты, каждый из которых можно раскрутить ещё сильнее и превратить в отдельные статьи. К примеру, можно было бы обсудить вопрос повестки и каноничность персонажей и историй, ведь много различных примеров в развлекательной индустрии. К примеру, есть сказка братьев Гримм о Белоснежке, которая довольно значительно отличается от последующих адаптаций, или как представляют различных мифологических существ в разных студиях. Можно найти десяток примеров, когда изменяли аспекты той или иной вселенной, среди которых будут как примеры оправданного изменения канона (например, Half Life: Alyx, в которой изменили всю временную линию вселенной), так и ради сиюсекундной выгоды (появление персонажей по квотам).
То же самое относится и к технологиям. Ту же студию Larian никто не критикует за движок собственной разработки, хотя производительностью и графикой их проекты не блещут. Но фанаты их игр скажут: высокая производительность не нужна, ведь это ролевые игры с пошаговыми боями; высокая детализация или крутая графика не нужна, ведь используется изометрическая камера, как в играх серии Stronghold. Но если посмотреть на Киберпанк или тот же Старфилд, то можно увидеть множество новых графических технологий, довольно высокий поликаунт (количество используемых полигонов), масштабные локации. Так почему же в последнее время всё сложнее заметить разницу между новыми играми? Возьмём для примера серию игр про Лару Крофт, ибо у неё довольно длинная история, и игры от Беседки по той же причине. Ниже приведены примеры моделей из различных игр серии Tomb Raider, а также сравнение кол-ва полигонов у персонажей от Morrowind до Starfield:


Модели, безусловно, стали лучше и детализированнее, но обратите внимание на поликаунт моделей. После определённого числа разница становится менее заметна при поверхностном осмотре, но появляется при изучении мелких деталей, таких как волосы или уши. То же самое можно сказать и про мелкие объекты в сцене, которые перестают быть угловатыми из-за низкой проработки модели и приобретают необходимую форму. И сейчас займёмся математикой, обратив внимание на поликаунт: количество полигонов в Oblivion увеличилось в 8 раз по сравнению с Morrowind. После, в Skyrim и Fallout, это число снизилось для меньшей нагрузки и оптимизации, но в Starfield снова произошёл скачок, и почти тоже в 8 раз относительно Oblivion. Но есть один нюанс: если в первом случае для этого потребовалось 4 года, то для второго такого же скачка пришлось ждать уже 17 лет. Добавим сюда новые технологии освещения и затенения и поймём, что на всё это нужны вычислительные ресурсы, которых не хватало всегда. В частности, была довольно занимательная статья, в которой автор скомпилировал результаты тестирования актуальных игр на топовом железе за последние десять лет и наглядно продемонстрировал, что самые графонистые игры на максимальных настройках к отметке в 60 кадров подбирались исключительно на топовом железе. И вот сегодня на помощь пришли апскейлеры, которые позволяют получить дополнительную прибавку к FPS, несколько нивелируя просадку от увеличения сложности графики.
То же самое относится и к другим техническим аспектам, таким как используемый движок или графические технологии. Не существует единого верного решения всех проблем в графике, ведь любая настройка будет влиять на кадровую частоту. И если взять игру, которая показывает на ультра настройках 30 FPS, то снижение качества графики в минимум может повысить FPS в два или даже три раза. При этом на используемый движок людям должно быть всё равно, ведь он должен давать инструментарий и возможности для создания игр. К примеру, в платформерах или мобильных играх движок Unity показывает отличные результаты, но если брать игры в 3D, то могут появиться определённые проблемы. И это делает выбор движка довольно важным фактором для разработчиков, ведь это позволит эффективнее задействовать ресурсы: например, можно сделать визуальную новеллу на Unity, но это может быть менее эффективно в плане занимаемого места или отзывчивости управления по сравнению с тем же Ren'Py. Аналогично и с более требовательными играми, ведь Source в своё время был одним из самых качественных движков, но сегодня у него хватает проблем, и выгоднее брать его вторую версию. Тоже самое касается и Baldur's Gate 3, вот так неожиданность. Наткнулся в мае я на вот такую новость, которую не знал где применить, но вот случай и подвернулся. В данной новости демонстрировалась динамика изменения производительности игры на системе с видеокартами от разных производителей после глобальных патчей:
Новость выходила в мае, и, вполне возможно, после выхода седьмого патча произошли ещё какие-то изменения. Кроме того, некоторые фанаты говорили, что это проблемы сохранений, и, начав новую игру, производительность была бы выше. Но BG3 — это не какой-то рогалик, который можно начинать с начала в любой момент, нет. Это глобальная игра с ролевой составляющей, и начинать с начала — это означает перепроходить много часов контента, при этом необходимо будет делать те же самые выборы. И на основании этого вопрос: много ли людей захочет перепроходить игру? Вряд ли, и в некоторых ситуациях логичнее было бы допройти игру с меньшей производительностью, нежели начинать всё с начала.
Я не надеюсь, что после прочтения данного материала исчезнет большинство вопросов, но интересующимся читателям эта статья позволит лучше разобраться в некоторых вопросах, вследствие чего лучше фильтровать информацию. Невозможно знать и помнить всё, так что, как говорил мой школьный учитель физики, достаточно выучить несколько основных формул, а из них уже можно вывести всё что угодно. Тут ситуация аналогичная: главное — понимать базис, а детали можно освежать в памяти по необходимости.
В данной статье практически не затрагивалась графика, но на неё делался иногда упор из-за предыдущий статьи «Визуальный стиль в играх», которая стала первой частью данного материала, хоть и затрагивают они разные темы. Кроме этого можете прочитать другие статьи из серии рассуждений про игровую индустрию, например «Загрузочная ретроспектива» или «Анализ инди и ААА игр».
Источник: t.me





7 комментариев
Добавить комментарий
Это примеры интересным, кому-то, проектов, которые имели проблемы но их вытягивали, сказать что они были ужасны — нет. Но они имели перспективу, как и любой проект, и в конечном счёте их вытянули. И разумеется это не отрицает того факта что есть игры создающиеся на коленке ради хайпа (как было во времена королевских битв или хайпа амонга)
Я привёл примеры провалившихся на старте проектов, и следую Вашей логике данные проекты следовало бы назвать неудавшимися, а разрабов — профнепригодными. Но тут вступают двойные стандарты и вышеперечисленные игры считаются хорошими, а проблемы на старте, неудачи и прочее — отдельные проблемы, которые можно решить. Взять тот же старфилд, кричат что там много ненужных планет, ну так и что? Я просто бегаю по заданиям, двигаюсь по сюжету и меня не заставляют вычищать каждую планету: если хочешь лута или ресов, пожалуйста, но это дополнительный контент.
Далее, графика. Графика тоже неотъемлемая часть игр, и если так нравится отрицать прогресс в ней, то можете идти за вуду 3дфх и виндовсNT, игры же не изменились в графическом плане. Я знаю людей которые играют не в последнюю очередь из-за графики.
И про последнее, прочитайте комментарий ниже, великолепный пример как может разделиться мнение: новые игроки хотят одного, олды другого, а люди не фанаты серии хотят игру в стиле их любимой серии. Тот же самый фолаут, который до беседы был одним, а команда Тодда перенесла игру в другой регион и начала писать свою историю. В итоге у серии сейчас три основные группы фанов: олды вспонимнающие ролевые игры до бесесды, фанаты игр беседки и тех кто хочет новый нью вегас. В итоге какая бы часть не вышла дальше, её захейтят потому что это не ___ (подставить нужное).
Добавить комментарий