«Музыка нас связала». Обзор обновления Teamfight Tactics: Разрывные ремиксы
Неделю назад Riot Games выпустили новое контентное обновление для своего автобаттлера Teamfight Tactics: Разрывные ремиксы. В этот раз основным концептом для создания контента к обновлению стало то, что существует в League of Legends уже 10 лет — музыки. И в этом обзоре я расскажу что изменилось в данном обновлении, какие нововведения привнесли разработчики и как это вообще играется.
Небольшой Disclamer
Я уже делал обзор данной игры и повторять что из себя представляет данный жанр я не стану. Если вам интересно узнать про саму игру чуть больше, то смело прошу вас обратить внимание на мою статью про Teamfight Tactics. Там я всё доходчиво объяснил что из себя представляет эта медитативная игра.
Так причём тут музыка?
Уверен, вы до сих пор не понимаете как музыка вяжется в жанр авто-шахмат. Была бы это ритм-игра, всё было бы куда проще. Но к счастью, концепт нашёл своё обоснование как в геймплейном плане, так в лоре и визуале.
P.S. Чтобы вы кое-как вникли в то, о чём я буду говорить, советую оценить музыкальный клип, посвященный началу 10-го сезона TFT в исполнении именитого диджея Стива Аоки.
Последующие 6 месяцев игровая вселенная превращается в один большой музыкальный фестиваль, на котором собираются все ныне существующие и несуществующие музыкальные группы, которые и являются своеобразными фракциями. Всего тут 12 групп и 3 независимых исполнителя. Также, в группах есть свои роли: убийственные вокалисты, лица групп, мощные инструменталисты, заводилы аудитории
Но главной фишкой этого обновления стало далеко не то, что обычную переработку наборов персонажей и их особенностей преподнесли в стильные музыкальные банды (ну вообще и это тоже, но об этом чуть позже). Самой «мякоткой» этого обновления стало то, что теперь вы являетесь ДиДжеем, а поле боя становится вашим пультом. Теперь можно собирать композиции не только по принципу «метовости». но и по тому, как эти ребята будут звучать. Дело в том, что выставление на доску тех или иных персонажей означает, что на ваш сэмпл будет накладываться та или иная аранжировка. Причём вам не обязательно играть лишь от одной группы. Во-первых, это о-о-о-очень сложно реализовать. Некоторым группам требуется 9-10 участников, чтобы достичь своего максимума. Во-вторых, многие исполнители не в состоянии даже на максимуме выдавать хорошие результаты без помощи других групп. И в-третьих, не забывайте, что название обновления намекает, что ваша музыка должна быть «разрывной». А это означает, что если вы правильно подберёте сэмплы (фракции), то и победа будет звучать покрасочнее.
P.S. Чтобы вы не оставались в недоумении от того, что, чёрт побери, я такое несу, предлагаю вам самим послушать все треки групп и солистов, которые представлены в этом обновлении. Для каждой группы Riot Games сделали по 2 аранжировки, но даже этого достаточно, чтобы ловить кайф.
Что по геймплею?
Кому-то это покажется шуткой, но геймплейная составляющая этого автобаттлера была солидно переработана. Да, жанр остался тот же, но разработчики решили, что если мы теперь занимаемся формированием мощной музыкальной группы, которая должна будет выдать наимощнейший ремикс, то и инструментарий должен соответствовать этим требованиям.
Главных геймплейных изменений в этом обновлении всего 2:
- Увеличили максимальное количество персонажей, которых можно выставлять на доску с 9 до 10. При этом, сократили необходимое количество опыта на 6-8 уровнях, что должно стимулировать игроков копить золото и выходить на высокие уровни в ранней игре и делать максимально эффективную команду за счет количества участников, а не мощности самих героев.
P.S. Для справки скажу, что в предыдущих обновлениях 8-й уровень уже считался оптимальным т.к. 9-й уровень стоил довольно дорого, нужно было очень долго вкладываться в него, из-за чего ты мог его достичь лишь перед последним боем и он мало чего мог предложить, кроме повышенного шанса легендарных героев…
- Ввели «Хэдлайнеров» — особых героев, вокруг которых должна строиться ваша композиция. По сути, это всё те же персонажи, но одна из их ролей будет носить двойное значение, а они сами уже собраны под второй уровень (а всего уровней 3). При этом, взять можно только одного. Если вам приглянется другой персонаж, то первого придётся продавать.
Говоря об увеличении количества персонажей и хэдлайнерах, стоит ещё упомянуть то, что вместе с этим переработали шансы появления в магазине самих героев. Как я писал в своем обзоре Teamfight Tactics, главная стратегия победы — это манипуляция рандомом. Необходимо следить за сборками врага, чтобы не собрать что-то идентичное и не проиграть из-за недобора. Для последнего ранее был введен специальный индикатор, показывающий шанс выпадения героя определённой редкости. Но в этом обновлении этих индикаторов вероятности стало два! И если первый, по-прежнему отвечает за самих героев, то второй нужен для шанса выпадения хэдлайнеров. Причём показатели выпадения у них абсолютно конченные!
Шансы выпадения хэдлайнеров разных редкостей на всех уровнях игрока.
| Обычный (белый) | Необычный (зеленый) | Редкий (синий) | Эпический (фиолетовый) | Легендарный (желтый) | |
| 2-3 уровни | 100% | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 4 уровень | 80% | 20% | 0 | 0 | 0 |
| 5 уровень | 30% | 70% | 0 | 0 | 0 |
| 6 уровень | 0 | 75% | 25% | 0 | 0 |
| 7 уровень | 0 | 40% | 60% | 0 | 0 |
| 8 уровень | 0 | 0 | 70% | 30% | 0 |
| 9 уровень | 0 | 0 | 0 | 90% | 10% |
| 10 уровень | 0 | 0 | 0 | 30% | 70% |
Из-за подобных разграничений в вероятностях довольно трудно сделать задуманную композицию. Приходится сначала брать одного хэдлайнера и надеяться на то, что в будущем вам предложат того, кто точно нужен. При этом, если вы достигнете определённого уровня и шанс выпадения необходимого героя опустится до нуля, то тогда вся ваша стратегия может окончательно посыпаться…
Система количества персонажей в пуле осталась той же, как и правила расстановки персонажей и вероятности выпадения предметов. Все эти изменения коснулись сильнее всего на тех игроков, кто практиковал медленную прокачку с намеренным перебором персонажей ради получения максимального уровня. Сейчас же разработчики явно намекают на то, что сегодня количество намного важнее качества и стоит задуматься над ориентацией развития одного-двух персонажей, а не всех сразу.
А это хоть играбельно?
Несмотря на все указанные изменения, суть игры осталась прежней. Медитативный геймплей, где вы думаете над своей сборкой и следите за сборками других игроков. Просто теперь всё это происходит под классную музыку. Каким бы одноклеточным не был геймплей у этой поделки, но в это действительно интересно залипать!
Многие из изменений не делают чего-то кардинально плохого. Они просто встряхивают застоявшиеся устои игры и заставляют взглянуть на игру по-другому. Скорее всего, некоторые из этих изменений вряд ли приживутся. Сейчас аудитория уже не в восторге от увеличения количества героев и непонятных коэффициентов выпадения хэдлайнеров, из-за чего приходится очень туго тем, кто уже собрал какую-то сборку, но не может найти ключевого героя…
Скорее всего, в грядущих патчах разработчики что-то подкрутят в элементах рандома, а через 3-4 месяца выпустят крупное обновление, в котором переработают группы, сделают их менее требовательными к количеству и дадут больший простор для развития.
А может этого и не будет)))





0 комментариев
Добавить комментарий