Финалка без фантазии: обзор мобильной версии The Last Remnant Remastered
Несмотря на все свои проблемы, утраченные франшизы и навсегда загубленную карму, компании Square Enix на мобильных устройствах есть, что предложить геймерам. И это не только старички из 90-х типа Dragon Quest, Romancing SaGa, классической Final Fantasy, Mana и Chrono Trigger, или The World Ends With You 2007 года, а также более свежие игры типа Final Fantasy XV: Pocket Edition, отличные приключенческие игры и настоящий мобильный триплэй Life is Strange и Life is Strange: Before the Storm, тактическая War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius, серия карточных баттлеров Voice of Cards, визуальная хоррор — новелла Paranormasight, смесь экшен — платформера и градостроения Actraiser Renaissance, экшен — RPG Nier Reincarnation. Мобильной версии одной из стареньких игр Square Enix и будет посвящён сегодняшний обзор.
Только тот, кто познал отчаяние, понял истинную суть надежды.
Содержание
- Три Ремнанта под окном (общая информация)
- Анахроничная статика (визуал, оптимизация)
- Конкретный пацанчик (жанр, особенности геймплея)
- Сеча вполнакала (боевая система)
- Автобаттлер полуавтомат (тактическая составляющая)
- Скилл кольца (прокачка)
- Ваншот мантикоры (противники)
- Продвинутый мачо (менеджмент бойцов)
- Армия мечты (построение отрядов)
- Точки гринда (исследование мира)
- Оружие мира (сюжет без лишних спойлеров)
- Шестипалая небылица (ЛОР без лишних спойлеров)
- Заклятие геймдизайна (дополнительные квесты)
- Плоский попаданец (персонажи)
- Сенсибилизация клавиш (управление)
- Сказочный таймкиллер (выводы)
Три Ремнанта под окном (общая информация)
The Last Remnant Remastered — это японская игра с элементами RPG и тактических боёв. Разработчики Square Enix, Guild Studio. Режим игры однопользовательский. Движок Unreal Engine 3, а ремастер пересел на Unreal Engine 4. The Last Remnant вышел: 20.11.2008 на Xbox 360, с 20.03.2009 по 09.04.2009 на ПК. Релиз The Last Remnant Remastered состоялся: 06.12.2018 на PlayStation 4 и Xbox One, 11.06.2019 Nintendo Switch, 12.12.2019 на IOS и Android. В RuStore и других магазинах игры нет. Тем, у кого есть сложности с покупкой в Google Play, придётся искать игру на сами знаете каких сайтах, проблем это не составит. Более того, на момент подготовки обзора я не нашёл страницы игры в магазине AppStore. ПК — версию изъяли из Steam в 2018 году. На официальном сайте игры есть ссылка только на версию для PS4 и Nintendo Switch. Так что актуальных платформ игры уже мало.
Анахроничная статика (визуал, оптимизация)
Визуально The Last Remnant Remastered — устаревшая игра, всё — таки перед нами продукт 2008 года. Тут есть статичные источники света, формально работающие с ними тени, эффекты дымки, но по большей части всё держится на арте. Интересных графических эффектов нет. Анимации корявые, хотя их много. Мимика лиц слабая, а чаще просто отсутствует. Местами арт и детализация окружения создают приятную глазу картинку, но часто мы сталкиваемся с однотипным антуражем, размытыми одинаковыми текстурами на обширных территориях. Среди единообразия пещер, пустынь и замков на боевых локациях трудно ориентироваться, и даже карта, при её наличии, слабо помогает исследовать локации. На Xiaomi Redmi Note 10S с восьмиядерным процессором MediaTek Helio G95, графическим процессором Mali-G76 MC4 и оперативной памятью 6 ГБ шла без лагов, багов и проблем.
Конкретный пацанчик (жанр, особенности геймплея)
Произведения типа The Last Remnant Remastered принято называть JRPG, однако отыгрыша роли и выбора персонажа мной тут не обнаружено (протагонист нам предоставлен вполне конкретный), как и прокачки значительно меняющей геймплей. На глобальной карте мы выбираем город либо иное место интереса, после чего через экран загрузки попадаем на конкретную локацию в образе главного героя. Протагонист исследует местность, открывает тайники, общается с окружающими (моральных дилемм и диалоговых развилок нет), торговцами, получает квесты и вступает в бой с противниками. Как главный герой, так и враги на локациях являются по сути отображением одного или нескольких отрядов, а не одного конкретного существа (за исключением, когда отряд мы ещё не набрали либо распустили всех бойцов). Бои проходят в стратегическом режиме.
Сеча вполнакала (боевая система)
Стратегией происходящее на поле брани назвать нельзя, схватки проходят в полуавтоматическом режиме и влияние наших решений ощутимо слабо. Кому начинать бой на карте сражений — нам или врагу — зависит от того, кто первый завяжет его на карте исследования. При помощи магии замедления времени мы можем успеть ввязать в драку не один отряд, а сразу несколько — чем более эпичная победа, тем выше награда. Бои проходят в пошаговом режиме. Мы раздаём по одной команде каждому отряду, после чего лицезрим битву, в ходе которой иногда на экране появляются активные кнопки для быстрого нажатия. Выбор команд минимальный, обычно это — удар боевыми или мистическими искусствами (эффективность их зависит от типа врага), лечение и импровизация. В сражениях каждый юнит наносит и получает удары индивидуально, но урон засчитывается всему отряду в целом.
Автобаттлер полуавтомат (тактическая составляющая)
Тактики в игре практически нет, и работает она, по сути, не в самом бою, а задолго до него, определяясь грамотной прокачкой, подбором юнитов и выбором боевого построения, в том числе индивидуального под конкретный бой. Безусловно, важно первым начать сражение, не перебрать с числом отрядов, которые вы ввяжете в драку в режиме замедления времени, вовремя лечить бойцов и успевать прожимать QTE в схватке — от этого периодически зависит успех на ристалище. Однако чаще всего, если вы многократно проигрываете, то это означает, что вам необходимо потренироваться «на кошках», покачать левел на более слабых противниках, погриндить ресурсов, выторговать себе оружие помощнее, подыскать команду посильнее, снабдить каждый отряд лекарем и пересмотреть построение боевых групп. Перед нами не полноценный автобаттлер, но нечто очень близкое к тому.
Скилл кольца (прокачка)
Прокачка навыков происходит после каждого боя в автоматическом режиме. Нам выкатывается список бойцов, скиллы которых теперь повышены. У кого-то увеличилась на уровень сила, у кого-то HP, кто-то изучил новый тип удара либо повысил искусство владения уже изученным ранее. У вас не будет такого сражения, после которого хотя бы один боец не стал сильнее. Но ощутить впервые рост этой силы вы сможете спустя лишь сотню боёв, при этом ваш геймплей не изменится ничем — просто теперь вы будете справляться с большими отрядами или более мощными противниками. Развитие, в котором мы хотя бы принимаем реальное участие — это покупка, создание и прокачка оружия, а также усилений (амулетов, колье, колец), но это касается только протагониста. Оружие и снаряжение членам отрядов мы можем передать лишь по их периодической просьбе на глобальной карте, как и задать вектор роста.
Ваншот мантикоры (противники)
Разнообразие противников в игре большое и измеряется несколькими десятками типов бойцов различных рас и монстров. Мантикора, земляной червь, раптор, мерзкое растение, химера, имп, паразит, чернокрыл, стегозавр и другие. Враги отличаются визуально, используют великое множество различных ударов боевых и мистических, некоторые обладают весьма недурственным артдизайном, следить за их поведением на ристалищах периодами даже приятно. Однако с точки зрения геймплея разницу между недругами лично я не ощущал. Разве что есть отдельные мощные типы противников, которые способны положит наш отряд за пару удачных ударов, а также легендарные противники, способные ваншотить и чья полоска здоровья нам не видна. Соответственно с ними лучше выходить раз на раз и использовать лечение при первой возможности.
Продвинутый мачо (менеджмент бойцов)
Бойцов мы можем нанимать в гильдиях, рекрутировать из войск наших союзников, привлекать квестовых персонажей, которым мы помогли либо с которыми у нас общие цели. В меню каждого бойца мы видим множество характеристик типа силы, интеллекта, скорости, атаки и защиты (в том числе мистические), класса, расы, используемого оружия и аксессуаров, стиля боя, уникальные скилы типа обжорства, трудолюбия, силы воли, уровня сорвиголовы, мачо, сопереживания. Большинство характеристик математически влияют на исход битвы. Имеет смысл подбирать прокачанных бойцов и активно прокачивать имеющихся. Визуально рекруты, их поведение и ободряющие выкрики на ристалище, стиль боя отличаются. Менеджмент воинов важно осуществлять в сцепке с грамотным построением отрядов, ведь построение может усиливать их сильные стороны и сглаживать слабые.
Армия мечты (построение отрядов)
Формирование отрядов производится в разделе Управление отрядами. Ограничивает нас от создания армии мечты максимально допустимое число бойцов и отрядов. Обе цифры по мере прохождения растут. Начинаем мы одиночкой, но довольно скоро нам позволят, к примеру, создавать три отряда и рекрутировать до девяти бойцов. При этом за нами остаётся решение, разбросать девятерых по двум отрядам или по трём, либо же продолжить прохождение в одиночку. Для каждого отряда нами избирается построение, имеющее свои плюсы и минусы. Например, Стрела Атлума улучшает атаку передовых рядов и защиту флангов, соответственно вперёд ставим атакующих бойцов, а по флангам более слабых, скажем, лекарей. Катапульта и Вампир больше подходят для отрядов с мистическими искусствами, а Клещи для бойцов с режущими атаками.
Точки гринда (исследование мира)
Мир игры сценарно состоит из нескольких огромных городов — государств и обширных пространств между ними. Геймплейно же нас ждёт множество небольших, чаще всего линейных, коридорных локаций, перемещаемся между которыми мы через экраны загрузки и глобальную карту. В городах — государствах мы можем пообщаться, услышав местные ЛОРные истории, получить квест, нанять бойцов, поторговать. Открываются на глобальной карте новые города, а также боевые локации по мере прохождения и получения новых квестов. Боевые локации визуально могут быть пустынями, пещерами, древними храмами, полями, но геймплейно все одинаковы. На каждой разбросаны десятки вражеских отрядов и один — два легендарных монстра (в теории генерируются рандомно при каждом забеге, но работает это не всегда и не везде), тайники (разовые, не генерируются) и точки гринда, для которых нужен напарник — добытчик.
Оружие мира (сюжет без лишних спойлеров)
Сюжет The Last Remnant Remastered довольно стандартный для JRPG. Сестру главного героя Раша Сайкса украли злодейские злодеи. Она нужна им для того, чтобы сделать что — то нехорошее с магическими артефактами, называемыми Ремнанты. Ремнанты предоставляют своим владельцам огромную разрушительную силу, и в старые — добрые времена активно использовались правительствами городов — государств для захватнических войн (в том числе друг против друга) и успешного массового уничтожения собственного населения. Однако был достигнут мир. Свой Ремнант в каждом городе стал гарантом ненападения, а также святой реликвией, ведущей граждан к светлому будущему. Злодейские злодеи, само собой, расшатывают зыбкое многолетнее перемирие и ведут нас к драматичной концовке, при этом сценарий не скатывается в банальную борьбу бобра с ослом.
Шестипалая небылица (ЛОР без лишних спойлеров)
Города — государства The Last Remnant Remastered населены четырьмя основными расами: людьми (Митра), антропоморфными похожими на рыб крупными сильными существами (Яма), маленькими антропоморфными ящерицами (Ксити) и шестипалыми четырëхрукими котами (Совани). Просторы между городами населены огромным числом разнообразных монстров. Однако не рассчитывайте на глубоко прописанный мир. Отличий, не считая внешних, между расами вы не найдёте, ни сценарных, ни геймплейных. Как появились на свет и сосуществуют друг с другом монстры вам никто не объяснит. Персонажи игры, в том числе не квестовые, периодами могут вылить на вас некие интересные детали истории, легенд, политики, интриг, экономики, которые в целом складываются в единую картинку сказочного мира в стиле Final Fantasy (творцы, так-то, теже).
Заклятие геймдизайна (дополнительные квесты)
В игре немало дополнительных квестов, почти сто процентов которых сводится к одному — иди в боевую локацию, найди/спаси/сопроводи там квестового персонажа, победи врагов. Очень редко бывают исключения типа разгадывания тайны заклятия в пустыне. Но увлекательными даже такие задания не назвать. Геймдизайн уровней и квестов ощутимо устаревший. Сценарно квесты также не спешат увлекать или удивлять. Был приятный момент, когда дополнительная задача по сопровождению открыла для меня целый регион и новый город. Или, например, когда нужно было найти сбежавшую жену вельможи — там хотя бы какая — то интрига ждала. Также некие эмоции вызвал квест по спасению города от легендарной армии, когда я сдуру с девятью бойцами вышел против реальной армии. Однако чаще нас ждут банальные зачистки уровней под любым формальным предлогом.
Плоский попаданец (персонажи)
Протагонист Раш Сайкс не интересен от слова совсем и с первых шагов ведёт себя в этом мире, как неотёсанный попаданец, что выглядит странно. В этом плане антагонист интереснее, он хотя бы не однозначный злодей благодаря своей мотивации. Драматический финал может вызвать сопереживание к героям, но плоские персонажи всё же вызывают плоские эмоции даже в слёзовыжимательных моментах. Напарники прописаны слабо, информацию о них нам выдают в год по чайной ложке и часто она не выходит за рамки короткого описания в меню самого бойца. Бывают трогательные и шокирующие откровения, как например с наёмником Йама по имени Болсон, который по мере улучшения дружеских отношений между ним и главным героем рассказывает историю о своей сестре. Однако это происходит нечасто, слишком обрывисто и сухо, просто как факт из биографии.
Сенсибилизация клавиш (управление)
Управление в The Last Remnant Remastered реализовано только сенсорное, что довольно странно. Игра изначально делалась в том числе под консоли, и реализовать управление с контроллера большого труда бы не составило. Чувствительность кнопок хорошая, сенсорные клавиши сражений большие. Безусловно, это не настолько важно, ведь бои проходят в полуавтоматическом режиме. Однако на боевых локациях часто приходится быстро прожимать клавиши, ввязываясь в бой либо усиливая атаки в QTE. Так что значение это всё же имеет. Клавиши меню инвентаря и управления отрядами мелкие (как и весь шрифт в игре!), что не удобно на небольших мобильных экранах. Широких настроек управления я не нашёл, пришлось обходится предустановленными, что устроит не каждого. Можно инвертировать горизонтальное и вертикальное управление, регулировать скорость движение камеры.
Сказочный таймкиллер (выводы)
У Square Enix есть немало хороших игр на мобильных устройствах, однако The Last Remnant Remastered к их числу, к сожалению, не относится. В то же время и совсем проходной её не назвать, в особенности с учётом малого числа достойных конкурентов на платформе среди синглплеерных оффлайн продуктов. Визуал игры сильно устаревший и арт далеко не всегда сделан хорошо. Но как для сенсорных устройств даже такой уровень увидишь не часто, красивые, пусть и мыльные виды присутствуют, оптимизация хорошая. Бои неплохо анимированы, наблюдать за ними бывает интересно, как и участвовать в них. Хотя геймплей плоский и его не спасает комплексная (на первый взгляд) система с боями в стратегическом режиме, менеджментом и построением отрядов, прокачкой. Сражения однообразные, их до неприличия много, часто приходится пылесосить одни и те же локации.
По итогу перед нами продолжительная, ненапрягающая оффлайн игра на сотню часов со своеобразной боевой тактической системой, устаревшим, но вполне сносным для мобильных устройств визуалом, хорошей оптимизацией, неплохо анимированными сражениями, где ощущается и видим каждый удар каждого юнита, удобоваримым менеджментом и построением отрядов, большим разнообразием противников, удобным простым управлением, сбором ресурсов, крафтом, торговлей, оригинальной прокачкой, множеством квестов и историй, фантастическим сказочным миром, созданным творцами Final Fantasy, приемлемым сюжетом, недурственными подсмыслами, аналогией к современным реалиям, драматичной концовкой. Лично меня игра утомила затянутостью и однообразием, но выручала иногда в качестве мобильного таймкиллера.
Всем укротителям Ремнантов и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.
Если стиль повествования пришёлся по вкусу и вам интересен мобильный гейминг, то рекомендую также к ознакомлению блог «Yakuza в point &click: обзор мобильной версии BROK the InvestiGator».
Источник: Square Enix, Guild Studio
3 комментария
Добавить комментарий
Неплохое оружие(прокачка оружия отдельная головная боль)). Можно развивать стили(в зависимости от того каким оружием владеешь). Магия тоже развивается чем чаще пользуешся(если по началу у тебя только искра то потом появляется едкий взрыв(бьет по площади)). Не понравилась охота на древних монстров(просто надоедает каждый раз бегать в локацию в надежде, что эта тварь появится).
По итогу прошёл её два раза, но из-за потери сохранения не смог пройти на новой игре +.
Понравилась визуализация боёв, благодаря которой за сражениями интересно наблюдать, особенно, когда набираешь уже большие отряды. В том числе, когда видишь следствие принятых тобой решений. Типа порекомендовал бойцу изучать яды, и он уже в следующем бою травит врагов новым заклинанием. Или к примеру лечение, и он в следующем бою уже спасает всю команду, вовремя вылечив ослабленные отряды. Боец изучил какой-нибудь новый удар, и в следующем бою уже выдаёт лихие пируэты режущим оружием.
Понравился юморок местами, хотелось бы его побольше. Местами прям неплохой ЛОР. Артдизайн и геймдизайн уровней НЕ понравился, только города — государства красивые, а в остальном однообразненько. И боёв прям слииииииииииииииииишком многом при общем единообразии геймплея. Ты вроде бы и с разными противниками сражаешься, но геймплейно (ручками) делаешь одни и те же вещи.
Люблю сюжетные игры, чтоб ЛОР, сценарий, персонажи, а не только геймплей. И вот в качестве сюжетного таймкиллера Ремнант работает лично для меня идеально. Плюс это старорежимная игра, БЕЗ привязки к интернету, БЕЗ встроенной рекламы, БЕЗ донатов, БЕЗ навязчивых обязательных ивентов, БЕЗ платного внутриигрового времени (типа, «количество ваших ходов на сегодня закончено, купите алмазы/топливо/золото, чтобы сделать следующий ход) и другой ереси. Такая старорежимная игра для мобильного геймера — это прям бальзам на душу.
Все что касается прокачки и боев мне понравилось. Плюс влияние оружия на приемы.
Локации ужасны. В своё время пару раз заблудился когда карты не было .
Ещё очень понравилась финальная песня.
Добавить комментарий