Почему Escape from Tarkov: Arena «не взлетела» (и как её починить): мертворожденная концепция или кривое исполнение?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

С самого первого анонса я с нетерпением ждал релиза Escape from Tarkov: Arena. В моем воображении она представлялась чем-то вроде «Таркова в миниатюре» — местом, где карты компактнее, ставки ниже, но при этом сохраняется главная фишка оригинальной игры —страх и непредсказуемость противостояния.

Увы, на деле мы получили, мягко говоря, спорный продукт, сейчас находящийся на грани коммерческого провала. Что же пошло не так? Является ли Arena мертворожденной концепцией или же дело в кривом исполнении? И если последнее — можно ли ее еще спасти? Попробуем разобраться.

Автор: BSG Team

Главная «фишка» Escape from Tarkov

По моему мнению, главной «фишкой» оригинального Escape from Tarkov является непредсказуемость каждого рейда. Ты никогда не знаешь наверняка, во что одет твой противник, где он находится, какую тактику применяет и с чем готов на тебя выйти из ближайшего угла.

Именно эта неопределенность, ощущение полной непредсказуемости ситуации вкупе со страхом смерти и создает то самое напряжение, из-за которого сражения в Tarkov так увлекательны и запоминаются надолго. Каждый рейд похож на проворот «лохотрона» — баланс сил непредсказуем, ситуация может измениться в любой момент, а победа достается самому находчивому и проворному игроку.

Ты никогда не знаешь, во что одет твой противник — тяжелый броник или «гоп-стоп-разгрузка», чтобы больше влезло в рюкзак. Не знаешь, где он находится — за ближайшим поворотом или на чердаке соседнего дома. И уж точно не догадываешься, какую тактику он избрал — ворвется ли он «с гранаты» вот примерно сейчас, или же затаился в укрытии с мощной снайперской винтовкой, готовясь подарить «голова-глаза»?

Эта самая непредсказуемость и создает то знаменитое напряжение, ту дрожь в руках, когда ты вышагиваешь по безлюдным улицам Таркова. Именно за эти, на мой взгляд, безальтернативные (если не брать DayZ, но это другое) ощущения ценят игру ее многочисленные поклонники по всему миру. И от Arena я ожидал если не полного, то хотя бы частичного сохранения этой атмосферы азарта. Ведь иначе это был бы уже совсем другой продукт.

EFT: Arena на деле — клон Rainbow Six: Siege с прокачкой из «Мира танков»

Увы, на практике мы получили нечто совсем иное, далекое от оригинальной задумки. Нет, с геймплейной частью в целом все в порядке: командные перестрелки «5 на 5» на нескольких уникальных и сложных с тактической точки зрения локациях — это проверенная временем формула, успешно работающая в десятках шутеров. Разве что я бы предпочел также увидеть режимы «3 на 3» и «1 на 1» для более вариативного и непредсказуемого геймплея.

Но главная проблема Arena в ее исполнении и окружающих сами бои механиках. Из-за них игра на деле ощущается клоном Rainbow Six: Siege от Ubisoft, к которому кто-то решил приделать систему прокачки из «Мира Танков» от Lesta. От оригинального Escape from Tarkov здесь осталась, разве что, сама стрельба.

Автор: BSG Team

Согласитесь, подобное ощущение — не совсем то, что ожидали поклонники вселенной при анонсе Arena. Мы-то мечтали о новом формате, пусть и облегченном, но близком к оригиналу. И виной тому целый ряд роковых решений разработчиков. Что же пошло не так?

Что пошло не так: геймплей

Хочу ещё раз напомнить: в оригинальной игре Escape from Tarkov всем царила НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТЬ. Никогда не знаешь, где окажется противник, как он будет действовать, каким окажется его снаряжение. У игры были десятки случайных точек высадки по периметру локации. Сердце замирало в предвкушении сражения, стоило только ступить на карту после напряженной подготовки. Где окажутся игроки, с кем придется сразиться первым? Возможно, придется сразу вступить в жаркий бой. А может, выпадет шанс ценой бесконечной осторожности найти выгодную позицию для следующего боя?

В то же время, в Arena этого самого волнующего чувства непредсказуемости не осталось совсем. Если не считать спорных механик прокачки и устаревшей системы матчмейкинга, о которых поговорим позже, то в самом геймплее главный убийца атмосферы — фиксированные точки спавна.

Две команды, друг напротив друга, на небольшой карте — что может пойти не так? Да ничего, не считая того, что опытные игроки уже буквально «с респа» кидают гранаты по заученной траектории на бошки врагам, а затем встречают выживших на банальном префайре по таймингу.

Вы и враг ВСЕГДА появляетесь в одних и тех же местах, расположение которых быстро запоминаешь. Этот элемент непредсказуемости, ключевой для атмосферы Escape from Tarkov, в Arena попросту отсутствует. И это никак не вяжется с духом оригинальной игры.

Автор: BSG Team

Разбив вражескую команду в первые секунды матча, вы лишь дождетесь прилета новых противников на те же известные точки в следующем раунде, и вся эта «карусель» будет повторяться снова и снова. Кажется, будто в гонке за «киберспортивностью» разработчики позабыли о ключевом аспекте, который делает Tarkov по-настоящему захватывающей игрой.

Что пошло не так: прокачка

Если с геймплеем еще можно как-то смириться, то система прокачки в Arena — это, по существу, главная моя претензия к игре. Вместо адаптации проверенной системы уровней, торговцев и денег из оригинального Escape from Tarkov, разработчики банально передрали концепцию прокачки из «Мира Танков»: открывай пресеты оперативников по «деревьям развития», гринди валюту, повышай уровень и так далее.

В чем проблема такого подхода? Да в том, что это буквально убивает всякую непредсказуемость на корню. Ты не можешь удивить противника, потому что у тебя пресет, и у него пресет, причем вы оба точно знаете, какой из, скажем, десятка стандартных билдов «надет» на врага после первого же его выстрела — по звуку оружия. В Escape from Tarkov никогда не знаешь, с чем столкнешься: может, перед тобой бродяга с обрезом, а может, элитный «62 уровень» с миллионом рублей брони и амуниции на себе. В Arena же изначально все предельно ясно и предсказуемо — и это совершенно ломает концепцию.

Автор: BSG Team

Никакой индивидуальности, ноль тактической вариативности. А значит, и никакого духа оригинальной игры, за который ее так ценят игроки. Более того, в оригинальном «Таркове» прокачка, скилы и уровни — это лишь вишенка на торте, помогающая слегка разнообразить процесс. А в Arena они и есть сам торт, главная цель и движущая сила игры. И это, на мой взгляд, в корне неверный подход для игры, которая по задумке должна была стать «быстрым аналогом Escape from Tarkov». Вот, докачался ты до «ТОП-пресета»… А что дальше? Какой смысл, цель и стимул побеждать?

Можно ли починить Escape from Tarkov: Arena?

Многие уже разуверились в Arena и говорят, дескать, «её уже не спасти». Но я не соглашусь с такой категоричностью. Да, на данный момент игра не оправдывает ожиданий, но фундаментально игровые механики Arena работают, а их «ДНК» — от оригинального Escape from Tarkov, которому так и не нашлось достойной замены. Фундаментально многие, включая меня, ждали именно спин-офф «как Тарков, только быстрее и с меньшими ставками». Не бездумный клон Siege, а новый формат старого геймплея.

Даже карты в Arena вовсе не убоги и скудны, а вполне играбельны и интересны с тактической точки зрения. Не хватает одного — верного видения проекта у его создателей. Проблема кроется не в концепции как таковой, а в ее реализации. Разработчики допустили целый ряд спорных и даже провальных решений на этапе геймдизайна. Но если рассматривать Arena только как фундамент для будущих изменений, то все вполне еще можно исправить.

И история первого года Rainbow Six Siege после очень проблемного релиза — тому пример. Игра находилась на грани закрытия, однако усилиями разработчиков в итоге превратилась в одну из главных киберспортивных дисциплин современности.

Как починить «Арену»: геймплей

Что касается геймплейной составляющей, то здесь все предельно просто — необходимо вернуть механику случайных точек спавна из оригинального Escape from Tarkov. Чтобы ты появлялся в одной из нескольких зон на краю карты, а не на фиксированных позициях напротив противников.

Автор: BSG Team

Это сразу внесет элемент непредсказуемости, ключевой для атмосферы Таркова. Команды будут вынуждены активно искать друг друга на локации, просчитывать возможные пути перемещения врагов, а не просто отстреливать их из окопов на заученных позициях. Пусть даже столкновения случатся не в первые секунды матча, это с лихвой окупится элементом неожиданности и напряжения в духе EFT.

Зачем Arena отказались от столь беспроигрышной механики? Трудно сказать. Но если разработчики примут верное решение — волнующее начало каждого матча игре будет обеспечено.

Как починить «Арену»: прокачка

Что же касается системы прокачки, то тут я предлагаю действовать более радикально — выкинуть к чертям свинячим нынешнюю «танковую» систему и позволить игроку собирать свои пресеты в рамках определенного бюджета. ВСЁ, что нужно для этого, включая саму механику создания пресета «под ключ», уже присутствует в оригинальном Escape from Tarkov.

Автор: BSG Team

Далее необходимо выстроить вокруг этого переработанную систему прокачки: вместо гринда отдельных оперативников — повышение потолка бюджета на сборку персонажа. Новые уровни торговцев, увеличивающие ассортимент доступного снаряжения. Анлок определенных предметов и возможностей за выполнение разного рода достижений (вместо квестов оригинала).

Например, взорвал врага гранатой за 70 метров — получил доступ к ударным гранатам у Прапора. Сделал 50 фрагов с определенным видом оружия — открылся более совершенный аналог этого стрелкового комплекса. Прошел определенное количество матчей — повысился бюджет на сборку персонажа. И так далее — вариантов достижений и схем параллельной прокачки можно придумать огромное количество, чтобы в конце, как порковка у ослика, вечно маячил недостижимый теплак:-)

Главное, что в результате игрок получит ту самую непредсказуемость, которой так не хватает в нынешней Arena. Ты не будешь знать, какой набор снаряжения выбрал вражеский боец из доступных на его уровне — все будет зависеть от его предпочтений и тактики. Прогресс будет ощущаться, но при этом игрок сможет творить на поле боя, создавая уникальные сборки снаряжения, не стесненный жесткими рамками. В этом есть несомненное очарование и изюминка Escape from Tarkov, к сожалению, утраченная в Arena.

Как починить «Арену»: баланс

Вокруг свободной сборки пресетов, соответственно, нужно перестроить и баланс, в первую очередь — денежный. Я предлагаю сделать это так: выходя в бой (неважно, на своем или созданном разработчиками пресете), вы тратите деньги из персонального бюджета на снаряжение.

Если команда побеждает в матче — каждый её боец получает чуть более, чем вдвое больше потраченного на формирование пресета. Допустим, собрался за 150 тысяч — получи 500 тысяч за победу. Проиграли — ничего не получаете. Если же вы проигрались до дна «кубышки» — играете на случайно сгенерированных бесплатных пресетах.

Да, я полностью взял эту концепцию у Hunt: Showdown, но если она работает — почему нет?

Касаясь же баланса собранных таким образом пресетов, тут также можно просто и нагло «передрать» уже зарекомендовавшую себя механику Очков Мощи из Crossout или даже БРов из EFT: денежная цена пресета конвертируется в некие «балансные очки», а затем по этим очкам и происходит подбор соперников в рамках определенного брекета. К примеру, в диапазоне +-25% от силы (цены?) вашего пресета. Словом, здесь я проблем также не вижу.

Заключение: почему я считаю, что это спасет Arena?

Эти два изменения вернут в игру главное: непредсказуемость. То, что делает «Тарков» «Тарковом». После них ты будешь знать одно: враг собрал свой комплект примерно на 140-180 тысяч и находится где-то на локации. Может быть, он там весь гранатами обвешан, вложил всё в «чудо-пушку» или надел ТОП-броню, шлем с забралом, взял дробовик и готов идти на прорыв в расчете на то, что ваши на патронах сэкономили?

Три кита «Таркова» — непредсказуемость, реализм и непрощение ошибок. Именно в такой последовательности.
Автор: BSG Team

Вот это — и будет «духом настоящего Таркова» в миниатюре. И именно на такой геймплей я надеялся, увидев первый трейлер Arena. К счастью, создатели вроде бы не дураки и прислушиваются к критике. Кастомные пресеты уже обещают добавить в ближайших обновлениях… А там, глядишь, и до случайных респавнов дело дойдет, если игровое сообщество продолжит активно высказывать свое мнение.

Осталось только надеяться, что Battlestate Games проявит мудрость и внесет необходимые правки в Arena. Ведь сама концепция «быстрого Таркова» — с низкими ставками, но сохраняющего ключевые особенности оригинала, обладает колоссальным потенциалом. Не зря же многие, включая меня, с таким нетерпением ждали ее реализации.

А что думаете вы? Починят ли «Тарков», и если да — что для этого нужно?

Post Scriptum

С самим «Тарковом» сейчас тоже не всё гуд. В связи с чем я оттуда и ушел, и это добавляет в концовку статьи… Некоторую долю пессимизма. Исправятся ли BSG? О том, что не так с «Тарковом» я писал отдельную (и довольно личную) историю: предлагаю прочитать, если судьба «большого брата Арены» вам небезразлична.

Почему я бросил играть в Escape from Tarkov: 5 причин (и личное послесловие)

Изображение в превью:
Автор: BSG Team
Источник: Escape from Tarkov press kit
Тактический шутерМультиплеерный шутерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Играю в игры, читаю о них — а теперь и пишу, чтобы разбавить жизнь копирайтера для китайских (ой, простите, *тюменских*) товаров. Несколько лет проработал компьютерным мастером, так что, порой, и о «железе» могу написать, если вдруг что в руки попадёт. Всегда мечтал быть игровым журналистом — и, как знать, может быть однажды эта мечта сбудется?

2 комментария

12112829@vkontakte
tarkov shedevralnaya igra raz ti svalil ne znachit chto i ya svaly vasok :Dkto svalil s tarkova slabii po natyre chel :D
Z
Автор высрал лютую чушь, игра похожа на радугу, это плохо. Поэтому игра должна быть похожа на Хант, офигенная логика. Суть игры — быстрые и концентрированные перестрелки. Ткнул в готовый пресет, подождал минуту и идёшь стреляться, вместо долгого сбора в рейда, долгого лутания локация, муторных квестов. Где смерть это не полный конец всего матча. Это именно то чего не хватало оригинальному таркову, и арена прекрасно закрывает эту потребность.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Какую электронную книгу купить для школьника

При прохождении школьной программы детям приходится читать много различной литературы. К сожалению сейчас многие ученики читают книги на смартфонах и планшетах, что приводит к ухудшению зрения....

Знаки «Кирпич» и «Движение запрещено»: в чём отличие и за что могут лишить прав

Среди многочисленных дорожных знаков часто встречаются похожие, которые могут вызывать путаницу, особенно у начинающих водителей. Например, знаки «Кирпич» и «Движение запрещено» кажутся похожими:...

Отдыхаем вкусно. 10 рецептов маринада для шашлыка: проверенные и необычные

Привыкли к старому доброму маринаду на уксусе или минералке? Почему бы не попробовать приготовить шашлык по-новому, ведь долгие майские праздники — самое время достать мангал! Киви,...

За гранью предела Гринвальда: ученые преодолели барьер на пути к термоядерной энергии

Термоядерная энергия, энергия звезд, издревле манит человечество. Это практически неисчерпаемый источник чистой энергии, способный решить энергетические проблемы нашей планеты. Одним из наиболее...

Содержание нескольких питомцев: взвешиваем все «за» и «против»

Можно спокойно жить с одним котом или собакой, а можно завести целый «зверинец» и наслаждаться ежедневной суетой. Мы все разные, и у каждого есть свои представления об идеальных питомцах и их...