Неоправданные ожидания, но большой задел на будущее: Обзор Cyberpunk 2077: Ultimate Edition

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

О Cyberpunk 2077 в момент выхода говорили все, но, помня о «качестве» нынешних игр, решил дождаться пропатченной версии и не зря.

Сюжет

В мегакорпорации Арасака разработали биочип, который поручают украсть главному герою в лице наёмника по прозвищу Ви, он же Винсент, и его верному другу Джеки. Но, по законам жанра, план накрывается медным тазом. Джеки ловит пулю, а чтобы спасти биочип, Ви подключает устройство к себе.

Однако чип повреждён, и потому потихоньку убивает героя. Плюс, в качестве бонуса к скорой смерти, идёт неадекватный сосед в голове, который поначалу и вовсе хочет убить Ви. Сосед этот — Джонни Сильверхенд. Персонаж настолько колоритный, что о нём расскажу отдельно.

Если Ви хочет выжить, ему придётся взять штурмом башню Арасаки. До этого момента герой, при желании игрока, примет участие в событиях DLC, в которых замешана президент Новых Соединённых Штатов Америки. В традициях американского кино: тайные миссии и шпионаж, в паре с не самыми лицеприятными аспектами такой работы и, мягко говоря, дрянными характерами напарников.

И это для того, чтобы найти ещё один вариант для безопасного извлечения биочипа. Держите в голове то, что в игре с учётом DLC 7 концовок. Также стоит помнить, что построение сюжета частично зависит от предыстории протагониста.

На выбор дают: кочевника, дитя улиц и корпората. Автор текста прошёл три вступления, и, по сути, эти предыстории мало на что влияют. Скажу больше, завязки дитя улиц и корпората выглядят даже чужеродно. Если при игре за кочевника игрока и самого Ви знакомят с Джеки естественно, то при выборе корпората Ви и Джеки уже знакомы.

Если взять дитя улиц, то Ви знакомится с Джеки во время угона автомобиля, и парни через пару минут после того, как получили по лицу, уже друзья. Выглядит, мягко говоря, странно. А вот предыстория кочевника оказалась насыщенной.

Ви — выходец из клана кочевников под названием Баккеры. Клан распался, и, в поисках нового места для себя, Ви взялся за выполнение заказа по контрабанде. По ходу дела Ви знакомился с Джеки и с редким представителем фауны в лице милой игуаны.

То есть знакомство с последующим уходом от погони и, как итог, закрепление этого знакомства дружбой. Эта предыстория логична и даже служит метафорой для Cyberpunk 2077. Ведь по сюжету Ви будет умирать из-за биочипа в голове, а началось с того, что парень приехал в город под названием Найт-Сити. Ценители символизма и драмы могут выбить концовку «Башня», которая фанатам российского кино напомнит фразу Гофмана из фильма «Брат».

— Город — это злая сила… Сильные приезжают, становятся слабыми, город забирает силу… Вот и ты пропал!

Алексей Балабанов «Брат»

Джонни Сильверхенд

Если в трейлерах персонажа преподносили как матёрого рокера и крутого мужика, то на деле он оказался, выражаясь культурными словами, посредственным музыкантом с раздутым эго, кучей комплексов и любящим ходить налево. Ну, а вишенкой на этом торте то, что Джонни якобы бунтарь и революционер. На самом же деле Джонни никто иной, как террорист.

Из-за действий Джонни во время подрыва здания Арасаки погибли тысячи людей, которые к Джонни не имели никакого отношения. Однако ненависть к корпорациям не беспочвенна. За прохождение игрок не раз убедится в том, что корпорации и те, кто в них наверху, забыли, как живут простые люди.

Однако это не оправдывает того, что по вине Джонни погибли люди, которые занимались обычной работой. Ближе к концу, из-за слияния личностей, Джонни начнёт меняться и даже станет признавать, что далеко не всегда прав, но будем откровенны. Уровни из прошлого Джонни отвратительны.

Не потому что было скучно или сложно, а потому что играть за такого персонажа не хотелось. Но, как и у Ви, у Джонни тоже будут свои варианты исхода. Либо рокер исчезнет, либо займёт тело Ви навсегда. И, вспоминая об этих вариантах, стоит сделать уточнение.

В наличии и секретная концовка, которая доступна при выполнении ряда условий. Если игрока интересует эта концовка, то рекомендую перед прохождением узнать, как её заполучить. Уж не знаю, насколько правдиво это утверждение, но одним из пунктов идёт то, что якобы до штурма башни отношения с Сильверхендом должны быть не ниже 70 процентов.

Как узнать, на каком уровне отношения, игроку, конечно же, не скажут. Но помимо этого есть другой пункт. Во время выбора пить блокаторы или нет игроку придётся ждать 5 минут, глядя на ящик с пистолетом… 5 минут… Чем думали разработчики, создавая подобные скрытые условия, — тайна, покрытая мраком.

Такой секрет найдут либо те, кто искал целенаправленно, либо же те, кто на этом моменте отвлёкся и забыл сделать выбор. Ну никто не станет 5 минут выбирать вариант ответа! Плюс рокер однажды произнёс фразу, которая заставила задуматься.

Если настоящий Сильверхенд мёртв, то это его проблемы, не мои.

Джонни Сильверхенд «Cyberpunk 2077: Ultimate Edition»

Автор текста же получил концовку «Звезда». Джонни удаляют из головы Ви, но жить последнему осталось полгода. Решив не тратить впустую оставшееся время, Ви уезжает с Панам и кочевниками в закат. И вот тут хочу поделиться мыслями и идеями насчёт того, почему эта концовка лучшая и имеет шансы на продолжение.

В ходе игры сам Джонни высказывается о том, что не уверен, оригинальная ли он копия сознания Сильверхенда, как и не уверен в правдивости воспоминаний. Это подтолкнуло к поиску дополнительной информации, и вот что удалось узнать. По сети гуляет теория, согласно которой нетраннерша Спайдер Мёрфи скопировала сознание Джонни.

А энграмма, которая временно поселилась в голове Ви, — повреждённая копия Джонни, в то время как сам Джонни ещё жив. Благодаря технологиям жители мира Cyberpunk 2077 способны прожить много лет. Бестии на момент встречи с Ви уже около 80 лет.

Но что, если барышня не единственная, кому удалось выжить? На мысль о том, что Мёрфи ещё жива, натолкнула Мисти, бывшая девушка Джекки. Если посмотреть на лицо девушки в профиль и закрыть глаза на уровне глаз, Мисти становится похожей на Мёрфи. Да и цвет помады у девушек чёрный.

За прохождение не припомню ни одного другого женского персонажа с такой помадой. Возможно, это только безумные теории, но эти теории подходят для создания сюжета второй части игры. Это позволило бы снова сыграть за Джонни, который даже не знает о Ви, и взглянуть на знакомство героев с новой стороны.

Геймплей и проблемы

Хоть игра поначалу и интригует модификациями тела героя, но скоро интерес угасает. Классическое «принеси-подай, иди дальше, не мешай». В наличии: езда на машинах, мотоциклах и даже в метро. Но, говоря языком магистра Йоды, уверен я более чем, что через пару часов игрок предпочтёт перемещение быстрое использовать.

Но не радуйтесь раньше времени. Переместиться, как в Skyrim, не выйдет. Придётся ножками дойти до определённой точки, и уже оттуда можно будет быстренько появиться в нужном месте. А делать это будете часто, ибо быстро наскучит передвигаться по городу. А причиной тому — зацикленность.

Если в той же «Готике» герой убил персонажа, то тот в игре больше не появится. Здесь же умножение на ноль преступности приводит к тому, что спустя время игрок найдёт ровно тех же персонажей в тех же местах. Это уничтожает ощущение того, что Ви влияет на мир.

Игроку дают поставить в тело импланты, что делают героя сильнее, но, по сути, большинство из них бесполезны либо же у имплантов присутствуют аналоги в виде оружия. Возьмём за пример имплант «клинки богомола». Не спорю, выглядят круто, но толку от них нет.

С таким же успехом ничто не мешает взять катану. А вот что пригодится, так это импланты, которые повышают здоровье. Ну, а любимый и полезный имплант — это «Кузнечик». Как не сложно догадаться, имплант даёт высоко и далеко прыгать.

А это даёт преодолевать те препятствия, которые привычным путём не обойти. Плюс разнообразит геймплей, ведь теперь Ви, как камень с неба, свалится врагам на голову. Также присутствует и другой занимательный имплант под названием «моноструна».

Выглядит, конечно, сей имплант занятно, но этим и ограничивается. Как известно, не стоит приходить на перестрелку с ножом, и этот принцип работает и тут. Пусть холодного оружия в игре хватает, но проще и выгоднее, если уж на то пошло, купить или даже найти подходящий вариант огнестрела.

Лучшее оружие игрок получит по сюжету, будь то пистолет Джонни или снайперская винтовка от потенциального и, к сожалению, единственного любовного интереса для мужчины-натурала, Панам. И коль уж вспомнили персонажа Киану Ривза, пройдёмся и по нему. Игроку дадут пару раз поиграть за бывшего рокера, в том числе гуляя по воспоминаниям и одалживая Джонни тело.

И что странно, во время игры за Джонни в теле Ви игроку не дадут воспользоваться имплантами Ви. Да, за рулём Джонни, но тело принадлежит Ви, а значит, и его импланты на месте. Но нет, и это выглядит крайне странно. По мере прохождения игрок получит пистолет — Малориан.

Также доступен Скиппи, пистолет, который любит болтать. Пистолет игроки найдут, исследуя город или посетив место, указанное на скриншоте. Со Скиппи связан дополнительный квест, в котором игроку предложат вернуть пистолет девушке, занимающейся проблемой киберпсихов.

Но учтите, после возвращения искусственный интеллект Скиппи будет стёрт. А полезен этот пистолет тем, что, стреляя из него, нет нужды в прицеливании. Только придётся выбрать: стрелять на смерть или же нелетально. И вот тут ещё одна проблема.

По сути, то, что игрок вырубает противника, а не убивает, ни на что не влияет. Это не сказывается ни на репутации, ни на мировоззрении персонажа. Зачем это было сделано — непонятно. В игре было только одно задание, и то было в Пёсьем городе, где герою рекомендовали не убивать.

Далее идут банды и персонажи. Положив руку на сердце, честно признаюсь, неоднократно пытался изучать лор игры, на что лор сказал отправиться на перуанскую гору. Игрока вскользь знакомят с раскладами, а дальше будьте добры либо залезайте через меню и читайте, либо же штудируйте записки… Подобный подход обязан исчезнуть.

Игра — это всё-таки визуальное искусство, и потому нужно и важно показывать, а не рассказывать лор в записках. Создайте напряжённую кат-сцену, где игрок прячется от врагов, а напарник рассказывает, что за банда Мальстрём и чем опасна. К слову об этом, вспомнился один скандал, связанный с бандой под названием «Животные».

Якобы представители этой банды только чернокожие, и такое название попахивает расизмом. Правда, активистов не смутило то, что создатель вселенной игры Майкл Элин Пондсмит сам чернокожий. Как и не смутило то, что в этой банде правит бал культ силы и набирают туда отнюдь не по цвету кожи.

Также у игры проблемы повествовательного характера. После знакомства с Джеки проходит полгода, и это показывают в формате перемотки. Игроку показывают мельком, что было, но с персонажами при этом не знакомят. То есть к Ви подходит персонаж, которого тот знает, но персонажа не знает игрок, и поэтому последующие диалоги с якобы знакомыми лицами выглядят и ощущаются чуждо.

От этого странные ощущения после смерти Джеки только усиливаются. Смерть Мордина во второй части Mass Effect вызвала гораздо больше эмоций, чем смерть Джеки. А причина тому, что с Мордином игрок больше взаимодействовал. То есть подобная перемотка только пошла во вред и не дала привязаться к персонажу.

Ещё одной проблемой стали баги. Как безобидные, в духе летающего в воздухе оружия, так и проблематичные, приводящие к провалу заданий. Присутствует и то, что взбесит ненавистников ограничений. Будет ряд моментов, когда игроку не дадут двигаться с привычной скоростью. Нравится или нет, но придётся идти медленно.

Да, возможно, это работает на создание атмосферы, а ещё это работает на создание у игрока лишнего раздражения. Никто не любит, когда начинают ограничивать в играх, где движение — это жизнь. И да, в игре присутствуют мирные жители, в том числе и дети, но даже не думайте о том, о чём могли подумать. Устроить GTA по отношению к юным NPC не дадут.

Присутствует в игре и крафт, но он настолько бесполезен, что смысла заниматься созданием предметов нет. Необходимые вещи игрок найдёт самостоятельно по ходу игры. Но не будем только о грустном. Есть в игре и то, что порадует — квесты.

Да, большинство из них посредственные и откровенно скучные, но встречаются и жемчужины. Чего только стоит помощь Келли в разборках с группой, которая, по утверждению парня, украла его песню. Да, на 10 скучных заданий приходится одно любопытное, но что поделать. Не может же игра состоять только из миссий на уровне шедевров мировых сценариев.

Ещё одним минусом идут задания, которые явно оглядывались на франшизу Batman: Arkham. В ряде мест игрок, как Брюс Уэйн, будет доставать фрагменты из записей. Причём фрагменты как визуальные, так и аудио. И это было той ещё пыткой… Если в Batman: Arkham это было органично вписано, то тут подобное выглядит чужеродно. Есть в игре и классическая прокачка, которая откровенно ничем не зацепила.

Дополнение и влияние на игру

Как ни странно, но это DLC только вредит игре. Да, после прохождения дополнения игрок больше узнаёт о мире, но появляются логические дыры. Сделав ряд выборов, игрок получит новую концовку, но её получение с точки зрения логики разработчиков закрывает дальнейшее повествование.

Если не боитесь того, что раскроют финал, то смело читайте то, что написано ниже; если же, напротив, хотите пройти игру сами, то пропустите эту часть и переходите к следующему пункту. В этой концовке Ви проходит лечение и остаётся жив, но больше не способен использовать импланты. И, казалось бы, в чём проблема? Можно и без имплантов пойти и сделать то, что должно, да только творцы видят ситуацию иначе.

Иными словами, подобная концовка отсекает саму идею о штурме башни Арасаки, тем самым смазывая финал. А теперь глянем на то, что вышло в итоге. Отчасти сломанный, но ещё функционирующий молодой человек, без имплантов, оказался на обочине жизни, ну или так это преподносят создатели игры.

Только, видимо, у создателей отбит здравый смысл. Будучи наёмником, Ви успел обзавестись полезными связями, накопить деньги и, конечно, завоевать славу. Даже без киберимплантов парень пользуется уважением в обществе, в том числе среди весомых людей. А учитывая, что Ви пережил, за его плечами ещё и немалый опыт, которого у большинства наёмников Найт-Сити нет. Этого человека захотят заполучить как преступники, так и корпорации.

Отсылки

В игре вагон и телега отсылок. Начнём с очевидной, но которую молодое поколение, вероятно, упустит. Сюжет игры сильно напоминает историю Джонни Мнемоника из одноимённого фильма 1995 года. К тому же главного героя как раз сыграл Киану Ривз. Если читатель ещё не видел этот фильм, но жажда киберпанка ещё даёт о себе знать, то смело смотрите.

Также в игре есть отсылки к Геральту из вселенной «Ведьмак». Автор текста нашёл две таких отсылки: в лице игрового автомата, на экране которого плотва и Геральт, и меча Гвинблейд. Тут отсылка сложная, поэтому объясню. В игре «Ведьмак» есть язык под названием Старшая речь, и на этом языке Гвинблейд означает «Белый Волк». Это прозвище Геральта, отсылающее к белым волосам мужчины и ведьмачьей школе волка, к которой Геральт принадлежит.

Также в наличии явная отсылка на старенькую игру с приставок Contra. Ну, а бонусом идёт отсылка на аниме «Киберпанк: Бегущие по краю» в виде коктейля Дэвида Мартинеса. Дело в том, что сюжет аниме разворачивается в период с 2075 по 2076 год. То есть за год до событий в игре. Ну, а главной отсылкой для фанатов российского рока станет упоминание Виктора Цоя.

Визуал

Внешне игра выглядит сочно, но периодически возникают вопросы. Как игра, которая выдаёт настолько шикарные виды, умудряется позже демонстрировать настолько страшных людей — вопрос открытый. В наличии фоторежим, который в умелых руках позволит создать визуальные шедевры, что украсят не один рабочий стол. А вид ночного города под дождём и вовсе послужит идеей для фотообоев.

Стоит отметить и уровень насилия. При попадании в голову последняя лопается, как перезрелый арбуз, хоть для этого и нужен весомый огнестрел. Хотя, как по мне, крови в игре оказалось гораздо меньше, чем ожидалось. К тому же, при махании мечом во время боя брызг, летящих в стороны, не обнаружил.

Музыка, звук и озвучка

Вот тут снимаю шляпу. Тут авторы выложились по полной программе. Если звук хорош и по нему не сложно определить, откуда по герою ведётся огонь, то музыка феерична. Чего только стоят треки Hardest to Be в исполнении P.T. Adamczyk & Sora Lion, а также трек Yacht Song, который наигрывает персонаж Керри Евродина. Или The Rebel Path в исполнении P.T. Adamczyk.

Но вот музыка, играющая по радио, раздражала настолько, что спустя 2 часа стал постоянно её выключать. А вот с озвучкой вышло странно. Попадались моменты, когда голоса менялись во время диалогов. Как и было то, что персонаж начинал говорить о себе в другом роде. Плюс ряд слов и вовсе не переведен.

То есть у героя в голове работает переводчик, который речь на ходу переводит в понятную для него, но не редко, когда перевода нет. Ну, а некоторые слова без помощи сети и вовсе понять не получится. Например, ставшее мемным слово «чумба». Это слово из афроамериканского сленга и, по сути, аналог слов «друг», «братан», «приятель».

Но помимо таких нейтральных слов в игре присутствует и забористый мат. Так что в игру лучше играть тогда, когда рядом нет слишком юных и впечатлительных членов семьи. Никто ведь не хочет, чтобы в детском саду начались внезапные проблемы из-за пары слов, что ребёнок запомнил.

Трейлер

Обзор спустя пять лет

Специально для тех, кто захочет написать: «Ещё бы, спустя пять лет сделал обзор». Уже не редкость, когда игры выпускают сырыми и доделывают не один год. Автор текста не бета-тестер и за прохождение сырых продуктов награды от игровых студий не получает.

Понимаю, что чем раньше выйдет обзор после выхода игры, тем больше будет просмотров, но предпочитаю изучать игры внимательно. А когда этому мешает баг — это неприятно. Плюс, как ни искал, так и не вижу смысла бежать впереди паровоза и писать о том, о чём и так напишут многие. Это столь же бессмысленно, как и автопилот в этой игре, который застревает на ровном месте.

Цена вопроса и время в игре

Привычным методом игру в ряде стран не купить, но ключи и семейный доступ решают часть проблем. Однако это не отменяет того факта, что стандартная цена игры — 59 долларов и 99 центов или 4819 рублей. За Cyberpunk 2077: Ultimate Edition — 89 долларов и 98 центов или 7298 рублей. Но в него входят новые задания, а также все улучшения, что вышли с момента выхода оригинальной игры.

Только Cyberpunk 2077: Ultimate Edition своих денег не стоит. Вспоминая о названных выше проблемах, цена, мягко говоря, завышена. За полное издание, включающее в себя DLC, хватило бы и 65 долларов или 5255 рублей. Несмотря на то, что игру автор сего текста ругал неоднократно, глупо отрицать, что у франшизы есть потенциал.

Было много продуктов, которые стартовали с проблемами. Вспомнить тот же Vampire: The Masquerade — Bloodlines или No Man's Sky. Со временем игры поправили, хоть Bloodlines уже правили фанаты, так как студия разработчика закрылась.

Тут же с момента выхода игры в 2020 году прошло пять лет, а баги всё ещё на месте. Поэтому, взвесив за и против, считаю, что за такой продукт хватит 25-30 долларов. Если же игроку не жаль потратиться, то рекомендую обратить внимание на Red Dead Redemption и на Mass Effect: Legendary Edition.

В этом издании присутствуют три игры с дополнениями. Обойдётся это издание в 59,99 долларов, но это три игры на десятки часов. Ну, а прохождение Cyberpunk 2077 и DLC заняло 98,4 часа. Правда, тут стоит внести ясность. Это время включает в себя изучение мира и побочные миссии. На деле же игра вместе с DLC спокойно проходится часов за 40.

Итог

Сюжет, как и жизнь Артура Моргана, крепко взял за душу. Да, игра не без огрехов, и их столько, сколько словосочетаний и словесных оборотов не было доступно даже Роману Трахтенбергу. Кто такие искины, зачем нужен чёрный заслон и что на самом деле вызывает киберпсихоз, что стало с Арасакой? И далее по списку.

Но это не отменяет того факта, что путь Ви от кочевника до легенды ухватил внимание автора текста, как Джонни Сильверхенд хватал гитарные струны. Но, к сожалению, сколько чёрное белым ни называй, белее оно не станет. Возможно, у части поигравшей аудитории замылены глаза, ведь эту игру создали разработчики шикарной трилогии игр «Ведьмак», а значит, уже лучшая! Но факты — вещь упрямая.

До идеала этому продукту, как Ви до лунной станции. Фанаты жанра киберпанк и относительно недалёкого будущего берут на ощупь, но только со скидкой, ведь слишком много вопросов осталось без логического завершения. К сожалению, потенциал игры бездарно разбазарили. 7 баллов из 10. Ну или же переведите взор на игру, близкую по смыслу, хоть и не по исполнению, — Shadowrun: Returns. P.S. У обоих компьютерных игр прародителями выступают настольные ролевые игры. P.P.S. Киану Ривз играет на бас-гитаре в рок-группе Dogstar.

За:

  • Персонажи
  • Музыка и звук
  • Русская озвучка
  • Сюжетная задумка

Против:

  • Цена
  • Логические дыры
  • Лишние механики
  • Большой, но пустой мир
  • Не все реплики озвучены
  • Однотипные побочные задания
Порой конец одной истории — потенциальное начало для другой
Автор: CD PROJEKT RED

Изображение в превью:
Автор: CD PROJEKT RED
Источник: Cyberpunk 2077: Ultimate Edition
Ролевая играPCMacPS4Xbox OneSwitchPS5Xbox Series XДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
ПК-боярин, любящий толковые игры, фильмы, сериалы, мультсериалы, мультфильмы, аниме, мангу и книги. Вероятно, вам будут интересны: Devil May Cry: удачная экранизация игры и радость для фанатов, Dungeons & Dragons: прошло 23 года, а фильм нулевых всё ещё лучше своего потомка и Shadowrun Returns: обзор RPG в жанре киберпанк.

21 комментарий

Maksey
Я безумно благодарен CDPR за то, что они взяли в свои руки жанр сюжетно ориентированных экшн-RPG в тот период, когда франшизы Mass Effect, Deus Ex, Dragon Age, Свитки и Fallout сливались в унитаз.
Трилогия Ведьмака и оригинальный Cyberpunk 2077 — любимейшие игры своего времени.
В Кибере больше всего понравились моменты, когда глубина Бегущего по лезвию совмещается с криминальной комедией под Криминальное чтиво или фильмы Гая Ричи.
Мир основной игры слишком пустой и размазанный.
В дополнениях очень надеялся на то, что разрабы насытят этот мир деталями и большим числом интересных коротких гангстерских историй под Гая Ричи.
Вместо этого творцы добавили ещё регион, увели криминальную драму в сторону шпионского романа и начали бороться с русской локализацией в игре, которая ранее бравировала надписями «Цой жив», отсылками из «Брата 2» Бэдкомедианом в качестве одного из персонажей.
Гениальное решение.
Chenz
Увы, но, к сожалению, это не редкость, когда в головах у творцов происходит замыкание и они начинают творить фиг пойми что. Мир, безусловно, большой и, к сожалению, пустой и статичный. Что бы герой ни сделал, всё вернётся к тому, что было изначально. Поэтому какую бы концовку игрок ни выбрал, мир никак не отреагирует. Если честно, после прощания с Джеки я думал, что и у Ви будет нечто похожее. Типа друзья соберутся, выпьют, скажут пару слов, а по итогу игроку лишь показывают, что ему оставили несколько сообщений. Лучше маленький, но насыщенный мир, чем настолько большой и при этом пустой. Но больше всего, конечно, злил запоротый вариант с визитом в Арасаку только с Сильверхендом. Вот как игроку было понять, что надо делать, чтобы этого добиться? Хм… Интересно, что-то мне не пришло уведомление о вашем комментарии. Видимо, что-то сбойнуло.
Chenz
Проблема в том, что «Реды» — это не инди-студия из 4 человек, и подобные «ошибки», которые правятся модами и мододелами, недопустимы. У игры был отличный потенциал, и то, как его спустили, огорчает. Лично я для себя сделал вывод. Каким бы ни был колос, он всё ещё на глиняных ногах. Слишком много раз лично моё доверие студии, которые считались эталоном индустрии, растаптывали. Варкрафт рефанд, Mass Effect: Andromeda и далее по списку, в который входит и Киберпанк. Как заметил человек ниже. В Киберпанк даже фонарика не завезли. Жаль. Я ведь фанат этого жанра.
Chenz
Спустя пять лет и почему-то я уверен, что он особо важные моменты так и не поправил.
g
игру очень хорошо характеризует последний скриншот. темные уровни в помещениях превращаются в серое месиво, в котором ничего не разглядеть. в игре про киберпанк нет не фонарика ни ночного видения! в общем, как была сырой и недоделанной, так и осталась
Chenz
Прекрасно вас понимаю. Но последний скриншот — это финал игры, когда Ви уезжает с Панам в ночи, потому так темно. Однако вы абсолютно правы. Во время задания по проникновению в Пёсий город приходилось чуть ли не вплотную пододвигаться к экрану, так как ничего не было видно.
AlphariusOmegon
В некоторых моментах я не согласен с автором.
Вопрос о том, почему о Ви не кричат на всех перекрёстках спустя пару лет, после возвращения с операции и т.д. — наш
протагонист всего лишь один из многих, он не особенный. Изучая те же записки, которые разбросаны тут и там, с отсылками на заказы фиксеров, можно понять, что тот или иной заказ попадает к Ви, только после того, как иные наёмники отказались по разного рода причинам. Найт-Сити, сам по себе, тоже персонаж игры, он живой и он ломает и съедает большую часть тех «джентльменов удачи», кто приходит к нему попытать счастья. Он сломал Мартинеса, сломал и Ви, сломает и ещё неизвестно сколько таких. Даже в заставке после пролога, Стэн вещает об этом. И неудивительно, что наш гг спустя 2 года в лысого коня никому не сплющился.
Насчёт Джеки и знакомства с ним. Кочевник, бесспорно, в этом выигрывает из-за развернутости. Стрит кид описывает банальную жизненную ситуацию, когда у нас двое сначала набили друг другу лица, а потом познакомились, пошли выпить и стали лучшими друзьями, так же за пару часов условных. Только корпорат остался без объяснений.
Насчёт сравнения Джеки и Мордина — тут вопрос тоже неоднозначный. Да, мы проводим какие-то крохи времени с Джеки, в отличие от профессора Солуса. Но по следующим моментам, таким как возможности звонить ему и наговаривать о событиях и мыслях на автоответчик, особенно перед самыми дверьми Углей. Последствия нашего выбора, когда мы решаем куда отправить его тело — Вику или маме и потом это нам очень отзывается в конце. Встреча с ним в Микоши не оставляет равнодушным ибо, сравнивая Приоритет Тучанка, где Мордин сам делает свой выбор, добровольно идя на жертву, и Джек, который стал цифровым призраком из-за нашего решения.
Возобновляющиеся враги тут и там — город, по факту, огромен. Треть жителей — банды, а банд там полно. Так что неудивительно, что места мёртвых тут же занимает свежая кровь.
Как-то так наверное)
Chenz
Отчасти соглашусь с вами. Да, город огромен, но появление тех же NPC в тех же местах с теми же диалогами как-то не особо воодушевляет. Насчет того, что забыли. Да, он один из многих, но он из тех, кто умудрился за свою карьеру прославиться на весь город, о чём говорит шкала известности персонажа. Да, он не знает про Мартинеса, т. к. сам недавно в городе, но город существует не первый год, и слухи про талантливых личностей разносятся быстро, о чём свидетельствуют звонки от новых клиентов, которые про него услышали. Поэтому вот такое тихое забвение мне кажется странным. Насчет Мордина. Да, он сам делает свой выбор, но его можно отговорить, хоть это и не считается каноном. Но в случае с Джеки игрок никак не может повлиять на то, чтобы персонаж остался жив. К слову о Мартинесе. Это не город сломал его, он сам себя сломал. Если можно так выразиться, он слишком возгордился и слишком сильно полагался на имплант. Если бы не случай, он бы его не получил и так бы и остался никем. Так что его история, как по мне, это история зависимости от того, что тебе помогло. А как мы знаем, есть в этой вселенной персонажи, что прославились и не имея киберталантов. Дабы не ходить далеко, вспомним Панам. У девушки нет имплантов, но это не мешает ей быть одной из самых крутых героинь этой игры.
AlphariusOmegon
По поводу известности Ви… Он стал известен, да, но нюанс есть — он не стал легендой, как в стандартных концовках, так что «всё течёт, всё меняется». Хотя я всё же считаю данный финал чуть лучше «Дьявола». Тут вроде и можно поругать сценаристов за то, что они намеренно всё слили (как и в случае с Масс Эффект и треклятым светофором), но они просто показали всю суть мира КП — тут ни для кого нет хэппи энда. Но в упрёк им же — могли бы хоть немного постараться и не сгущать краски настолько.
Что до сравнения Дэвида и Ви — оба персонажа шли на поводу у чужой мечты. Хотя это частично и изменилось в конце, но по факту. Дэвид шёл на вершину Арасаки, как хотела его мама. У Ви осталась мечта Джеки о высшей лиге.
Chenz
Тут с вами полностью согласен. У персонажей Дэвида и Ви нет своей цели. И это на протяжении всей игры смущало. Да, Ви потом поставил целью спасение своей жизни, но всё равно ощущение было как от крошек в постели. Спать можно, но не очень комфортно.
Chenz
P.S. Отличный ник). Магнус не предавал а Маркус… Он не портил ковёр).
1
Видно что автор играл не шибко углубляясь.
При игре за Джонни это память. Поэтому там нет имплантов.
Про сплошь чернокожих Животных — бред. Сасквотч, Лосиха и половина охраны в здании, где она сидит: «ну да, ну да, пошли мы нахрен»
Убивать или не убивать: как минимум ещё один квест про монахов. Ну и именных персонажей, которых пощадил можно впоследствии ещё встретить в разных местах. А так да, почти не влияет. Скорее всего должен был быть какой-то скрытый показатель кармы (как например в серии Метро) который до релиза не дожил, как и многие другие задумки.
Но главное, что цепляет в игре, это глубина проработки того, что уже сделано, окружения и различных связей между квеста и, решениями в них (Густаво Оорта как показатель). Но это такая кроличья нора, что если туда бесконечно падать игра превратится невыполнимо сложный технический проект и никогда не доберется до релиза
1
И ещё. В записках, которые редко кто читает, тонны отсылок на Матрицу (рядом с трупом Нео, сорвавшегося с лесов), ГТА Сан Андреас (целая Гроув стрит и трупы СДжея и Биг Смоука рядом с мотоциклом и рельсами), Терминатор 2 (тоже трупы пацана и робота рядом в мотоциклом и грузовиком), Крепкий орешек 2… и ещё много других, которые я не нашел или забыл упомянуть.
Chenz
Мне надоели записки… Я не спорю, как элемент игры они имеют право на жизнь в духе отсылки, но их слишком много (записок). Всё можно обставить более красиво, ну, например, коль уж в статье упомянул Джонни Мнемоника, то авторам ничего не помешало бы оставить отсылку на него в виде, например, изображения дельфина в супермаркете с имплантом лобных долей. А дальше последовала бы фраза Джонни в духе «Блин, а ведь насколько пророческим был этот фильм». Я это всё к тому, что отсылка работает только тогда, когда игрок и его персонаж с ней взаимодействуют. Вот толку с того, что я нашёл меч ведьмака? Но если бы за этим стояло нечто большее, чем предмет. Например, спасли какого-то прохожего, а он подарил меч со словами: «Мне он достался от седовласой девчули за то, что помог ей, но теперь, думаю, будет справедливо заплатить им тебе». Это бы создало крепкую связь между играми. Ведь сама Цири в «Ведьмак 3» говорила вот что: в этом мире дома из стекла, у людей в голове металл, а войны они ведут на расстоянии при помощи чего-то вроде мегаскопов. При этом нет лошадей, но у каждого — воздушный корабль. Вот это я понимаю отсылка. Но нет, надо обязательно кучу записок разбросать.
MymHbIu
Внимание к мелочам, наверное один из основных признаков, позволяющих отличить шедевр от халтуры. А Киберпук это ярковыраженная халтура, поэтому только записки.
Chenz
И да, и нет. Я внимательно изучал мир в рамках одного прохождения, хоть и признаю, книгу правил настольной игры не штудировал вдоль и поперёк. На счёт животных. Выше в статье я писал, что это была претензия борцунов, которые, судя по всему, просто зацепились за слово, в то время как с самой игрой не ознакамливались. Не спорю, что технически это сложно выполнимо, и вот тут-то и приходит сокращение мира в угоду разнообразию. Мир слишком большой и, буду откровенным, слишком пустой. Лучше было бы его уменьшить в угоду наполнению.
L
Благодарю за обзор.
Не играл ни в одну из игр CD Projekt. Хотя прекрасно вижу, что их игры не оставляют равнодушными. Если касаться именно «Киберпанка», то довольно странная ситуация. Игру похвалили, она хорошо продалась, но игровые награды ее обошли стороной, планы, которые строила студия, тоже очень сильно откорректировали (если память не изменяет, там говорилось о трех крупных DLC и создании мультиплеера). Просто то, что я видел и слышал об игре, не вызывало желание в нее играть.
P.S. Отдельное спасибо за упоминание Shadowrun: Returns. Игра очень интересная, правда, играл давно с ужасным русским переводом.
Chenz
Пожалуйста. Приходите ещё). Проблема Редов как и проблема Вина Дизеля — они оба застряли в образе. Ну и плюс они решили откусить больше, чем могли. По итогу мир в панке большой, но пустой. Да, есть немало очень интересных квестов, но самые интересные, как правило, либо ближе к концу, либо они побочные. Для или ради интереса стоит пощупать, но сразу выкиньте из головы все обещания, что были. Ну а на счёт Shadowrun: Returns — её с тех пор нормально перевели, пощупал лично. Плюс у игры есть продолжение в виде Shadowrun: Hong Kong.
L
Надо будет в Shadowrun: Returns поиграть. Благодарю что напомнили о ней)

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

✦ ИИ  Ошибка в расчетах и «грязная» орбита: как Плутон 76 лет выдавал себя за полноценную планету

Мы выросли с девятью планетами, а потом одну украли. Нет, Плутон не предали. Его статус был ошибкой с самого начала. Вот научное объяснение.

100 Вт мощности в саундбаре. Обзор компактной акустики SVEN SB-2065 с несколькими вариантами подключения

Надоел плоский звук от штатных динамиков телевизора, есть решение, которое поможет его значительно улучшить. Саундбар SVEN SB-2065 оснащается тремя динамиками, один из которых низкочастотный...

Cactus CS-PRM.04B: портативный LCD-проектор, который может почти всё

  • Статья
  • Cactus
PRM.04B — это история об универсальности. Он создаёт яркую, читаемую картинку, легко масштабируется, работает автономно благодаря Android и подходит как для работы, так и для развлечений.

Проваленный отбор: почему легенды NASA не попали бы в космос сегодня, а современные астронавты — в 60-е

Нил Армстронг сегодня мог бы не стать астронавтом. Требования NASA изменились кардинально: от пилотов-сорвиголов до учёных с докторской степенью.

Обзор мыши Rapoo VT3 Max — 53 грамма энергоэффективности

В современных киберспортивных дисциплинах, где результат зависит от долей секунды, грамотно подобранная игровая периферия часто становится залогом триумфа. Рынок переполнен предложениями, однако...

Эффект Элизы: почему создатель первого чат-бота боялся не машин, а нашей готовности им верить

В 1966 году Джозеф Вайценбаум создал первого чат-бота ELIZA и ужаснулся. Он увидел, что главная угроза ИИ — не интеллект машин, а наша готовность верить в их иллюзии и искать в них эмпатию.