Copresence 1.0: теперь каждый может сделать свой реалистичный 3D-аватар

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Компания Copresence официально завершила бета-тестирование и представила версию 1.0 своей платформы для создания трехмерных цифровых аватаров на основе нейросетевых технологий. Новая версия сервиса стала доступна широкой аудитории пользователей с 11 сентября 2025 года.

Ключевая особенность платформы заключается в возможности создания фотореалистичной цифровой копии человека всего за 2-3 минуты с использованием обычного смартфона. Процесс работает по принципу облачных вычислений: пользователь делает необходимые сканы с помощью своего устройства, после чего данные обрабатываются в вычислительном центре Copresence.

Автор: Copresence Источник: holographica.space

В версии 1.0 разработчики существенно улучшили технологию генерации текстур с учетом освещения. Новая модель глубокого обучения эффективно устраняет нежелательные тени и другие артефакты освещения, что делает созданные модели более совместимыми с профессиональными движками Unreal Engine, Unity и Blender.

Значительно повысилась точность отображения сложных участков лица, включая губы, ноздри и глаза. Ранее для этих зон использовались шаблонные текстуры, что снижало реализм. Теперь система точнее воспроизводит индивидуальные особенности каждого пользователя.

Copresence также внедрила автоматизированную систему оценки тона кожи на основе нейросетей, которая определяет базовый тон и яркость непосредственно из сканов. Это исключает необходимость ручного ввода данных и обеспечивает точную цветопередачу при различных условиях освещения.

Автор: Copresence Источник: holographica.space

Существенно улучшилась и реконструкция волос. Новый предиктор повышает качество обработки различных причесок, включая сложные варианты: пучки, хвосты и челки. При этом обработка волос и текстур теперь выполняется параллельно, что сокращает общее время создания аватара.

Созданные на платформе Copresence аватары могут использоваться в играх, приложениях дополненной реальности и системах телеприсутствия.

Источник: Голографика

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему для записи на многих магнитофонах нажимали сразу две кнопки — REC и PLAY

Чтобы послушать кассету, достаточно было нажать PLAY. Но для записи песни с радио на многих магнитофонах требовалось утопить сразу две соседние клавиши — REC и PLAY. По названиям...

Оптический контроль инерции: как логика магнитофона «Электроника ТА1-003» спасала тонкий лавсан

Стационарный катушечный магнитофон высшей группы сложности «Электроника ТА1-003» пошел в серию в 1979 году на фрязинском заводе «Рений», а в 1980 году сборку развернули на мощностях кировского...

Паровые земснаряды в пустыне: как прокладывали Суэцкий канал в XIX веке

В первые годы строительства Суэцкого канала главный инструмент выглядел совсем не как машина индустриального века. Тысячи египетских рабочих стояли в песке и мелкой воде с кирками, корзинами и...

Кто такой хонорик и почему его мех, который в СССР чуть не стал альтернативой соболю, больше не используют


В конце 1970-х годов советская меховая промышленность активно искала новые источники качественной пушнины. Соболь оставался эталоном красоты и престижа, но его разведение и добыча были ограничены....

«Турист» ПМП-56: как в Союзе вместили в 2,4 кг ламповый портативный приемник

Сегодня портативной звуковой техникой нельзя удивить, это массовая обыденность. Но в середине пятидесятых же слово «портативный» применительно к ламповой электронике звучало как техническая...

Почему флешка на 64 ГБ показывает 59,6 ГБ: два гигабайта под одним названием

Новая флешка на 64 ГБ, ноутбук, «Этот компьютер», а там 59,6 ГБ. На неё ещё ничего не записали, а четырёх с половиной гигабайтов уже нет. Первая мысль понятна: подсунули подделку. Вторая: Windows...