Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
> Зачем Nvidia выпустила такую карту, не очень понятно
Кому не понятно? 1600-ая серия снята с производства. А в этом ценовом сегменте надо что-то продавать чтобы не отдавать долю рынка. Вот и выпустили новую затычку.
На свитче 2 будет другое железо. Более новый и быстрый графический процессор от nvidia. Если старый хоть как-то тянул третьего ведьмака без всяких dlss, то gta6 на более быстром графическом проце, с dlss и с генератором кадров должен стать играбельным и нормально выглядящим. Особенно в одиночном режиме.
Давно запускал игры из 2000-ых? Нормальная там графика. Никак не ниже уровня 2014-2016 годов. Просто стилизованная. 30 кадров она выдаёт на затычке, вышедшей в 2012-2013 годах, И эта офисная затычка точно столько же fps выдавала и в играх тех лет. С гораздо более убогой графикой и освещением. На мелких коридорных уровнях. А тут большой открытый мир с толпой игроков на одном сервере. И современный движок, который не разбирающиеся в теме люди обзывают тормозным. Движок очень быстрый и оптимизированный. Работает и на железе 10-летней давности с адекватной производительностью. Прекрасно масштабируется под любое железо. Если разрабы конкретной игры поставят цель сделать игру на ue5, рассчитанную на железо уровня gtx 1050ti, то они сделают это и всё будет летать. Сейчас же изначально разрабы ставят цель сделать игру, которая будет работать с FSR и DLSS. Поэтому пихают в игру горы 4к текстур, 9999 источников освещения на квадратный метр, добавляют ко всему этому неоптимизированный код, написанный индусами на коленке и получают закономерный результат. Заметь — когда выпускали игры на ps4 и xbox one — никто не жаловался что железо консолей слабое и под него не выпустить нормально игру. Делали красивые игры типа RDR2 c большими открытыми мирами. А теперь ноют что xbox series S слабый и они не могут ничего сделать с таким железом. Это явный признак низкой квалификации современных разрабов, а не проблема движков для разработки. В погоне за прибылью экономят на наёмной рабочей силе, наплевав на уровень знаний и навыков. Потому что акционеры требуют выпускать игру быстрее. Ситуация с релизом киберпанка — наиболее очевидный пример деградации уровня разработчиков во всей индустрии в целом.
>>походу только сами эпики разбираются в своем движке.
Это глупость. Эпики выложили сотни страниц очень подробной документации по движку. Кроме того, у них есть видеоуроки с примерами и целые курсы Unreal learning. Не говоря уже о полном youtube видеоуроков по всем аспектам движка на всех возможных языках. В том числе на русском. Всё что нужно знать — в открытом виде лежит. Проблема лишь в том, что движок такого уровня содержит тысячи функций и на его полноценное освоение нужно никак не меньше года, а то двух-трёх лет. Потому что там и инструменты для программирования и для анимации и для настройки освещения и для оптимизации и для создания интерфейсов и для звука, музыки, лицевой анимации, кат-сцен, физики и вообще всего из чего состоят игры.
Можно просто накидать 3d моделей в движок как попало и наставить 100500 источников света и не настраивая спец. объекты в редакторе уровня, созданные для оптимизации. И получится точно такая же игра, как и при использовании оптимизации. Разница будет как раз в высоких системных требованиях. Повторюсь — на youtube горы видеоуроков. В том числе и по оптимизации. Там даже есть видеоролики, где показано как обычная сцена без сначала выдаёт 30 fps с просадками и как после оптимизации получается 120 fps, при том, что внешне всё выглядит также. Просто в половину студий набрали новичков с опытом в движке — пару месяцев. Чтобы сэкономить на зарплатах. Вот и результат. Они тупо не читали документацию.
>>UE 5, который даже RTX 4090 нагружает на ПК
UE5 сюда не приплетай. Сам по себе движок оптимизирован лучше, чем UE4 и на примере Fortnite выдаёт больше 30 fps даже на gt 730, в разрешении 720p. С новых играх тормозит не UE5, а сами игры, т.к. их разработчики вообще не делали оптимизации в процессе создания игры. В самом движке десятки разных инструментов для этого. Начиная от уровней детализации, заканчивая алгоритмами сжатия текстур и отрисовки только той части игры, которая сейчас попадает в поле зрения. Там есть алгоритмы отключения источников освещения и удаления моделей в зависимости от расстояния игрока до них. И ещё очень много всего такого, благодаря чему игра с фотореализмом может работать на железе уровня gtx 1060. Просто для этого нужно использовать все эти инструменты и читать документацию движка. Современные же разрабы нанимают индусов и корейцев на удалёнку не проверяя их знания и платят им копейки. В результате вместо игр получается гора неоптимизированных объектов, слепленных на коленке. Они на любом движке будут тормозить и требовать rtx 4090. Дело не в движках, а в людях и том, что издатели и разработчики экономят на профессионалах для максимизации прибыли и забивают на один из этапов разработки.
китайскую операционку стали делать исключительно из-за антикитайских санкций против huawei, именно из-за запретов. И нормальной она стала после законов, по которым китайское правительство обязало своих чиновников использовать своё железо и свои ОС. При этом вложив в эту операционку миллиарды из гос. бюджета и максимально проконтролировав всех людей на предмет воровства на всех этапах.
А выдавливать huawei с остальных рынков стали как раз потому, что они своим качеством создавали конкуренцию западным технологиях. После чего американцы наплевали на свободные рынки и конкуренцию и просто законодательно запретили конкурента.
А ты предлагаешь соперничать с американскими технологиями по правилам конкуренции, когда сами американцы плевали на эти самые правила? Смешно такое читать.
Реальность показала, что развить что-то с нуля можно лишь ограничив ввоз продукции конкурентов или вводя субсидии на свои производства с огромной гос. поддержкой в течение десятилетий. Именно так поднялась автомобильная промышленность Японии, Кореи и Китая. Также американцы развивают свою микроэлектронику, запрещая европейским и японским техногигантам продавать станки для производства в страны, которые могут создать конкуренцию американцам. Никто уже нигде по правилам не соперничает. И нам не нужно. Иначе останемся навсегда отстающими.
Stable Diffusion уже давно может и на процах работать и видеокартах amd. Есть спец. версии.
https://www.ixbt.com/live/sw/zapusk-i-ustanovka-neyronnoy-seti-na-videokartah-amd.html
https://github.com/AUTOMATIC1111/stable-diffusion-webui/wiki/Install-and-Run-on-AMD-GPUs
под новые видеокарты нужны новые тех. процессы. В консолях уже устаревшие, на которые меньше спрос. А линии с 5 нм и менее — загружены Apple и nvidia. Оставшиеся квоты на них крайне малы. Физически неоткуда достать ещё станков под нужный тех. процесс. Вне зависимости от того, насколько крупный заказчик amd. Если контракты заключены раньше и линии с 5, 4 и 3 нм заняты на год вперёд, то сколько угодно денег предлагай, обязательства по уже заключённым контрактам с конкурентами никуда не денутся и новые станки не материализуются. Доп. заводы с новыми станками ещё строятся и войдут в строй только через год-два или больше. Как получится.
у amd бюджет меньше, чем у nvidia раза в 3, а то и больше. Поэтому они и полагаются на софт с открытыми исходниками. Ниже затраты, больше возможностей по портированию на все платформы. И не стоит выдумывать что у них якобы меньше расходы и больше доходы. Чем меньше видеокарт ты производишь, чем выше себестоимость каждого отдельного экземпляра. Поэтому и цены такие. У nvidia около 70 процентов рынка, у amd от силы 15. AMD физически производит намного меньше графических процессоров. Оттуда и рост цены.
Если не ограничивать разрабов средним железом, то у них и rtx 4090 не будет 30 кадров выдавать.
Так что эти жалобы на слабость железа всегда были отмазкой в духе «не хотим напрягаться и писать оптимизированный код с самого начала, хотим сделать кое-как, а в конце скрыть отсутствие оптимизации с помощью dlss и fsr». В прямых руках и игры уровня RDR2 идут на xbox one. И Doom 2016 идёт на железе уровня nintendo switch. С качеством графики выше, чем у пк-портов некоторых ААА-игр, ранее выходивших на консолях сони. И всё потому, что с самого начала думали об оптимизации.
Если с самого начала заставить разрабов делать игру под среднее или слабое железо, то они будут больше стараться и больше думать. Заодно применят куча техник, позволяющих снизить нагрузку на железо, что позволит на тех же мощностях добавить в игру больше графических новоротов и на более быстром железе. В целом качество игры поднимется, а разрабы такой игры наберутся опыта и возможно в будущем смогут делать игры ещё лучше.
уже полно таких тестов от обычных людей. Там в таких российских нейросетях куча запрещённых слов, по которым нормальные картинки не генерируются. В том числе Россия и советский союз. Если хорошо поискать, то можно найти статьи на эту тему со всеми примерами. Эти нейросети либо базируются на иностранных наработках, либо созданы русофобами. А может быть и то и другое вместе. Русский язык запросов там точно не родной.
>>ни в одной дискретной видеокарте нет выхода USB Type-C
https://www.onlinetrade.ru/catalogue/videokarty-c338/sockets--usb_type_c_virtuallink.html
Видеокарты, разъемы: USB Type C (VirtualLink)
как минимум есть radeon rx 6800xt, 6900xt, 7900xt и несколько Quadro от nvidia с этим разъёмом. А ещё были видеокарты rtx 2000-ой серии с ним же.
никто там ничего не вырезал. Это были изначально ноутбучные графические процы. Их проектировали такими, подразумевая что они будут стоять в ноутах в паре с Ryzen'ами, у которых эти кодеры есть на встройке.
Раньше же писали что-то вроде того, что в 7800 и 7900 будут новые графические процы, а в 7600 и 7700 какая-то вариация 6000-ой серии с минимальным обновлением. Если это так, то понятно почему 7600 выйдет раньше.
4к текстуры накидали. И сделали каждый камень и травинку с уникальной текстурой. В то время как раньше использовали одну и ту же, но разнообразили художественными приёмами типа освещения или декалей поверх камней и стен зданий.
Все процы перед выходом тестируются месяцами в виде инженерных образцов. Их рассылают сборщикам компов, производителям материнок, тем кто пишет различный софт и т.д.
Если бы все процы так часто дохли в первые недели — это заметили бы сами amd и перенесли старт продаж. А раз всё нормально продаётся, значит никаких существенных проблем не было. Странно откуда они возникли сейчас. Там явно несколько разных причин наложилось одновременно.
Кому не понятно? 1600-ая серия снята с производства. А в этом ценовом сегменте надо что-то продавать чтобы не отдавать долю рынка. Вот и выпустили новую затычку.
Это глупость. Эпики выложили сотни страниц очень подробной документации по движку. Кроме того, у них есть видеоуроки с примерами и целые курсы Unreal learning. Не говоря уже о полном youtube видеоуроков по всем аспектам движка на всех возможных языках. В том числе на русском. Всё что нужно знать — в открытом виде лежит. Проблема лишь в том, что движок такого уровня содержит тысячи функций и на его полноценное освоение нужно никак не меньше года, а то двух-трёх лет. Потому что там и инструменты для программирования и для анимации и для настройки освещения и для оптимизации и для создания интерфейсов и для звука, музыки, лицевой анимации, кат-сцен, физики и вообще всего из чего состоят игры.
Можно просто накидать 3d моделей в движок как попало и наставить 100500 источников света и не настраивая спец. объекты в редакторе уровня, созданные для оптимизации. И получится точно такая же игра, как и при использовании оптимизации. Разница будет как раз в высоких системных требованиях. Повторюсь — на youtube горы видеоуроков. В том числе и по оптимизации. Там даже есть видеоролики, где показано как обычная сцена без сначала выдаёт 30 fps с просадками и как после оптимизации получается 120 fps, при том, что внешне всё выглядит также. Просто в половину студий набрали новичков с опытом в движке — пару месяцев. Чтобы сэкономить на зарплатах. Вот и результат. Они тупо не читали документацию.
UE5 сюда не приплетай. Сам по себе движок оптимизирован лучше, чем UE4 и на примере Fortnite выдаёт больше 30 fps даже на gt 730, в разрешении 720p. С новых играх тормозит не UE5, а сами игры, т.к. их разработчики вообще не делали оптимизации в процессе создания игры. В самом движке десятки разных инструментов для этого. Начиная от уровней детализации, заканчивая алгоритмами сжатия текстур и отрисовки только той части игры, которая сейчас попадает в поле зрения. Там есть алгоритмы отключения источников освещения и удаления моделей в зависимости от расстояния игрока до них. И ещё очень много всего такого, благодаря чему игра с фотореализмом может работать на железе уровня gtx 1060. Просто для этого нужно использовать все эти инструменты и читать документацию движка. Современные же разрабы нанимают индусов и корейцев на удалёнку не проверяя их знания и платят им копейки. В результате вместо игр получается гора неоптимизированных объектов, слепленных на коленке. Они на любом движке будут тормозить и требовать rtx 4090. Дело не в движках, а в людях и том, что издатели и разработчики экономят на профессионалах для максимизации прибыли и забивают на один из этапов разработки.
А выдавливать huawei с остальных рынков стали как раз потому, что они своим качеством создавали конкуренцию западным технологиях. После чего американцы наплевали на свободные рынки и конкуренцию и просто законодательно запретили конкурента.
А ты предлагаешь соперничать с американскими технологиями по правилам конкуренции, когда сами американцы плевали на эти самые правила? Смешно такое читать.
Реальность показала, что развить что-то с нуля можно лишь ограничив ввоз продукции конкурентов или вводя субсидии на свои производства с огромной гос. поддержкой в течение десятилетий. Именно так поднялась автомобильная промышленность Японии, Кореи и Китая. Также американцы развивают свою микроэлектронику, запрещая европейским и японским техногигантам продавать станки для производства в страны, которые могут создать конкуренцию американцам. Никто уже нигде по правилам не соперничает. И нам не нужно. Иначе останемся навсегда отстающими.
https://www.ixbt.com/live/sw/zapusk-i-ustanovka-neyronnoy-seti-na-videokartah-amd.html
https://github.com/AUTOMATIC1111/stable-diffusion-webui/wiki/Install-and-Run-on-AMD-GPUs
Так что эти жалобы на слабость железа всегда были отмазкой в духе «не хотим напрягаться и писать оптимизированный код с самого начала, хотим сделать кое-как, а в конце скрыть отсутствие оптимизации с помощью dlss и fsr». В прямых руках и игры уровня RDR2 идут на xbox one. И Doom 2016 идёт на железе уровня nintendo switch. С качеством графики выше, чем у пк-портов некоторых ААА-игр, ранее выходивших на консолях сони. И всё потому, что с самого начала думали об оптимизации.
Если с самого начала заставить разрабов делать игру под среднее или слабое железо, то они будут больше стараться и больше думать. Заодно применят куча техник, позволяющих снизить нагрузку на железо, что позволит на тех же мощностях добавить в игру больше графических новоротов и на более быстром железе. В целом качество игры поднимется, а разрабы такой игры наберутся опыта и возможно в будущем смогут делать игры ещё лучше.
Новый производитель)
https://www.onlinetrade.ru/catalogue/videokarty-c338/sockets--usb_type_c_virtuallink.html
Видеокарты, разъемы: USB Type C (VirtualLink)
как минимум есть radeon rx 6800xt, 6900xt, 7900xt и несколько Quadro от nvidia с этим разъёмом. А ещё были видеокарты rtx 2000-ой серии с ним же.
Если бы все процы так часто дохли в первые недели — это заметили бы сами amd и перенесли старт продаж. А раз всё нормально продаётся, значит никаких существенных проблем не было. Странно откуда они возникли сейчас. Там явно несколько разных причин наложилось одновременно.