- ← предыдущая
- 1
- 2
- последняя
- следующая →
Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Кому не понятно? 1600-ая серия снята с производства. А в этом ценовом сегменте надо что-то продавать чтобы не отдавать долю рынка. Вот и выпустили новую затычку.
Это глупость. Эпики выложили сотни страниц очень подробной документации по движку. Кроме того, у них есть видеоуроки с примерами и целые курсы Unreal learning. Не говоря уже о полном youtube видеоуроков по всем аспектам движка на всех возможных языках. В том числе на русском. Всё что нужно знать — в открытом виде лежит. Проблема лишь в том, что движок такого уровня содержит тысячи функций и на его полноценное освоение нужно никак не меньше года, а то двух-трёх лет. Потому что там и инструменты для программирования и для анимации и для настройки освещения и для оптимизации и для создания интерфейсов и для звука, музыки, лицевой анимации, кат-сцен, физики и вообще всего из чего состоят игры.
Можно просто накидать 3d моделей в движок как попало и наставить 100500 источников света и не настраивая спец. объекты в редакторе уровня, созданные для оптимизации. И получится точно такая же игра, как и при использовании оптимизации. Разница будет как раз в высоких системных требованиях. Повторюсь — на youtube горы видеоуроков. В том числе и по оптимизации. Там даже есть видеоролики, где показано как обычная сцена без сначала выдаёт 30 fps с просадками и как после оптимизации получается 120 fps, при том, что внешне всё выглядит также. Просто в половину студий набрали новичков с опытом в движке — пару месяцев. Чтобы сэкономить на зарплатах. Вот и результат. Они тупо не читали документацию.
UE5 сюда не приплетай. Сам по себе движок оптимизирован лучше, чем UE4 и на примере Fortnite выдаёт больше 30 fps даже на gt 730, в разрешении 720p. С новых играх тормозит не UE5, а сами игры, т.к. их разработчики вообще не делали оптимизации в процессе создания игры. В самом движке десятки разных инструментов для этого. Начиная от уровней детализации, заканчивая алгоритмами сжатия текстур и отрисовки только той части игры, которая сейчас попадает в поле зрения. Там есть алгоритмы отключения источников освещения и удаления моделей в зависимости от расстояния игрока до них. И ещё очень много всего такого, благодаря чему игра с фотореализмом может работать на железе уровня gtx 1060. Просто для этого нужно использовать все эти инструменты и читать документацию движка. Современные же разрабы нанимают индусов и корейцев на удалёнку не проверяя их знания и платят им копейки. В результате вместо игр получается гора неоптимизированных объектов, слепленных на коленке. Они на любом движке будут тормозить и требовать rtx 4090. Дело не в движках, а в людях и том, что издатели и разработчики экономят на профессионалах для максимизации прибыли и забивают на один из этапов разработки.
А выдавливать huawei с остальных рынков стали как раз потому, что они своим качеством создавали конкуренцию западным технологиях. После чего американцы наплевали на свободные рынки и конкуренцию и просто законодательно запретили конкурента.
А ты предлагаешь соперничать с американскими технологиями по правилам конкуренции, когда сами американцы плевали на эти самые правила? Смешно такое читать.
Реальность показала, что развить что-то с нуля можно лишь ограничив ввоз продукции конкурентов или вводя субсидии на свои производства с огромной гос. поддержкой в течение десятилетий. Именно так поднялась автомобильная промышленность Японии, Кореи и Китая. Также американцы развивают свою микроэлектронику, запрещая европейским и японским техногигантам продавать станки для производства в страны, которые могут создать конкуренцию американцам. Никто уже нигде по правилам не соперничает. И нам не нужно. Иначе останемся навсегда отстающими.
https://www.ixbt.com/live/sw/zapusk-i-ustanovka-neyronnoy-seti-na-videokartah-amd.html
https://github.com/AUTOMATIC1111/stable-diffusion-webui/wiki/Install-and-Run-on-AMD-GPUs
Так что эти жалобы на слабость железа всегда были отмазкой в духе «не хотим напрягаться и писать оптимизированный код с самого начала, хотим сделать кое-как, а в конце скрыть отсутствие оптимизации с помощью dlss и fsr». В прямых руках и игры уровня RDR2 идут на xbox one. И Doom 2016 идёт на железе уровня nintendo switch. С качеством графики выше, чем у пк-портов некоторых ААА-игр, ранее выходивших на консолях сони. И всё потому, что с самого начала думали об оптимизации.
Если с самого начала заставить разрабов делать игру под среднее или слабое железо, то они будут больше стараться и больше думать. Заодно применят куча техник, позволяющих снизить нагрузку на железо, что позволит на тех же мощностях добавить в игру больше графических новоротов и на более быстром железе. В целом качество игры поднимется, а разрабы такой игры наберутся опыта и возможно в будущем смогут делать игры ещё лучше.
Новый производитель)
https://www.onlinetrade.ru/catalogue/videokarty-c338/sockets--usb_type_c_virtuallink.html
Видеокарты, разъемы: USB Type C (VirtualLink)
как минимум есть radeon rx 6800xt, 6900xt, 7900xt и несколько Quadro от nvidia с этим разъёмом. А ещё были видеокарты rtx 2000-ой серии с ним же.
Если бы все процы так часто дохли в первые недели — это заметили бы сами amd и перенесли старт продаж. А раз всё нормально продаётся, значит никаких существенных проблем не было. Странно откуда они возникли сейчас. Там явно несколько разных причин наложилось одновременно.