Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
«В начале статьи четко прописан акцент проблем сюжета.»
И это же повторяется в статье несколько раз, из-за чего объём статьи увеличивается, однако существенно ничего не привносится, и кроме пролога примеров не приводится.
«а) Все вращается вокруг ГГ. Без него даже пукнуть никто не может.»
Да, и это не баг, это фича.
«б) Не ощущения, что мы часть этого мира.»
Эээ, нет, лол.
«И безапелляционно заявляет главному инквизитору (тому самому, что недавно за куда меньшее на костер отправил отца одной из спутниц) на законные требование сказать, кто он такой (последний город, что на карте этой области не был взят демонами, напоминаю) — не твоего ума дело.»
Такая проблема присутствует во всех партийных рпг, что я видел, когда у гг есть опция нагрубить тому, кто выше его по иерархии. Но в пасфайндере, по крайней мере, гг может демонстрировать свою божественную избранность (как кажется другим).
«Был в третьей главе ее наставник, еще более многосотлетний наставник вот его не стало»
У игрока есть выбор — он может просто не убивать этого наставника (как я и делал), потому что в этом нет никакого смысла.
«Вот нам говорят, что стать богом — это ппц как тяжко. А вот мы узнаем, что есть халява.»
В секретной концовке гг ещё не становится богом, если что, а только на пути к становлению.
«Игра даже не пытается ставить перед игроком какие то рамки.»
Вопрос — зачем пытаться выдать субъективную критику (потому что лично я, как и многие игроки, видят это не как баг, а как фичу и изюминку игры) за истину в последней инстанции? Игра задумана так изначально, чтобы игрок прочувствовал собственную избранность. Потому в игре есть ряд чисто «аниме» моментов — когда гг внезапно ощущает в себе силу и раскидывает злых парней под подходящий саундтрек.
При этом реально достичь полубожественного состояния он может лишь в секретной концовке, которой, ну, без гайда просто не добиться.
«В прологе Злодей ломает одним ударом огроный город попалам с огромными зданиями. Во время битвы с ним не может снести жалкий пяточек.»
Опять же странная претензия к игровой условности.
«Или Ноктикула. То она вынесла тварей, в чей черепок мы словно в ворота можем в «нос» заходить.
То мы также выносим уже ее саму.»
К моменту, когда мы её выносим, по факту мы по силе близки к демон лордам...
«про очередную всесильную сущность»
Они не позиционируются как всесильные сущности. Даже боги — и те не всесильны, блин, и имеют свои ограничения.
«Уголек. Она с самого старта мне казалась ненатуральной.»
Нужно внимательнее читать диалоги с ней, особенно самые первые., там ещё есть некоторые проверки, без которых можно пропустить часть важной инфы о ней… И, да, она не так проста, как кажется на первый взгляд.
«вот она этих же ребят уже расстреливает из арбалета и пуляет магией. КАК? Почему ей не дали особую механику??!»
Потому что геймплейно это выглядело слишком выделяющеся? Потому что такую спутницу труднее забалансить? В конце концов, она даёт злыдням шанс, но если злыдни нападают на её друзей, то она готова отбиваться. Плюс я ещё раз напомню: по ходу действия сюжета имеется возможно скорректировать её поведения. Если говорить постоянно, что она ничего не добьётся, то она деграднёт до состояния ребёнка. Если говорить, что не всех можно спасти, она получит особое заклинание и перестанет играть в Мать Терезу. Ну и 3 путь… понятный.
«Я верховное зло, я не абы кто, я не стану добренькой ни с того ни с сего.»
Я просто напомню: Ноктикула могла видеть ангела, который нас защищал. Который защитил себя от взора злых существ. А Ноктикула его видела. Ну то есть понятно всё, да… И по факту ещё до прихода Эмбер Ноктикула задумывалась о том, чтобы сбежать из Бездны, что игроку прозрачно намекается. Эмбер лишь дала последний толчок (когда Ноктикула увидела, что даже демоны под влиянием её речей становятся на путь исправления).
«Отправляем с ней разбираться инквизитора и… забываем как и Совокоты до самого конца игры.
СЕРЬЕЗНО?!»
Могу только посоветовать заромансить Дейрана, потому что в 3 главе с ним и с этой сущностью… ну, хватает дополнительных интеракций.
«А как обыгран асасин, что присоединился к нам ровно на миссию по убийству дракона? Почему у него нет особой механики, почему нельзя просто нанимать его для убийства именных и сильных демонов (скажем вне группы) и получать от него в бою помощь.»
Это уже претензия к тому, почему не сделали так, как Я хочу. Какая-то реально придирка ради придирки.
«И больше всех симпатичен Регил.»
Да, Регил крутой персонаж. Он, Дейран и Нэнио мои любимые.
«Единственное, что мне не дало возможности сказать, что он удался — то, что он получил едва ли не меньше всех «эфирного времени».»
Зато у него есть несколько счастливых концовок. В концовке тру эона он борется с выцветанием, потому что «командир дал приказ жить». А в дьявольской концовке вместе с гг отправляется в Ад бороться с демонами.
«И какого персонажа не возьми — все они набор квестиков. Возьми и получи кусочек контента.»
Нет. В квестах мы видим развитие персонажа. Часть повешенных ружей выстрелит впоследствии. У меня вообще ни разу не было ощущения, что эти персонажи просто квестодатели, как во многих других похожих играх — просто потому, что мы сюжетную линию их проходим с начала и до конца игры, в то время как в других играх максимум для этих персонажей — один-два квеста и всё.
«И уж особенно этого мотива не имеет Камелия. Один из худших персонажей вообще в этой игре.»
У Камелии мотива присоединиться к нам едва ли не больше чем у остальных. Это ж возможность, во-первых, с удовольствием резать демонов. Во-вторых, втихую резать крестоносцев. И я хз как её можно считать одним из худших персонажей — это вообще первый случай в истории рпг, где в качестве компаньона тебе добавляют натурального чикатило в юбке, так ещё и возможность есть его блин романсить (на свой страх и риск). Для демона она супер вариант. И для лича (тк в ветке лича, хехе, тебе надо объект своей любви в жертву принести).
«Но и она имеет «битую» мотивацию! Ведь она должна была уйти из отряда, по выходу из пропасти к друзьям в их орден или вступить в любой другой, королевский. И лишь после «случайного» спасения игроком в миссии где Завиток (как там про Магнуса рыжего писали? «Он не предавал!» ) натравит на нее и ее приятеля кучу демонов, она из чувства долга перед игроком должна была примкнуть к нему.»
Не понял эту часть от слова совсем.
«Позабавила эта часть. Не смущает, что можно никогда не стать Трикстером, если случайно (играя в имерсивный режим) не щелкнуть по реплике трикстера?»
Нет, не смущает. Если не щёлкнуть по этой реплике, нас не заметят челы из совета. Ну и для некоторых путей (типа эона) рестрикшны ещё хуже. Тебе нужно и кинжал обнаружить на рынке, и сохранить участь, и с вардстоунами один вариант только, если хочешь сохранить для себя возможность выбора эона. И я считаю это вполне нормально для игры.
«Странно, что если игрок очевидно следует пути сосуществования (типа выбора тех ребят, которые за сосуществование мертвецов и живых), что дает ему игра, в конца узнает. Что там нельзя.»
Только какого пути сосуществования… Все мифики так или иначе привязаны к соответствующим мировоззрениям. Если за эона ты будешь действовать не как положено по этому пути, а как тебе хочется, то в итоге просто станешь ренегатом и так далее. Нельзя блин быть добрым личом, тк вся суть квестовой линии лича, что ты как раз избавляешься от всех своих чувств, включая и положительные, и полагаешься полностью на рациональность. А что может быть рациональнее, чем превратить кучку живых в мёртвых, потому что мёртвые куда лучше сражаются с демонами?
«И рассказывал, что магия слабее оружия, по началу, но в целом, позже, играется весьма успешно. И сложность лишь пережить геморный старт. Ай-яй-яй, что не была она прочтена.»
Я это прочитал. Но, видимо, ты не обратил внимание, что я и говорил о полезности РАННИХ заклинаний. Тут моя беда, что я в тексте не добавил, что говорю про РАННЮЮ магию, и что магия с самого начала весьма полезна, потому предъявлять к ней претензии — как минимум странно. Типа как можно считать ранних магов слабыми, если заклинания первого, второго уровня будут актуальны в течение первых двух актов игры (некоторые заклинания на самом деле ещё дольше, если правильно качаться), а это довольно дохрена времени.
И, да, большинство не берут магов не потому, что они слабы, а потому, что лень разбираться, и милишником просто проще идти, особенно если для тебя система в новинку.
Ладно, тут я немного облажался. Демонлордов действительно можно сравнить с полубожествами, однако божествами они всё-таки не являются. И разница между Ноктикулой и Иомедай огромная, но разговаривали они на равных, потому что Ноктикула старейший демон лорд, а Иомедай молодая богиня. В концовке, где Эмбер было позволено говорить с Ноктикулой, последняя в конце отринула свою демоническую сущность и стала уже полноценной богиней.
Для меня главная проблема первой части — управление королевством. Типа все говорят, что это ужасно душная штука, а я и управление крестовым походом не любил. А тут ещё хуже будет…
«И ведь любой игрок с опытом игр, или с нормальной фантазией поймет, что он обязательно с тем самым парнем схлестнется по сюжету.»
В куче успешных игр гз появляется в начале игры, и всем понятно, что с ним рано или поздно гг придётся столкнуться. В чём проблема?
«Все простые статисты отъезжали с удара-двух Злодея, мы нет.»
А можно примеры? А то только драконица и упомянута… К тому же, в игре есть ряд нпц, которых можно спасти либо правильными решениями, либо обладая определённым мификом.
«Кто такой гг, если не Мэри Сью?»
Ээээ герой, над которым провели супер эксперимент? И я просто напомню, что в начале игры герой не погиб только потому, что его спасла Арилу. И что Арилу ещё неоднократно нам помогала впоследствии. Мэрисьюшный герой бы справился и без её помощи.
А накостылять этим злодеям он может, во-первых, только в конце игры; во-вторых, далеко не во всех ситуациях последними боссами будут Дескари и Бафомет: только если мы метим на секретную концовку или играем за ангела.
Довольно странная статья со странной критикой. Глядя на объём, рассчитываешь какое-то более-менее вменяемое эссе, а получаешь просто кучу текста про то, что игра плоха, потому что плоха без приведения внятных примеров. К примеру, в пункте, где ожидаешь, что тебе по полочкам разберут, что же такого ужасного и плоского в сюжете игры, натыкаешься на пространную и наполненную водой критику пролога и как бы… всё. Дальше просто отмечается: «Но, как назло, дальше студия это самое пятно всеми силами натягивает на весь сюжет. В течение всего странствия будут встречаться такие моменты. Раз за разом перед нами (игроками) разработчик будет выкатывать огромные и мощные пушки, которые… всю игру просто простоят.» Нет, друг, так рецензии не пишутся. Если уж сказал «А», то говори «Б». Показывай, что, где не так, а не просто заявляй об этом безапелляционно. Иначе о чём вообще мы можем спорить, если предмет дискуссии так и не был упомянут и разобран?
Отдельно замечу про «напарников», потому что лично я это воспринимаю как какой-то троллинг, я не знаю. Тут автор упоминает, мол, у них нет внятной мотивации. Также говорит — давайте сравним с героями первой части. В первую часть я не играл, и из того, что я уяснил — там есть какая-то парочка, которая последовала за гг, потому что им это было экономически выгодно. Ну, ок, хотя это не совсем то, на что я рассчитывал, когда открывал этот пункт статьи — я рассчитывал, что примеров будет больше, и они будут разобраны… подробнее что ли.
И, да, что меня возмутило — ведь в игре не просто полностью раскрыта мотивация всех персонажей (часть из них крестоносцы, и как бы для них норм следовать за человеком, который внезапно оказался обладателем некой силы, которую все считают доставшейся нам от Иомедай на тот момент игры; части мы помогли выбраться из пещеры; ещё некоторые персонажи (Вендуаг) на самом деле за нами шпионят; некоторых персонажей (Дейран) к нам буквально приставила королева; другие персонажи участвуя в походе пытаются искупить прошлые прегрешения (Арушалай); ещё одному мы помогли выбраться из тюрьмы, при этом при первой же атаке противника, он сбегает (!) от нас, как и положено, впрочем, его персонажу, но в ходе игры постепенно меняется и искупляет своё предательство), у персонажей единая сюжетная линия, растянутая на игру, а не просто по одному-двум квестам, как во многих других партийных играх (можно в данном случае сравнить с BG, где мотивация некоторых персонажей для присоединения к партии ох как хромает — притом, что эта серия одна из моих любимых; а вот в WotR у меня таких претензий ни к кому нет). Как результат, мы видим развитие многих персонажей сквозь игру. Например, Эмбер, при определённых решениях, может либо совсем поехать, либо понять, что некоторых просто не спасти, и перестать так напоминать Иисуса в женском обличье, либо наоборот — увериться в своих силах и стать по сути главой обширной секты. Арушалай либо полноценно отринет Бездну, либо, напротив, откатится к прежнему состоянию. Вендуаг может в конце романтической линии с главным персонажем стать чуточку лучше (хотя Камелии такой возможности не дали — но оно и понятно почему). Ланн из неуверенного в себе фаталиста, который мечтает о подвиге, научится, наконец, ценить в себе жизнь и станет нормальным вождём своих людей (ну или не станет — зависит, опять-таки, от выбора игрока).
Да, то, что межпартийных диалогов не так много — это плохо. Особенно в конце игры это заметно, где, казалось бы, спутники должны наоборот как можно чаще говорить и комментировать происходящее, но последние главы в принципе смазанные и явно недоработанные. Ещё плохо, что спутники не замечают эээ некоторые изменения среди своих сопартийцев, и по сути диалоги друг с другом ведутся либо на привале, либо во время определённых сюжетных событий, но при этом в личных разговорах их как будто не существует друг с другом. С этой частью критики я согласен. Но вот в пункте про «болванчиков»… Не, серьёзно, это либо такой троллинг, либо мы как будто играли в разные игры.
По поводу мификов — по сути, претензия в том, что их недостаточно полноценно презентовали для игрока (несмотря на то, что впоследствии нам даётся более-менее внятное описание основных путей + мы можем даже посмотреть их развитие) — субъективщина. Типа по сюжету игры мы буквально в определённые моменты обнаруживаем за собой возможность следовать тем или иным путям. Было бы странно, если бы когда мы только обнаруживали эту возможность, нам сразу же выдавали бы ворох информации про эти мифики.
Второй момент — про тёмный мифик, где автор пытался отыгрывать лоуфул гуд персонажа. Ну, что я могу сказать… Странно ожидать, что, выбирая злой мифический путь, ты можешь остаться добрым персонажем. Это просто изначально нелогично: твоя сила может принимать любые формы; ты выбрал форму «плохой» силы, привязанной к «плохому» элайнменту и рассчитываешь, что это никак не повлияло на твоего персонажа и на отношение окружающих к нему. Ооочень странно.
По поводу редактора персонажа — спрошу лишь, что предлагает автор для того, чтобы людям было проще создать его. Нет, мне правда интересно, это даже не то что бы претензия… Просто когда тебе дают такое количество выбора, очень трудно (подчеркну слово «очень») представить его в такой удобоваримой форме, чтобы создание перса не занимало много времени.
«Появляются первые враги, которых наш Герой (недавно ранивший полубожество) достоин – мухи, что слетаются на нас. „
Ладно, не могу всё-таки тут не возразить. Во-первых, у игрока есть две опции — я вот в первом прохождении предпочёл не атаковать Дескари. Во-вторых, “ранил» — слишком громко сказано. Прихвостень Арилу нам даёт полуночный болт, используя который вообще кто угодно мог бы «ранить» Дескари, так что тут наша заслуга только в том, что мы могли не побояться бросить вызов лорду демонов. (И эта опция важна для секретной концовки.) И, да, я ещё напомню, что по лору демон лордам ой как далеко до полубожеств.
«Магия несколько противоречива. Сперва она весьма и весьма слаба. Настолько слаба, что вместо мага определенно лучше взять воина или лучника. К слову, последние прямо заиграли яркими красками во второй части игры. Либо если брать мага, то первой магией брать только заклинания для контроля врагов.»
Снова кринж какой-то. Во-первых, буквально во всех днд играх маги поначалу супер слабы. Но на то у тебя и партия есть. Ты ж не играешь в соло. Во-вторых, сам по себе пассаж про слабую магию выдают в авторе человека не разобравшегося. Масло — заклинание первого уровня, которое активно используется в первых (!) двух главах. Чрезвычайно полезно. Без него прохождение на высоких уровнях сложностях было бы пыткой. Избирательное масло — метамагия, для которой нужен второй круг, которая позволяет тебе кастовать масло, не боясь, что твои милишники также будут падать, как противники. Паутина — тоже очень полезное раннее заклинание. А уж про ускорение с 3 круга, которое ты используешь как в начале игры, так и до конца её — вообще молчу. Так что заявление о слабости магии — ну, просто ничем не подтверждается, это просто не так. Без неё игроку было бы намного сложнее.
«Путешествия по карте, с управлением настоящими армиями — это новый элемент в игре. И, самое забавное, что он удался...»
… Слова постепенно заканчиваются. Автор — первый на моей памяти человек, которому понравилось корявое, плоское, неудобное, отвлекающее от основной игры управление крестовым походом. Лично я в первое прохождение прошёл крестовый поход, а на следующие уже накатил мод с автовином боёв, потому что как раз таки эта часть игры сделана из рук вон плохо. Единственная хорошая часть крестового похода — советы. Вот они да, очень удачно сделаны. Остальное же...
Ну, и, да, автор почему-то не упомянул такую раздражающую часть игры, как рандомные стычки. Ходишь ты такой по карте, и если у тебя нет персонажа с высокой скрытностью, тебя постоянно тревожат надоедливые противники. Как правило, они слабы, и ты без труда с ними расправляешься, однако они происходят настолько часто, что начинают сильно бесить. И мод, который их полностью отключает, тут не поможет — тк он заодно «выключает» и все сюжетные стычки.
Понятно, что WotR не идеальная игра, в ней много минусов (странно, что автор не упомянул в их числе неудобные мини-карту без возможности ставить свои метки и камеру), но лично меня она смогла эмоционально вовлечь в себя, чего, например, не удалось пилларсам — я прошёл и сразу забыл об игре. А вот пасфайндер не отпускает и после прохождения остаётся желание ещё раз его перепройти.
(И, да, я не перечитывал эту стену текста, так что тут могут быть повторы, странные обороты и прочее — но мне тупо лень вычитывать, да. А автор пусть страдает, ведь я сам страдал и горел, вычитывая его горе-критику (без негатива), и потратил тучу времени, чтобы ответить ему на её часть.)
И это же повторяется в статье несколько раз, из-за чего объём статьи увеличивается, однако существенно ничего не привносится, и кроме пролога примеров не приводится.
«а) Все вращается вокруг ГГ. Без него даже пукнуть никто не может.»
Да, и это не баг, это фича.
«б) Не ощущения, что мы часть этого мира.»
Эээ, нет, лол.
«И безапелляционно заявляет главному инквизитору (тому самому, что недавно за куда меньшее на костер отправил отца одной из спутниц) на законные требование сказать, кто он такой (последний город, что на карте этой области не был взят демонами, напоминаю) — не твоего ума дело.»
Такая проблема присутствует во всех партийных рпг, что я видел, когда у гг есть опция нагрубить тому, кто выше его по иерархии. Но в пасфайндере, по крайней мере, гг может демонстрировать свою божественную избранность (как кажется другим).
«Был в третьей главе ее наставник, еще более многосотлетний наставник вот его не стало»
У игрока есть выбор — он может просто не убивать этого наставника (как я и делал), потому что в этом нет никакого смысла.
«Вот нам говорят, что стать богом — это ппц как тяжко. А вот мы узнаем, что есть халява.»
В секретной концовке гг ещё не становится богом, если что, а только на пути к становлению.
«Игра даже не пытается ставить перед игроком какие то рамки.»
Вопрос — зачем пытаться выдать субъективную критику (потому что лично я, как и многие игроки, видят это не как баг, а как фичу и изюминку игры) за истину в последней инстанции? Игра задумана так изначально, чтобы игрок прочувствовал собственную избранность. Потому в игре есть ряд чисто «аниме» моментов — когда гг внезапно ощущает в себе силу и раскидывает злых парней под подходящий саундтрек.
При этом реально достичь полубожественного состояния он может лишь в секретной концовке, которой, ну, без гайда просто не добиться.
«В прологе Злодей ломает одним ударом огроный город попалам с огромными зданиями. Во время битвы с ним не может снести жалкий пяточек.»
Опять же странная претензия к игровой условности.
«Или Ноктикула. То она вынесла тварей, в чей черепок мы словно в ворота можем в «нос» заходить.
То мы также выносим уже ее саму.»
К моменту, когда мы её выносим, по факту мы по силе близки к демон лордам...
«про очередную всесильную сущность»
Они не позиционируются как всесильные сущности. Даже боги — и те не всесильны, блин, и имеют свои ограничения.
«Уголек. Она с самого старта мне казалась ненатуральной.»
Нужно внимательнее читать диалоги с ней, особенно самые первые., там ещё есть некоторые проверки, без которых можно пропустить часть важной инфы о ней… И, да, она не так проста, как кажется на первый взгляд.
«вот она этих же ребят уже расстреливает из арбалета и пуляет магией. КАК? Почему ей не дали особую механику??!»
Потому что геймплейно это выглядело слишком выделяющеся? Потому что такую спутницу труднее забалансить? В конце концов, она даёт злыдням шанс, но если злыдни нападают на её друзей, то она готова отбиваться. Плюс я ещё раз напомню: по ходу действия сюжета имеется возможно скорректировать её поведения. Если говорить постоянно, что она ничего не добьётся, то она деграднёт до состояния ребёнка. Если говорить, что не всех можно спасти, она получит особое заклинание и перестанет играть в Мать Терезу. Ну и 3 путь… понятный.
«Я верховное зло, я не абы кто, я не стану добренькой ни с того ни с сего.»
Я просто напомню: Ноктикула могла видеть ангела, который нас защищал. Который защитил себя от взора злых существ. А Ноктикула его видела. Ну то есть понятно всё, да… И по факту ещё до прихода Эмбер Ноктикула задумывалась о том, чтобы сбежать из Бездны, что игроку прозрачно намекается. Эмбер лишь дала последний толчок (когда Ноктикула увидела, что даже демоны под влиянием её речей становятся на путь исправления).
«Отправляем с ней разбираться инквизитора и… забываем как и Совокоты до самого конца игры.
СЕРЬЕЗНО?!»
Могу только посоветовать заромансить Дейрана, потому что в 3 главе с ним и с этой сущностью… ну, хватает дополнительных интеракций.
«А как обыгран асасин, что присоединился к нам ровно на миссию по убийству дракона? Почему у него нет особой механики, почему нельзя просто нанимать его для убийства именных и сильных демонов (скажем вне группы) и получать от него в бою помощь.»
Это уже претензия к тому, почему не сделали так, как Я хочу. Какая-то реально придирка ради придирки.
«И больше всех симпатичен Регил.»
Да, Регил крутой персонаж. Он, Дейран и Нэнио мои любимые.
«Единственное, что мне не дало возможности сказать, что он удался — то, что он получил едва ли не меньше всех «эфирного времени».»
Зато у него есть несколько счастливых концовок. В концовке тру эона он борется с выцветанием, потому что «командир дал приказ жить». А в дьявольской концовке вместе с гг отправляется в Ад бороться с демонами.
«И какого персонажа не возьми — все они набор квестиков. Возьми и получи кусочек контента.»
Нет. В квестах мы видим развитие персонажа. Часть повешенных ружей выстрелит впоследствии. У меня вообще ни разу не было ощущения, что эти персонажи просто квестодатели, как во многих других похожих играх — просто потому, что мы сюжетную линию их проходим с начала и до конца игры, в то время как в других играх максимум для этих персонажей — один-два квеста и всё.
«И уж особенно этого мотива не имеет Камелия. Один из худших персонажей вообще в этой игре.»
У Камелии мотива присоединиться к нам едва ли не больше чем у остальных. Это ж возможность, во-первых, с удовольствием резать демонов. Во-вторых, втихую резать крестоносцев. И я хз как её можно считать одним из худших персонажей — это вообще первый случай в истории рпг, где в качестве компаньона тебе добавляют натурального чикатило в юбке, так ещё и возможность есть его блин романсить (на свой страх и риск). Для демона она супер вариант. И для лича (тк в ветке лича, хехе, тебе надо объект своей любви в жертву принести).
«Но и она имеет «битую» мотивацию! Ведь она должна была уйти из отряда, по выходу из пропасти к друзьям в их орден или вступить в любой другой, королевский. И лишь после «случайного» спасения игроком в миссии где Завиток (как там про Магнуса рыжего писали? «Он не предавал!» ) натравит на нее и ее приятеля кучу демонов, она из чувства долга перед игроком должна была примкнуть к нему.»
Не понял эту часть от слова совсем.
«Позабавила эта часть. Не смущает, что можно никогда не стать Трикстером, если случайно (играя в имерсивный режим) не щелкнуть по реплике трикстера?»
Нет, не смущает. Если не щёлкнуть по этой реплике, нас не заметят челы из совета. Ну и для некоторых путей (типа эона) рестрикшны ещё хуже. Тебе нужно и кинжал обнаружить на рынке, и сохранить участь, и с вардстоунами один вариант только, если хочешь сохранить для себя возможность выбора эона. И я считаю это вполне нормально для игры.
«Странно, что если игрок очевидно следует пути сосуществования (типа выбора тех ребят, которые за сосуществование мертвецов и живых), что дает ему игра, в конца узнает. Что там нельзя.»
Только какого пути сосуществования… Все мифики так или иначе привязаны к соответствующим мировоззрениям. Если за эона ты будешь действовать не как положено по этому пути, а как тебе хочется, то в итоге просто станешь ренегатом и так далее. Нельзя блин быть добрым личом, тк вся суть квестовой линии лича, что ты как раз избавляешься от всех своих чувств, включая и положительные, и полагаешься полностью на рациональность. А что может быть рациональнее, чем превратить кучку живых в мёртвых, потому что мёртвые куда лучше сражаются с демонами?
«И рассказывал, что магия слабее оружия, по началу, но в целом, позже, играется весьма успешно. И сложность лишь пережить геморный старт. Ай-яй-яй, что не была она прочтена.»
Я это прочитал. Но, видимо, ты не обратил внимание, что я и говорил о полезности РАННИХ заклинаний. Тут моя беда, что я в тексте не добавил, что говорю про РАННЮЮ магию, и что магия с самого начала весьма полезна, потому предъявлять к ней претензии — как минимум странно. Типа как можно считать ранних магов слабыми, если заклинания первого, второго уровня будут актуальны в течение первых двух актов игры (некоторые заклинания на самом деле ещё дольше, если правильно качаться), а это довольно дохрена времени.
И, да, большинство не берут магов не потому, что они слабы, а потому, что лень разбираться, и милишником просто проще идти, особенно если для тебя система в новинку.
Для меня главная проблема первой части — управление королевством. Типа все говорят, что это ужасно душная штука, а я и управление крестовым походом не любил. А тут ещё хуже будет…
В куче успешных игр гз появляется в начале игры, и всем понятно, что с ним рано или поздно гг придётся столкнуться. В чём проблема?
«Все простые статисты отъезжали с удара-двух Злодея, мы нет.»
А можно примеры? А то только драконица и упомянута… К тому же, в игре есть ряд нпц, которых можно спасти либо правильными решениями, либо обладая определённым мификом.
«Кто такой гг, если не Мэри Сью?»
Ээээ герой, над которым провели супер эксперимент? И я просто напомню, что в начале игры герой не погиб только потому, что его спасла Арилу. И что Арилу ещё неоднократно нам помогала впоследствии. Мэрисьюшный герой бы справился и без её помощи.
А накостылять этим злодеям он может, во-первых, только в конце игры; во-вторых, далеко не во всех ситуациях последними боссами будут Дескари и Бафомет: только если мы метим на секретную концовку или играем за ангела.
Отдельно замечу про «напарников», потому что лично я это воспринимаю как какой-то троллинг, я не знаю. Тут автор упоминает, мол, у них нет внятной мотивации. Также говорит — давайте сравним с героями первой части. В первую часть я не играл, и из того, что я уяснил — там есть какая-то парочка, которая последовала за гг, потому что им это было экономически выгодно. Ну, ок, хотя это не совсем то, на что я рассчитывал, когда открывал этот пункт статьи — я рассчитывал, что примеров будет больше, и они будут разобраны… подробнее что ли.
И, да, что меня возмутило — ведь в игре не просто полностью раскрыта мотивация всех персонажей (часть из них крестоносцы, и как бы для них норм следовать за человеком, который внезапно оказался обладателем некой силы, которую все считают доставшейся нам от Иомедай на тот момент игры; части мы помогли выбраться из пещеры; ещё некоторые персонажи (Вендуаг) на самом деле за нами шпионят; некоторых персонажей (Дейран) к нам буквально приставила королева; другие персонажи участвуя в походе пытаются искупить прошлые прегрешения (Арушалай); ещё одному мы помогли выбраться из тюрьмы, при этом при первой же атаке противника, он сбегает (!) от нас, как и положено, впрочем, его персонажу, но в ходе игры постепенно меняется и искупляет своё предательство), у персонажей единая сюжетная линия, растянутая на игру, а не просто по одному-двум квестам, как во многих других партийных играх (можно в данном случае сравнить с BG, где мотивация некоторых персонажей для присоединения к партии ох как хромает — притом, что эта серия одна из моих любимых; а вот в WotR у меня таких претензий ни к кому нет). Как результат, мы видим развитие многих персонажей сквозь игру. Например, Эмбер, при определённых решениях, может либо совсем поехать, либо понять, что некоторых просто не спасти, и перестать так напоминать Иисуса в женском обличье, либо наоборот — увериться в своих силах и стать по сути главой обширной секты. Арушалай либо полноценно отринет Бездну, либо, напротив, откатится к прежнему состоянию. Вендуаг может в конце романтической линии с главным персонажем стать чуточку лучше (хотя Камелии такой возможности не дали — но оно и понятно почему). Ланн из неуверенного в себе фаталиста, который мечтает о подвиге, научится, наконец, ценить в себе жизнь и станет нормальным вождём своих людей (ну или не станет — зависит, опять-таки, от выбора игрока).
Да, то, что межпартийных диалогов не так много — это плохо. Особенно в конце игры это заметно, где, казалось бы, спутники должны наоборот как можно чаще говорить и комментировать происходящее, но последние главы в принципе смазанные и явно недоработанные. Ещё плохо, что спутники не замечают эээ некоторые изменения среди своих сопартийцев, и по сути диалоги друг с другом ведутся либо на привале, либо во время определённых сюжетных событий, но при этом в личных разговорах их как будто не существует друг с другом. С этой частью критики я согласен. Но вот в пункте про «болванчиков»… Не, серьёзно, это либо такой троллинг, либо мы как будто играли в разные игры.
По поводу мификов — по сути, претензия в том, что их недостаточно полноценно презентовали для игрока (несмотря на то, что впоследствии нам даётся более-менее внятное описание основных путей + мы можем даже посмотреть их развитие) — субъективщина. Типа по сюжету игры мы буквально в определённые моменты обнаруживаем за собой возможность следовать тем или иным путям. Было бы странно, если бы когда мы только обнаруживали эту возможность, нам сразу же выдавали бы ворох информации про эти мифики.
Второй момент — про тёмный мифик, где автор пытался отыгрывать лоуфул гуд персонажа. Ну, что я могу сказать… Странно ожидать, что, выбирая злой мифический путь, ты можешь остаться добрым персонажем. Это просто изначально нелогично: твоя сила может принимать любые формы; ты выбрал форму «плохой» силы, привязанной к «плохому» элайнменту и рассчитываешь, что это никак не повлияло на твоего персонажа и на отношение окружающих к нему. Ооочень странно.
По поводу редактора персонажа — спрошу лишь, что предлагает автор для того, чтобы людям было проще создать его. Нет, мне правда интересно, это даже не то что бы претензия… Просто когда тебе дают такое количество выбора, очень трудно (подчеркну слово «очень») представить его в такой удобоваримой форме, чтобы создание перса не занимало много времени.
«Появляются первые враги, которых наш Герой (недавно ранивший полубожество) достоин – мухи, что слетаются на нас. „
Ладно, не могу всё-таки тут не возразить. Во-первых, у игрока есть две опции — я вот в первом прохождении предпочёл не атаковать Дескари. Во-вторых, “ранил» — слишком громко сказано. Прихвостень Арилу нам даёт полуночный болт, используя который вообще кто угодно мог бы «ранить» Дескари, так что тут наша заслуга только в том, что мы могли не побояться бросить вызов лорду демонов. (И эта опция важна для секретной концовки.) И, да, я ещё напомню, что по лору демон лордам ой как далеко до полубожеств.
«Магия несколько противоречива. Сперва она весьма и весьма слаба. Настолько слаба, что вместо мага определенно лучше взять воина или лучника. К слову, последние прямо заиграли яркими красками во второй части игры. Либо если брать мага, то первой магией брать только заклинания для контроля врагов.»
Снова кринж какой-то. Во-первых, буквально во всех днд играх маги поначалу супер слабы. Но на то у тебя и партия есть. Ты ж не играешь в соло. Во-вторых, сам по себе пассаж про слабую магию выдают в авторе человека не разобравшегося. Масло — заклинание первого уровня, которое активно используется в первых (!) двух главах. Чрезвычайно полезно. Без него прохождение на высоких уровнях сложностях было бы пыткой. Избирательное масло — метамагия, для которой нужен второй круг, которая позволяет тебе кастовать масло, не боясь, что твои милишники также будут падать, как противники. Паутина — тоже очень полезное раннее заклинание. А уж про ускорение с 3 круга, которое ты используешь как в начале игры, так и до конца её — вообще молчу. Так что заявление о слабости магии — ну, просто ничем не подтверждается, это просто не так. Без неё игроку было бы намного сложнее.
«Путешествия по карте, с управлением настоящими армиями — это новый элемент в игре. И, самое забавное, что он удался...»
… Слова постепенно заканчиваются. Автор — первый на моей памяти человек, которому понравилось корявое, плоское, неудобное, отвлекающее от основной игры управление крестовым походом. Лично я в первое прохождение прошёл крестовый поход, а на следующие уже накатил мод с автовином боёв, потому что как раз таки эта часть игры сделана из рук вон плохо. Единственная хорошая часть крестового похода — советы. Вот они да, очень удачно сделаны. Остальное же...
Ну, и, да, автор почему-то не упомянул такую раздражающую часть игры, как рандомные стычки. Ходишь ты такой по карте, и если у тебя нет персонажа с высокой скрытностью, тебя постоянно тревожат надоедливые противники. Как правило, они слабы, и ты без труда с ними расправляешься, однако они происходят настолько часто, что начинают сильно бесить. И мод, который их полностью отключает, тут не поможет — тк он заодно «выключает» и все сюжетные стычки.
Понятно, что WotR не идеальная игра, в ней много минусов (странно, что автор не упомянул в их числе неудобные мини-карту без возможности ставить свои метки и камеру), но лично меня она смогла эмоционально вовлечь в себя, чего, например, не удалось пилларсам — я прошёл и сразу забыл об игре. А вот пасфайндер не отпускает и после прохождения остаётся желание ещё раз его перепройти.
(И, да, я не перечитывал эту стену текста, так что тут могут быть повторы, странные обороты и прочее — но мне тупо лень вычитывать, да. А автор пусть страдает, ведь я сам страдал и горел, вычитывая его горе-критику (без негатива), и потратил тучу времени, чтобы ответить ему на её часть.)