Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Только таких игр все равно меньшинство. Да и в оффлайн шутеры можно легко на геймпаде играть… Я сам сейчас на клавомыши только метро проходил и кс играю последний год — остальное на геймпаде
Не. Это не так работает. Ты не с той стороны смотришь.
Красные могут победить в этой войне, но, опять же с оговорочками.
DLSS работает с RTX, в то время как FSR работает только со стандартным освещением.
Так что, когда рынок увидит карты по РРЦ — игроки захотят не только «дешевого по ресурсам апскейла», но и тени.
Я еще лет 10 назад видел примеры технологий как в мемном «csi: место преступления», когда они приближают картинку и качество на лету увеличивается, но с оговорками. В той технологии основой было мыльное видео, но из многих кадров этого видео собирался один высокодетализированный кадр, на котором можно было легко распознать номер автомобиля. Тут технология 1в1.
А как оно работает — можно легко понять, если попытаться сделать несколько фоток одной чёрной точки на белом фоне и посмотреть как она выглядит в максимальном приближении. Для примера, на одной фотке из серии фоток можно будет увидеть, что эта точка окрасила 4 пикселя в серый, на второй фотке окрасила 2 вертикальных пикселя в серый потемнее, и на третьей 2 горизонтальных пикселя. По оттенкам и тому, что объект закрашивал то 2 вертикальных пикселя, то 2 горизонтальных — мы можем понять, что это точка размером равным или меньшим 1 пикселя (если сумма окраса серых пикселей менее 100%), но большего нам не надо, так как отрендерить на экран мы не можем менее чем 1 пиксель по размеру. Таким образом, по 3м нечетким снимкам точки мы получаем 1 четкий, на котором стоит точка в 1 пиксель либо чёрного, либо серого цвета (если точка в итоге менее 1 пикселя).
А если взять больше данных, например, перемещение камеры относительно статичного объекта, или посчитать перемещение динамичного — можно ещё и увеличить разрешение до такого, что пиксель будет размером с эту минимальную точку (если точка изначально меньше пикселя).
Ну, вообще… Разрабы могут сделать любое качество для своей игры. Тут разрабы карт не в ответе.
Игроки хотят лучше качество -> разрабы игр делают качество лучше в новых играх, ориентируясь по максимальной видюхе -> разрабы карт делают так, чтобы это качество могли рендерить не только топовые видюхи, при этом опять прокачивая топовые видюхи уже нового поколения.
Плюс к этому, разрабы видюх хотят большего охвата среди людей, у которых нет денег на новые топовые видюхи, по этому придумывают технологии, которые апнут и слабые дешевые карты.
Т.е. в появлении этих технологий виноваты на 30% игроки (они не могут знать чего хотят, пока им это не покажешь), на 70% разрабы игр.
Волоски/канаты/провода — одна из вещей, которая будет тебя лишний раз напрягать во время игры.
А если речь о вр — то разница в глазах будет напрягать в 10 раз сильнее. Так что, чем ближе кадр рендерится к оригиналу — тем лучше.
Эммм. В играх всë считается в ядрах cuda (на видюхах нвидии)… Это не тензорные узкоспециализированные ядра. Это как раз минимальные доступные сейчас ядра для расчета всего и вся в видюхе.
Вот именно. Не идентично, потому что это 2 разные технологии.
G-Sync не работает на мониках, которые его не поддерживают. Там может работать другая технология, но не g-Sync.
В 10 их полно. Да и в любой сборке Linux их полно. Ив макоси на линухе их полно.
Просто они не все лежат на поверхности. Некоторые могут лежать в таких дебрях, которые именно ты никогда не запустишь.
Нуу. У меня 100к — это 2зп. Но в отличии от плойки — на компе можно не только в консольные геймпадовские игры играть, но и в шутеры с удобством, и поработать не пересаживаясь. А с двумя мониками можно и играть в гриндилку какую нибудь и смотреть что-нибудь фоном…
Это не просто апскейл. Это апскейл с увеличением качества при помощи нейросетей. То, что энтузиасты лет 5 назад делали для текстурок в старых играх, при помощи тензорных ядер стало возможно сделать в реалтайме для кадра.
Красные могут победить в этой войне, но, опять же с оговорочками.
DLSS работает с RTX, в то время как FSR работает только со стандартным освещением.
Так что, когда рынок увидит карты по РРЦ — игроки захотят не только «дешевого по ресурсам апскейла», но и тени.
А как оно работает — можно легко понять, если попытаться сделать несколько фоток одной чёрной точки на белом фоне и посмотреть как она выглядит в максимальном приближении. Для примера, на одной фотке из серии фоток можно будет увидеть, что эта точка окрасила 4 пикселя в серый, на второй фотке окрасила 2 вертикальных пикселя в серый потемнее, и на третьей 2 горизонтальных пикселя. По оттенкам и тому, что объект закрашивал то 2 вертикальных пикселя, то 2 горизонтальных — мы можем понять, что это точка размером равным или меньшим 1 пикселя (если сумма окраса серых пикселей менее 100%), но большего нам не надо, так как отрендерить на экран мы не можем менее чем 1 пиксель по размеру. Таким образом, по 3м нечетким снимкам точки мы получаем 1 четкий, на котором стоит точка в 1 пиксель либо чёрного, либо серого цвета (если точка в итоге менее 1 пикселя).
А если взять больше данных, например, перемещение камеры относительно статичного объекта, или посчитать перемещение динамичного — можно ещё и увеличить разрешение до такого, что пиксель будет размером с эту минимальную точку (если точка изначально меньше пикселя).
Игроки хотят лучше качество -> разрабы игр делают качество лучше в новых играх, ориентируясь по максимальной видюхе -> разрабы карт делают так, чтобы это качество могли рендерить не только топовые видюхи, при этом опять прокачивая топовые видюхи уже нового поколения.
Плюс к этому, разрабы видюх хотят большего охвата среди людей, у которых нет денег на новые топовые видюхи, по этому придумывают технологии, которые апнут и слабые дешевые карты.
Т.е. в появлении этих технологий виноваты на 30% игроки (они не могут знать чего хотят, пока им это не покажешь), на 70% разрабы игр.
А если речь о вр — то разница в глазах будет напрягать в 10 раз сильнее. Так что, чем ближе кадр рендерится к оригиналу — тем лучше.
G-Sync не работает на мониках, которые его не поддерживают. Там может работать другая технология, но не g-Sync.
Просто они не все лежат на поверхности. Некоторые могут лежать в таких дебрях, которые именно ты никогда не запустишь.