Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Различия жёлтых и оранжевых только, видимо, в назначении? Я про запрещающие парковку-остановку у края дороги написал. А цвет там может быть просто субъективщиной, хотя, уверен, ГОСТ все регламентирует, но дорожникам не так чтобы не редко плевать на цвет. Поэтому жёлтый и оранжевый я в один цвет объединил. То, что не является краевой полосой — то временная.
А вот синих полос я никогда не видел и в учебнике нашем это не написано…
Учусь на права и там не так чтобы слишком сложно запомнить «сплошную не пересекай, если это не обочина» и «прерывистую пересекай, если она с твоей стороны или одна». Я это даже до учебы понимал…
А цветов всего 2: белая и жёлтая, жёлтая приоритетнее и если она есть — белая просто не работает.
Есть ещё жёлтые у обочин и бордюров, но там тоже 2 элементарные: нельзя останавливаться и нельзя парковаться.
Помимо разметки есть ещё реверсивные полосы, но их трудно не заметить, ибо знаки.
Не надо быть гением, чтобы это запомнить.
А не потому ли винфон и симбиан умерли, потому что уже была и развивалась семимильными шагами бесплатная, а главное, открытая система андроид, куда производители могли внедрить любые драйвера и фичи, в отличии от первых двух ОС? Андроид ещё и не просто была открытой и бесплатной, она разрабатывалась ещё одним софтверным гигантом — гугл.
Как не вспомнить старую шутку (которую вспоминают каждый раз, при сделке с Нокией, приобретением Скайпа, Гитхабом...) Всё, к чему прикоснется Майкрософт, превращается в уг.
Нокию майки купили уже мёртвую и попытались реанимировать — не вышло.
В скайпе разве что дизайн поменяли…
А с гитхабом что не так? Приватные репозитории бесплатными сделали?
Народ, рассуждающий о 24 кадрах в кино и 144 кадрах в играх не понимают основную разницу. Разница в выдержке.
При 24 кадрах в кино выдержка кадра даже сейчас на цифре идёт 41мс, а в играх, что 24 кадра, что 144, что 240 — выдержка отсутствует, это мгновенный снимок положения замороженных на кадр объектов.
Именно поэтому в 24 кадра играть неприятно, а в кино оно нормально смотрится. И именно поэтому кадры в кино смазанные. И нет, моушен блюр в играх не делает из игровой картинки киношную, ибо смазывание идёт не за счёт увеличения выдержки, а за счёт интерполяции, ибо выдержку в игре увеличить попросту невозможно.
Ну, чтоб ты знал, учитывая сколько раз ты слит — я вообще твой коммент не читал ;-) Ведь я доказал не только словами, но и на практике, что твои слова и гроша не стоят. Неудач тебе. Прощай, четыреждыслитый.
Странно, комент не отправился. Писать полотно второй раз не хочу...
https:// en. wikipedia. org/ wiki/ Super-resolution_imaging#Sub-pixel_image_localization
Ты слит трижды. Да, видимо из-за патентов в итоге не DSR, а просто SR (ещё и SPIL), но если бы ты умудрился загуглить — сразу бы понял и поправил, но ты даже не гуглил, врун.
Нет. Ты слит не трижды.
Ты слит четырежды, ибо в конце абзаца прямым текстом написано «лежит в основе остроты зрения» и ссылка на источник, который авторитетнее меня, и уж тем более авторитетнее тебя.
ЧЕТЫРЕЖДЫ. Ахахахах. Подумай об этом. И учи матчасть.
Ты мой коммент даже не прочитал… Мда. Ты слит дважды. DSR игровой действительно ужимает изображение (и это нужно не для того, чтобы «показать 4к разрешение на фхд монике», а чтобы уменьшить «лесенки» без артефактов сглаживаний), а вот неигровой DSR, который ты так и ниасилил загуглить — … А в прочем ты даже понять не сможешь, что я напишу, раз не смог понять мой предыдущий коммент с расписыванием алгоритма, который я расписал так, чтобы 5-7й класс понял. Как ты вообще в интернет выходить умудряешься? Тебе кто-то помогает?
Я тебе даже упрощённую математическую модель привёл. Но ты её, очевидно, даже понять не можешь, не то что опровергнуть. Разговор с тобой окончен. Ты слит.
«Мне и гуглить не надо, сразу тебе пишу о том, что это чисто маркетинговая фигня»
дальше этого я твоё полотно не читал, ибо ты даже не понимаешь о чем говоришь. Какая нафиг «маркетинговая фигня», если она нигде не применяется? Нет. Я это не в рекламе какого-то фотоаппарата/камеры/телефона увидел. Я натыкался на статьи, когда компьютерное зрение изучал. Я даже упрощённый алгоритм работы тебе привёл, а ты все ещё несешь фигню. Так что сперва иди загугли, а потом возвращайся. До тех пор, когда ты это не сделаешь — твои слова по этой теме и гроша не стоят.
То, что я «кадры» в кавычки взял и про перетекающие состояния написал, ты, видимо, проигнорировал.
Загугли про динамическое супер-разрешение, только не про то, что в играх используется с рендером большего разрешения и сжатием до натива, а про то, что используется для увеличения разрешения при съёмке за счёт, как раз, совмещения нескольких последовательно сделанных кадров. То что ты не понимаешь как это работает — это не значит, что это не работает.
Я с лёгкостью могу тебе обрисовать как определить центр и ширину линии используя всего один скользящий по поверхности пиксель (_____), который больше этой самой линии (|||):
если насыщенность растёт — мы нашли линию
_____>
… |||
как только насыщенность расти перестала — мы накрыли пикселем эту линию
_____>
… |||
насыщенность начала убывать — мы пересекли линию
.._____>
|||
сделав несложные математические операции, основанные на известной ширине пикселя, можно с лёгкостью определить ширину этой линии.
Собственно, подобный подход и используется в «неигровом DSR».
Потому что мозг, в отличии от смартфона, умеет в динамическое супер-разрешение. У тебя берётся не один кадр со всех колбочек, а непрерывно считывается много «кадров». За счёт перетекающих во времени состояний между соседними колбочками, изображение формируется более чёткое.
А если ты удосужишься залезть в тему vr шлемов, то узнаешь, что отдельные пиксели не видно уже на меньших разрешениях, чем 8к.
Анет а8 какой-нибудь купил? За 12к рублей? Я за 6600 его покупал побаловаться. Принтер фиговый просто. Плюс надо немного таки почитать мануалы, чтобы понимать как сделать так, чтобы брак не печатать. Гаечные ключи из сталь-пластелина тоже мгновенно слизываются, но это не значит, что все гаечные ключи плохие. Но, да, в противовес статье скажу, рядовому обывателю нафиг 3д принтер не нужен. А вот для большинства хобби 3д принтер с минимальным скиллом в CAD может стать супер ультимативным помощником.
А вот синих полос я никогда не видел и в учебнике нашем это не написано…
А цветов всего 2: белая и жёлтая, жёлтая приоритетнее и если она есть — белая просто не работает.
Есть ещё жёлтые у обочин и бордюров, но там тоже 2 элементарные: нельзя останавливаться и нельзя парковаться.
Помимо разметки есть ещё реверсивные полосы, но их трудно не заметить, ибо знаки.
Не надо быть гением, чтобы это запомнить.
Если ты из 18-го века — да, такого слова не было. А сейчас иди в гугл и узнавай его значение.
Нокию майки купили уже мёртвую и попытались реанимировать — не вышло.
В скайпе разве что дизайн поменяли…
А с гитхабом что не так? Приватные репозитории бесплатными сделали?
При 24 кадрах в кино выдержка кадра даже сейчас на цифре идёт 41мс, а в играх, что 24 кадра, что 144, что 240 — выдержка отсутствует, это мгновенный снимок положения замороженных на кадр объектов.
Именно поэтому в 24 кадра играть неприятно, а в кино оно нормально смотрится. И именно поэтому кадры в кино смазанные. И нет, моушен блюр в играх не делает из игровой картинки киношную, ибо смазывание идёт не за счёт увеличения выдержки, а за счёт интерполяции, ибо выдержку в игре увеличить попросту невозможно.
https:// en. wikipedia. org/ wiki/ Super-resolution_imaging#Sub-pixel_image_localization
Ты слит трижды. Да, видимо из-за патентов в итоге не DSR, а просто SR (ещё и SPIL), но если бы ты умудрился загуглить — сразу бы понял и поправил, но ты даже не гуглил, врун.
Нет. Ты слит не трижды.
Ты слит четырежды, ибо в конце абзаца прямым текстом написано «лежит в основе остроты зрения» и ссылка на источник, который авторитетнее меня, и уж тем более авторитетнее тебя.
ЧЕТЫРЕЖДЫ. Ахахахах. Подумай об этом. И учи матчасть.
дальше этого я твоё полотно не читал, ибо ты даже не понимаешь о чем говоришь. Какая нафиг «маркетинговая фигня», если она нигде не применяется? Нет. Я это не в рекламе какого-то фотоаппарата/камеры/телефона увидел. Я натыкался на статьи, когда компьютерное зрение изучал. Я даже упрощённый алгоритм работы тебе привёл, а ты все ещё несешь фигню. Так что сперва иди загугли, а потом возвращайся. До тех пор, когда ты это не сделаешь — твои слова по этой теме и гроша не стоят.
Загугли про динамическое супер-разрешение, только не про то, что в играх используется с рендером большего разрешения и сжатием до натива, а про то, что используется для увеличения разрешения при съёмке за счёт, как раз, совмещения нескольких последовательно сделанных кадров. То что ты не понимаешь как это работает — это не значит, что это не работает.
Я с лёгкостью могу тебе обрисовать как определить центр и ширину линии используя всего один скользящий по поверхности пиксель (_____), который больше этой самой линии (|||):
если насыщенность растёт — мы нашли линию
_____>
… |||
как только насыщенность расти перестала — мы накрыли пикселем эту линию
_____>
… |||
насыщенность начала убывать — мы пересекли линию
.._____>
|||
сделав несложные математические операции, основанные на известной ширине пикселя, можно с лёгкостью определить ширину этой линии.
Собственно, подобный подход и используется в «неигровом DSR».
А если ты удосужишься залезть в тему vr шлемов, то узнаешь, что отдельные пиксели не видно уже на меньших разрешениях, чем 8к.