- ← предыдущая
- 1
- 2
- последняя
- следующая →
Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
А вот синих полос я никогда не видел и в учебнике нашем это не написано…
А цветов всего 2: белая и жёлтая, жёлтая приоритетнее и если она есть — белая просто не работает.
Есть ещё жёлтые у обочин и бордюров, но там тоже 2 элементарные: нельзя останавливаться и нельзя парковаться.
Помимо разметки есть ещё реверсивные полосы, но их трудно не заметить, ибо знаки.
Не надо быть гением, чтобы это запомнить.
Если ты из 18-го века — да, такого слова не было. А сейчас иди в гугл и узнавай его значение.
Нокию майки купили уже мёртвую и попытались реанимировать — не вышло.
В скайпе разве что дизайн поменяли…
А с гитхабом что не так? Приватные репозитории бесплатными сделали?
При 24 кадрах в кино выдержка кадра даже сейчас на цифре идёт 41мс, а в играх, что 24 кадра, что 144, что 240 — выдержка отсутствует, это мгновенный снимок положения замороженных на кадр объектов.
Именно поэтому в 24 кадра играть неприятно, а в кино оно нормально смотрится. И именно поэтому кадры в кино смазанные. И нет, моушен блюр в играх не делает из игровой картинки киношную, ибо смазывание идёт не за счёт увеличения выдержки, а за счёт интерполяции, ибо выдержку в игре увеличить попросту невозможно.
https:// en. wikipedia. org/ wiki/ Super-resolution_imaging#Sub-pixel_image_localization
Ты слит трижды. Да, видимо из-за патентов в итоге не DSR, а просто SR (ещё и SPIL), но если бы ты умудрился загуглить — сразу бы понял и поправил, но ты даже не гуглил, врун.
Нет. Ты слит не трижды.
Ты слит четырежды, ибо в конце абзаца прямым текстом написано «лежит в основе остроты зрения» и ссылка на источник, который авторитетнее меня, и уж тем более авторитетнее тебя.
ЧЕТЫРЕЖДЫ. Ахахахах. Подумай об этом. И учи матчасть.
дальше этого я твоё полотно не читал, ибо ты даже не понимаешь о чем говоришь. Какая нафиг «маркетинговая фигня», если она нигде не применяется? Нет. Я это не в рекламе какого-то фотоаппарата/камеры/телефона увидел. Я натыкался на статьи, когда компьютерное зрение изучал. Я даже упрощённый алгоритм работы тебе привёл, а ты все ещё несешь фигню. Так что сперва иди загугли, а потом возвращайся. До тех пор, когда ты это не сделаешь — твои слова по этой теме и гроша не стоят.
Загугли про динамическое супер-разрешение, только не про то, что в играх используется с рендером большего разрешения и сжатием до натива, а про то, что используется для увеличения разрешения при съёмке за счёт, как раз, совмещения нескольких последовательно сделанных кадров. То что ты не понимаешь как это работает — это не значит, что это не работает.
Я с лёгкостью могу тебе обрисовать как определить центр и ширину линии используя всего один скользящий по поверхности пиксель (_____), который больше этой самой линии (|||):
если насыщенность растёт — мы нашли линию
_____>
… |||
как только насыщенность расти перестала — мы накрыли пикселем эту линию
_____>
… |||
насыщенность начала убывать — мы пересекли линию
.._____>
|||
сделав несложные математические операции, основанные на известной ширине пикселя, можно с лёгкостью определить ширину этой линии.
Собственно, подобный подход и используется в «неигровом DSR».
А если ты удосужишься залезть в тему vr шлемов, то узнаешь, что отдельные пиксели не видно уже на меньших разрешениях, чем 8к.