Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Не днях на ютубе как раз натыкался на ролик, где какой-то популярный иностранный канал тестил юсб на прочность. В итоге у них получилось подключить больше дескрипторов, чем описано в стандарте. Но десятки клавиатур/мышей таки отказывались работать, хоть и правильно определялись.
Ты либо играешь в древнее говно, либо в разрешении 800х600 на минималках. У меня 3080 не со всеми играми справляется, а ты тут говоришь «640кб хватит всем».
Ssd не уходит в троттлинг при нагрузке. У ssd есть быстрый кэш на несколько единиц-десятков гб, как только место в кэше кончается — вот тогда ssd и становится хлебушком.
Я пишу первым же предложением: «На самом деле сравнения с РТ надо смотреть в динамике».
Ты пишешь: «После «лучей» игры с классическим освещением выглядят не живыми чтоли, статическими».
И при этом так же пишешь: «Несогласен».
Ты буквально повторил, что я сказал. Так с чем ты не согласен, я не понимаю?
Вот именно, что на картинках освещение будет примерно одинаковым, потому что разработчики в текстуры «запекают» тени предварительно рассчитанные с помощью того же рейтрейсинга. Что разрабы запекли тени рейтрейсингом, что на видюхе за один кадр эти тени посчитались рейтрейсингом — разница будет минимальна. Кстати, реалтаймовые тени будут априори хуже на нынешнем этапе развития, ибо при «запекании заранее» — можно хоть 1000 отскоков света считать с максимально возможным разрешением, ограничением отскоков и разрешения теней будет только здравый смысл и железо, ибо ограничения по времени «уложись за время кадра» нет.
Потому что рейтрейсинг в статике фактически и там и сям присутствует. Просто без РТ оно «запечено» разрабами заранее и долго, а с РТ — оно рассчитывается на лету. Но когда дело доходит до вспышек, огня, фонариков — РТ сразу становится заметен.
У тебя в игре все тени заранее с помощью РТ просчитаны и «запечены». Это делается уже лет 20.
Суть же RTX — что запекание и долгий предварительный расчет не требуется и всё делается с таким же качеством на лету.
Поэтому РТ хорошо видно только в динамике, когда стреляешь (вспышки), фонарём светишь, источники света перемещаешь.
На самом деле сравнения с РТ надо смотреть в динамике. Но да, отличия будут минимальны. Когда метро исход запускаешь — замечать изменения начинаешь только, когда начинаешь стрелять и фонариком светить.
И… Помимо падения фпс — с РТ надо меньше работать разрабам, чтобы всякие тени и источники света настраивать и запекать. По факту, разница с РТ минимальна именно за счёт того, что освещение всё на текстурках с помощью РТ просчитано заранее и «запечено». А РТ позволяет без запеканий делать красиво на лету.
Вот ты один такой умный. Догадался загородить нижний экран. А разработчики такие тупые, не догадались, что АирАрт догадается… Я знаю как минимум 3 способа сделать так, чтобы ты не только не мог загородить экран, но в некоторых случаях ещё и смотрел на него время от времени: 1 — банально поставить копеечные датчики света в нескольких местах, но это изи обойти, 2 — внешняя проверка работником, 3 — раз в месяц показывать код, который надо ввести в мобильное приложение.
В принципе, у подписочной темы на технику есть огромный плюс для не бедных людей. Даже если за 10 лет ты выплачиваешь двойную сумму, например, то все эти 10 лет ты пользуешься самой актуальной техникой. И вот такая тема «купи товар из рекламы» — как раз и получается подписочной.
Думаю от таких хитрецов придумана система «мы покажем вам код раз в месяц в случайный момент, когда телевизор определит, что вы смотрите телевизор, который надо ввести в мобильное приложение, чтобы мы не отобрали у вас девайс». По крайней мере — это самое простое, что я смог придумать за несколько секунд.
«Клоун из деревни дураков» — это ты, очевидно, про себя… Ты, видимо, никогда ничем интересным для себя не занимался. Развлечения с твоим мужем не считаются.
Ты пишешь: «После «лучей» игры с классическим освещением выглядят не живыми чтоли, статическими».
И при этом так же пишешь: «Несогласен».
Ты буквально повторил, что я сказал. Так с чем ты не согласен, я не понимаю?
Вот именно, что на картинках освещение будет примерно одинаковым, потому что разработчики в текстуры «запекают» тени предварительно рассчитанные с помощью того же рейтрейсинга. Что разрабы запекли тени рейтрейсингом, что на видюхе за один кадр эти тени посчитались рейтрейсингом — разница будет минимальна. Кстати, реалтаймовые тени будут априори хуже на нынешнем этапе развития, ибо при «запекании заранее» — можно хоть 1000 отскоков света считать с максимально возможным разрешением, ограничением отскоков и разрешения теней будет только здравый смысл и железо, ибо ограничения по времени «уложись за время кадра» нет.
Суть же RTX — что запекание и долгий предварительный расчет не требуется и всё делается с таким же качеством на лету.
Поэтому РТ хорошо видно только в динамике, когда стреляешь (вспышки), фонарём светишь, источники света перемещаешь.
И… Помимо падения фпс — с РТ надо меньше работать разрабам, чтобы всякие тени и источники света настраивать и запекать. По факту, разница с РТ минимальна именно за счёт того, что освещение всё на текстурках с помощью РТ просчитано заранее и «запечено». А РТ позволяет без запеканий делать красиво на лету.
Так в рандомное же время. Это может быть как первое число, так и 7е, так и 31е. Никогда не знаешь, когда код всплывёт, а значит всегда надо смотреть.