- ← предыдущая
- 1
- 2
- последняя
- следующая →
Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Моделей с более высокой герцовкой в 4К не видел и вряд ли увидем таковые до появления какой-нибудь 5090, не ради же RX 7600 такие мониторы производить)
Вообще в контру обычно в 1080p как раз и играют. Всякие кибер котлеты играют на специализированных 1080p мониторах с частотой обновления до 500 Гц. Пропускной способности DP1.4 с DSC хватает для развертки до 960 Гц. в 1080p и 480 Гц. в 1440p
is, they can run vertex, geometry, and pixel shaders)» из вайтпейпера архитектуры.
2 TPC — это 512 CUDA ядер из 18432 ядер всего чипа, или 2,8 % от всех выч. ядер чипа.
В Radeon 680M — 768 FP32 ядер, которые занимаются графикой, то есть в 1,5 раза больше и они работают на более высокой частоте)
Очевидный вывод — H100 — ускоритель для вычислений, а не видеокарта.
DLSS 3 — это генератор кадров + DLSS 2 + Рефлекс, это набор из 3 технологий, они всегда идут вместе.
При включении всех вместе все-равно получаются в разы более низкие задержки по сравнению с нативным разрешением. Даже включения только рефлекса вместе с генератором кадров снижает задержки по сравнению с нативным разрешением, а частота кадров почти вдвое выше.
Computerbase намерили 50 ms задержки с DLSS Performance + FG + Reflex против 121.5 ms в нативном разрешении 4K. То есть более чем вдвое низкие задержки по сравнению с нативным разрешением и частота кадров выше в 3.5 раза на максимальных настройках с трассировкой лучей.
Я лично запускал обновленное Метро Исход и Киберпанк в разрешениях до 10240х5760 с DLSS 2.0 чтобы сделать красивые обои в фотомоде — все работает)
А если сравнивать не листья, а мерцания мелких деталей в самом начале видео в Киберпанке по вашей ссылке?
Эти мерцания намного лучше заметны, чем гостинг за крошечным корабликом, который необходимо увеличивать в несколько раз чтобы что-то разглядеть. А вот мелькающие и мерцающие детали забора и антенны на крыше здания с ТАА заметны невооруженным глазом. Это, надо полагать, вас тоже не бесит?
Или мерцающие детали в этом обзоре, их тоже ваше избирательное зрение не замечает?
А синие окантовки вокруг здания с ТАА в Киберпанке по вашей же ссылке вас тоже не смущают? Это же самые очевидные косяки перекрученной резкости.
И это как бы никто еще не искал эти шлейфы с ТАА, а поверьте мне, найдется 1000 и 1 вариация гостинга с ТАА. Так, собственно, почему с ТАА не бесят, а с DLSS бесят?
По своему опыту скажу, а играю почти везде в 4K с DLSS, что гостинг вы будете выискивать с микроскопом в 1,5 местах. Причем артефакты гостинга есть как с TAA/SMAA2TX, а стало быть с FSR и NIS, так и c DLSS.
Предлагаете проходить всю игру чтобы найти все 2 места с гостингом и тыкать в них пальцем? Я думал люди проходят игры, а не за гостингом охотятся.
Нёрфиш фичу в драйвере --> разрабы бьются в панике --> оптимизируют код под твое решение чтобы тест был «честным» --> на выходе бенча обновляешь драйверы и убираешь ограничитель производительности --> Profit!)
6800 — 3 растеризатора и блоков установки тр-ков
6800 XT — 4 растеризатора и блоков установки тр-ков
6900 XT — 4 растеризатора и блоков установки тр-ков
RTX 3070 — 6 растеризаторов и блоков установки тр-ков
RTX 3080 — 6 растеризаторов и блоков установки тр-ков
RTX 3090 — 7 растеризаторов и блоков установки тр-ков
Но сам по себе тест какой-то бесполезный и странный, т.к. явно упирается в какой-то боттлнек с традиционным конвейером, возможно этот боттлнек вообще никак не связан с самим пайплайном.
Техническая инфа по тесту уже достуна на страницах 3D Mark, рекомендую к ознакомлению.
Так вот, они и в традиционном пайплайне делают лоды и отсечения через выч. шейдеры, где-то в кривизне этих шейдеров и зарыта собака, т.к. традиционный пайплайн там похоже работает в сквозном режиме — служит исключительно чтобы прогнать атрибуты геометрии до блоков установки и растеризаторов.
Для сравнения у 5700 XT целых 9,2 Терафлопс на 1800 МГц и она быстрее 8,3 Тфлопсовой 2070 на целых 4% в среднем, потому что игры не в одни мат. операции упираются если что.
Quake не самый удачный пример PT, т.к. в нем нельзя кэшировать освещение, в Майнкрафте это делать намного проще, поэтому даже с программной трассировкой результаты потрясающие, с аппаратно-ускоренной реализацией можно было бы вообще довести до уровня offline трассировщиков.