Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
И не понимаю зачем было врать про поддержку DSC в новых мониторах, когда она есть даже в «8К» Odyssey с разрешением 7680x2160 (половина пикселей от обычного 8К).
В линейке Oddysey G9, включая новую OLED модель, DSC есть. У меня у самого такой, все отлично работает в 4К с 240 Гц) Никаких потерь качества не видно, поэтому vesa и называет эту компрессию visually lossless.
Моделей с более высокой герцовкой в 4К не видел и вряд ли увидем таковые до появления какой-нибудь 5090, не ради же RX 7600 такие мониторы производить)
Вообще в контру обычно в 1080p как раз и играют. Всякие кибер котлеты играют на специализированных 1080p мониторах с частотой обновления до 500 Гц. Пропускной способности DP1.4 с DSC хватает для развертки до 960 Гц. в 1080p и 480 Гц. в 1440p
«Only two TPCs in both the SXM5 and PCIe H100 GPUs are graphics-capable (that
is, they can run vertex, geometry, and pixel shaders)» из вайтпейпера архитектуры.
2 TPC — это 512 CUDA ядер из 18432 ядер всего чипа, или 2,8 % от всех выч. ядер чипа.
В Radeon 680M — 768 FP32 ядер, которые занимаются графикой, то есть в 1,5 раза больше и они работают на более высокой частоте)
Очевидный вывод — H100 — ускоритель для вычислений, а не видеокарта.
А я про что написал?
DLSS 3 — это генератор кадров + DLSS 2 + Рефлекс, это набор из 3 технологий, они всегда идут вместе.
При включении всех вместе все-равно получаются в разы более низкие задержки по сравнению с нативным разрешением. Даже включения только рефлекса вместе с генератором кадров снижает задержки по сравнению с нативным разрешением, а частота кадров почти вдвое выше.
По факту задержки с DLSS 3 будут намного ниже, чем в нативном разрешении, т.к. предполагается, что генератор кадров можно использовать с DLSS 2, который входит в состав DLSS 3, кроме того, в состав входит также Reflex. DLSS в режиме производительности повышает частоту кадров в среднем вдвое, а значит, задержки будут намного ниже, чем в нативном разрешении, Reflex снижает задержки от в 1.5-2 раза за счет ликвидации очереди кадров на пререндеринг между процессором и картой. Так что один кадр задержки, который добавляет генератор кадров, погоды не сделает — задержки с суперразрешением, рефлексом и генератором кадров будут все-равно в разы ниже по сравнению с нативным разрешением.
Computerbase намерили 50 ms задержки с DLSS Performance + FG + Reflex против 121.5 ms в нативном разрешении 4K. То есть более чем вдвое низкие задержки по сравнению с нативным разрешением и частота кадров выше в 3.5 раза на максимальных настройках с трассировкой лучей.
Используйте фильтр резкости, там вся разница с нативом + ТАА в разных уровнях резкости — в нативе с ТАА используется заметный по силуэтам вокруг объектов фильтр увеличения резкости, с DLSS — не используется. Жмите Alt + F3, выкручивайте резкость на 30 и ищите разницу с микроскопом, жать обновления для этого никогда не надо было.
В VR используется экстраполяция — кадр искажается с артефактами по направлению движения камеры, а не интерполируется между кадрами, т.к. в виаре люди еще более чувствительны к задержкам.
Вы видимо запускали в старых играх с первой версией DLSS
Я лично запускал обновленное Метро Исход и Киберпанк в разрешениях до 10240х5760 с DLSS 2.0 чтобы сделать красивые обои в фотомоде — все работает)
Красные — это не яркие? Ну ок)
А если сравнивать не листья, а мерцания мелких деталей в самом начале видео в Киберпанке по вашей ссылке?
Эти мерцания намного лучше заметны, чем гостинг за крошечным корабликом, который необходимо увеличивать в несколько раз чтобы что-то разглядеть. А вот мелькающие и мерцающие детали забора и антенны на крыше здания с ТАА заметны невооруженным глазом. Это, надо полагать, вас тоже не бесит?
Или мерцающие детали в этом обзоре, их тоже ваше избирательное зрение не замечает?
А синие окантовки вокруг здания с ТАА в Киберпанке по вашей же ссылке вас тоже не смущают? Это же самые очевидные косяки перекрученной резкости.
А шлейфы от листьев не бесят с TAA в том же «подробнейшем» обзоре?
И это как бы никто еще не искал эти шлейфы с ТАА, а поверьте мне, найдется 1000 и 1 вариация гостинга с ТАА. Так, собственно, почему с ТАА не бесят, а с DLSS бесят?
Чем вас не устраивает видео и анимации в этом обзоре?
По своему опыту скажу, а играю почти везде в 4K с DLSS, что гостинг вы будете выискивать с микроскопом в 1,5 местах. Причем артефакты гостинга есть как с TAA/SMAA2TX, а стало быть с FSR и NIS, так и c DLSS.
Предлагаете проходить всю игру чтобы найти все 2 места с гостингом и тыкать в них пальцем? Я думал люди проходят игры, а не за гостингом охотятся.
Ну вот они и написали на Compute Shaders, описания к тестам надо читать. Там от «традиционного» пайплайна одно слово «традиционный», по факту вся обработка в выч. шейдерах и, судя по результатам, «чуть сложнее» вылилось в какой-то боттлнек, который этот тест и тестирует)
А кому когда-то мешала «халявная» оптимизация?
Нёрфиш фичу в драйвере --> разрабы бьются в панике --> оптимизируют код под твое решение чтобы тест был «честным» --> на выходе бенча обновляешь драйверы и убираешь ограничитель производительности --> Profit!)
Ващет ровно наоборот — меньше, чем у RTX
6800 — 3 растеризатора и блоков установки тр-ков
6800 XT — 4 растеризатора и блоков установки тр-ков
6900 XT — 4 растеризатора и блоков установки тр-ков
RTX 3070 — 6 растеризаторов и блоков установки тр-ков
RTX 3080 — 6 растеризаторов и блоков установки тр-ков
RTX 3090 — 7 растеризаторов и блоков установки тр-ков
Но сам по себе тест какой-то бесполезный и странный, т.к. явно упирается в какой-то боттлнек с традиционным конвейером, возможно этот боттлнек вообще никак не связан с самим пайплайном.
Техническая инфа по тесту уже достуна на страницах 3D Mark, рекомендую к ознакомлению.
Так вот, они и в традиционном пайплайне делают лоды и отсечения через выч. шейдеры, где-то в кривизне этих шейдеров и зарыта собака, т.к. традиционный пайплайн там похоже работает в сквозном режиме — служит исключительно чтобы прогнать атрибуты геометрии до блоков установки и растеризаторов.
Разогнанная 6800 XT на новом драйвере по ссылке на страницу 3DMark не дотянулась до 3080 в стоке, а в заголовке «видеокарты Radeon RX 6000 громят карты GeForce RTX 30». Автор полностью оправдывает свой ник.
У 2080 Ti средняя частота в играх в районе 1800 МГц как бэ, это 15,7 Терафлопс тащемта.
Для сравнения у 5700 XT целых 9,2 Терафлопс на 1800 МГц и она быстрее 8,3 Тфлопсовой 2070 на целых 4% в среднем, потому что игры не в одни мат. операции упираются если что.
https://youtu.be/m9u9dLPc4_M
Quake не самый удачный пример PT, т.к. в нем нельзя кэшировать освещение, в Майнкрафте это делать намного проще, поэтому даже с программной трассировкой результаты потрясающие, с аппаратно-ускоренной реализацией можно было бы вообще довести до уровня offline трассировщиков.
Моделей с более высокой герцовкой в 4К не видел и вряд ли увидем таковые до появления какой-нибудь 5090, не ради же RX 7600 такие мониторы производить)
Вообще в контру обычно в 1080p как раз и играют. Всякие кибер котлеты играют на специализированных 1080p мониторах с частотой обновления до 500 Гц. Пропускной способности DP1.4 с DSC хватает для развертки до 960 Гц. в 1080p и 480 Гц. в 1440p
is, they can run vertex, geometry, and pixel shaders)» из вайтпейпера архитектуры.
2 TPC — это 512 CUDA ядер из 18432 ядер всего чипа, или 2,8 % от всех выч. ядер чипа.
В Radeon 680M — 768 FP32 ядер, которые занимаются графикой, то есть в 1,5 раза больше и они работают на более высокой частоте)
Очевидный вывод — H100 — ускоритель для вычислений, а не видеокарта.
DLSS 3 — это генератор кадров + DLSS 2 + Рефлекс, это набор из 3 технологий, они всегда идут вместе.
При включении всех вместе все-равно получаются в разы более низкие задержки по сравнению с нативным разрешением. Даже включения только рефлекса вместе с генератором кадров снижает задержки по сравнению с нативным разрешением, а частота кадров почти вдвое выше.
Computerbase намерили 50 ms задержки с DLSS Performance + FG + Reflex против 121.5 ms в нативном разрешении 4K. То есть более чем вдвое низкие задержки по сравнению с нативным разрешением и частота кадров выше в 3.5 раза на максимальных настройках с трассировкой лучей.
Я лично запускал обновленное Метро Исход и Киберпанк в разрешениях до 10240х5760 с DLSS 2.0 чтобы сделать красивые обои в фотомоде — все работает)
А если сравнивать не листья, а мерцания мелких деталей в самом начале видео в Киберпанке по вашей ссылке?
Эти мерцания намного лучше заметны, чем гостинг за крошечным корабликом, который необходимо увеличивать в несколько раз чтобы что-то разглядеть. А вот мелькающие и мерцающие детали забора и антенны на крыше здания с ТАА заметны невооруженным глазом. Это, надо полагать, вас тоже не бесит?
Или мерцающие детали в этом обзоре, их тоже ваше избирательное зрение не замечает?
А синие окантовки вокруг здания с ТАА в Киберпанке по вашей же ссылке вас тоже не смущают? Это же самые очевидные косяки перекрученной резкости.
И это как бы никто еще не искал эти шлейфы с ТАА, а поверьте мне, найдется 1000 и 1 вариация гостинга с ТАА. Так, собственно, почему с ТАА не бесят, а с DLSS бесят?
По своему опыту скажу, а играю почти везде в 4K с DLSS, что гостинг вы будете выискивать с микроскопом в 1,5 местах. Причем артефакты гостинга есть как с TAA/SMAA2TX, а стало быть с FSR и NIS, так и c DLSS.
Предлагаете проходить всю игру чтобы найти все 2 места с гостингом и тыкать в них пальцем? Я думал люди проходят игры, а не за гостингом охотятся.
Нёрфиш фичу в драйвере --> разрабы бьются в панике --> оптимизируют код под твое решение чтобы тест был «честным» --> на выходе бенча обновляешь драйверы и убираешь ограничитель производительности --> Profit!)
6800 — 3 растеризатора и блоков установки тр-ков
6800 XT — 4 растеризатора и блоков установки тр-ков
6900 XT — 4 растеризатора и блоков установки тр-ков
RTX 3070 — 6 растеризаторов и блоков установки тр-ков
RTX 3080 — 6 растеризаторов и блоков установки тр-ков
RTX 3090 — 7 растеризаторов и блоков установки тр-ков
Но сам по себе тест какой-то бесполезный и странный, т.к. явно упирается в какой-то боттлнек с традиционным конвейером, возможно этот боттлнек вообще никак не связан с самим пайплайном.
Техническая инфа по тесту уже достуна на страницах 3D Mark, рекомендую к ознакомлению.
Так вот, они и в традиционном пайплайне делают лоды и отсечения через выч. шейдеры, где-то в кривизне этих шейдеров и зарыта собака, т.к. традиционный пайплайн там похоже работает в сквозном режиме — служит исключительно чтобы прогнать атрибуты геометрии до блоков установки и растеризаторов.
Для сравнения у 5700 XT целых 9,2 Терафлопс на 1800 МГц и она быстрее 8,3 Тфлопсовой 2070 на целых 4% в среднем, потому что игры не в одни мат. операции упираются если что.
Quake не самый удачный пример PT, т.к. в нем нельзя кэшировать освещение, в Майнкрафте это делать намного проще, поэтому даже с программной трассировкой результаты потрясающие, с аппаратно-ускоренной реализацией можно было бы вообще довести до уровня offline трассировщиков.