Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
> Глядя на такое, жизнь будущих владельцев 5700ой серии AMD уже не выглядит так мрачно.
Она уже выглядит мрачно, учитывая, что даже программная path tracing трассировка в Minecraft — SEUS PTGI не работает на АМД из-за отсутствия нужных GL расширений.
avatar
>Видение же Nvidia в этом вопросе прекрасно показывает представленный недавно специалистами Nvidia ремастер Quake II с RTX, который умудряется при своей графике 25-летней давности усердно тормозить даже на топовых видеокартах 2000ой серии
Вот так программист, не PHP случайно, может 1С?)
Мелкие нынче программисты пошли, раз в алгоритме трассировки пути разобраться не в силах.
avatar
>5700xt стоит всего 3/4(30к против 40к — официально заявленные цены) от цены 2070 super, хотя в играх проигрывает всего пару процентов
Ну-ну, у techpowerup, computerbase, pcgameshardware, 3Dnews в среднем по куче игр 10-12% разницы, а у некоего Mangorann всего 2%. Под кучей, естественно, подразумевается больше 1-3 ключевых тайтлов тестеров на «ютьюбе», где 2% разницы. Если бросаетесь громкими заявлениями про 1-2%, будьте добры, приводите репрезентативные средние цифры как миниму по 10-ке тайтлов и как минимум от 2-3 нормальных ресурсов. Ютьюберов приплетать не надо, от этих товарищей толку мало.
А есть как бы разогранные нерефы 2070 Super, в продаже сейчас как раз только они и цены стартуют от 38К, это уже 15-20% разницы против шумного как пылесос референса 5700 XT и тут такой Mangorann рассказывает про 2% разницы. Цены на 5700 XT по яндекс маркету и e-katalog'у в приличных магазинах стартуют от 32К, так что 2070 Super аналогична по произв. на стоимость.
Если сравнивать карты, то 5700 xt гораздо ближе по производительности к 2060 Super, любой слепой тест покажет, что осредние 5% разницы в производительности между этими картами никто никогда на глаз не определит, а вот RTX фичи не заметит разве что самый упертый фанат АМД, да и то, только до тех пор, пока таковые не заработают на картах АМД через пару лет на какой-нибудь RDNA2.
>И не надо тут говорить о волшебных лучах, мне как программисту заявления о их чудодейтельности в играх весьма смешны
Ахах, вот так аргумент! Сейчас программировать умеет каждый второй, нашел чем удивить.
При помощи «волшебных» лучей делаются вполне определенные вещи и на принципиально ином уровне качества по сравнению с тем, что можно сделать без трассировки.
>И ситуация лучше для нынешнего поколения не станет, современная реализация лучей полна мучений и боли
Поди интегрировал уже? А то тут люди на GDC рассказывают, как они прикручивают РТ к рендерам за неделю, похоже они не в курсе про боли в комментариях.
>а также, и самое главное, ограничений
А ну-ка, перечисли ограничения?
> тому моменту(года через 3-4), как технологии дорастут до _понимания_
Технологии ни до чего не дорастают, а графические программисты и так прекрасно понимают для чего и где применять трассировку, написать игрушечный рендер с программной трассировкой лучей для прототипирования — дело пары-тройки дней для дилетанта и пары-тройки часов для профи.
>гарантирую, технологии лучей серьёзно изменятся и обладатели нынешнего поколения останутся у разбитого корыта
Смешно, алгоритм расчета пересечений луча с геометрией не менялся десятилетиями, это база трассировки и ничего в этом плане не изменится в ближайшее десятилетие.
Microsoft уже стандартизировали трассировку лучей в DirectX Ray-tracing и серьезных изменений не будет, будет ровно то, что было с DirectX все предыдущие годы — медленное эволюционное развитие, под которым подразумевается медленное добавление новых фич.
Естественно, новые RTX фичи разрабатывают на существующем железе (а не на воображаемом железе Mangorann), а это карты NVIDIA, поэтому все игры, которые будут выходить в течение ближайших 2-3 лет будут разработаны на RTX и под спецификации RTX.
>На фоне всего этого делать выводы о однозначной привлекательности Nvidia и рекомендовать только их к покупке — весьма странно.
Подобные вашим комментарии — весьма странные. В них 0 смысла и анализа, сорри
avatar
Эх, щас бы примитивный шарпенинг с многослойной сверточной сеткой сравнивать, которая делает АА из нескольких кадров и статистическую реконструкцию адаптированную под фичи изображения.
avatar
С трудом, но первую часть про DX12 примеры кое-как распарсил.
Да, сейчас нормальные синтетические тесты сложно найти, проще, наверно, установить какой-нибудь ReShade с тяжелыми шейдерами (той же трассировкой в экранном пространстве) и тестить с On и Off, вычислять фреймтаймы по этим тестам и конвертить в FPS, но это долго и неудобно :) Если, прям, совсем дикая синтетика нужна, можно спросить у Раяна с Ананда тестовый набор B3D)
avatar
>У 2070 нет никакого потенциала — их через год-два сменят решения на новом техпроцессе.
У 2070 есть куча новых фич, как минимум часть из которых попадет в Next Gen, трассировка, VRS и продвинутый рендеринг в несколько вьюпортов точно попадут, в DirectX12 это уже все есть и стандартизировано, просто АМД ничего не добавила в Нави, но это не значит, что АМД сможет игнорировать эти технологии дальше в Нави 2 для консолей.
Еще разрабы в восторге от Mesh Shaders, так что они тоже скорее всего будут на консолях.
Так вот, т.к. все разрабы сейчас поголовно готовят новые движки с новыми фичами, единственная платформа для разработки next gen движков со всеми необходимыми технологиями — RTX'ы на Тьюрингах.
avatar
Смишно! Тесты модифицируют, т.к. это примеры из SDK задача которых продемонстрировать пример реализации той или иной вещи в АПИ, если тестировать со значениями по умолчанию, то производительность будет упираться либо в ограничитель кадров в тесте, либо в всинк, который в таких примерах обычно нельзя отключить, либо в процессор, либо в погоду на улице, да и вообще во что угодно, только не в GPU.
Так вот, для того чтобы такого не было и чтобы тест был объективным как раз таки и увеличивают число объектов в примере. Естественно производительность связана линейно с ростом числа объектов — увеличиваем число объектов в N раз — GPU обрабатывает объекты в N раз дольше, естественно не все сразу, а сколько сможет. Если бы игры тестировали по вашим «объективным критериям», то лучим тестом было бы упереться в стену из 2 полигонов и мерить все это дело, гы.
Меня гораздо больше смущают всякие тесты, где 1000+ фпс, т.к. в этих тестах все уже может упираться и в процессор и в погоду на улице, проверка и указание утилизации ГПУ в подобных тестах уж точно не была бы лишней.