Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
MrZorro
Начинающий автор
MrZorro
Рейтинг
+3.80
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
- ← предыдущая
- первая
- 1
- 2
- следующая →
К сожалению — в версии Близзард поиграть мне не удалось. На торренты, правда, я не ходил.
UPD перепроверил -да, все как вы написали — изначально в оригинальной версии первого Варкарфта -4, Второго — 9.
Исправил фактологическую ошибку. В статье им не место.
Но на будущие — обязательно учту.
С другой стороны, качество всегда должно превалировать над количеством. Я подумаю над этим, еще раз спасибо.
Бижутерия и скины за реал тоже практикуются уже давно и почти повсеместно.
Из тех проектов, где достаточно лояльный входной порог и приемлемый донат за последнее время я могу вспомнить разве что Гвинт от Редов. Там можно было получить почти весь картон, умеренно играя где-то за полгода...
В любом случае -время на прокачку персонажа в ВоВе требовалось порядочно, как и в ВоТе. Если играть без доната.
П.С. разве мы не получали персонажа в ВоВе — такого, какого хотели мы? не смотря на 100500 гайдов в инете, можно было попробовать прокачать свой уникальный билд. Не особо эффективный, скорее всего, но все же. С танками мы получали именно такой, какой он есть. Ни более, ни менее. Разве что прокачкой экипажа и модулями он отличался от других. И видом боекомплекта.
По большей части это связано с недоступностью интернета в целом, и малого количества игроков в принципе. Рынок только набирал свои обороты в 98-2011 годы.
Вот Lineage II, другое дело. И да, действительно, долгие годы шел спор(да что там спор — холивары всех уровней и масштабов, как в реале, так и на форумах — тогда очень популярных) что лучше — «Линейка или Вов».
Касательно Ультимы — я не нашел прям уж точных финансовых отчетов разработчиков. Уверен, они не бедствовали, но до показателей ВоВа им, все же, было далеко. (Субьективно, т.к. пока не нашел точных цифр)
Тоже самое касается и Эверквеста 2 и Рунскейпа. Но это не отменяет их возможную финансовую успешность в свое время.
2) Я бы сказал так — просто издатели стали маскировать все это под F2P. Пожалуй, пример который знают все- World of Tanks. Ведь в этой игре можно получить почти 90% контента бесплатно -за исключением линейки прем-танков (и то, некоторые можно получить за марафоны или по реферальной программе).
Но с прем-аккаунтом же комфортнее играть? Быстрее качаться и «фармить серебро»? Но никто Вас не заставляет этого делать?
В этом плане Мир Варкрафта даже честнее(в чем-то) многих типо F2P проектов — ты за абонентскую плату получаешь ВЕСЬ контент. И именно одним из маркетинговых ходов Овервотча, например, был этот факт — заплати 1 раз и получи весь контент разом. Правда, потом все равно стали появляться уникальные скины за бабос. Но — редко.
К сожалению, в процессе перечитки и сокращения, могут быть подобного рода недоработки.
Оба эти процесса нужны, чтобы статьи входили в формат IXBT. Мои статьи больше подходят для личного блога — поэтому и перерабатываются.
В изначальном варианте, до публикации там было следующее:
Мир Ремесла Войны стал, поистине, первой MMORPG, которая принесла мировую известность своему автору. И баснословную прибыль.
К слову, до сих пор World of Warcraft продолжает приносить стабильный доход, не смотря на ряд скандалов и разочарований ветеранов, периодического спада онлайн и оттока клиентов.
Что же до Абонентской платы — мода на нее, в большей части, пошла именно после творения Blizzard. Или, скажем так, люди стали это воспринимать нормальным. Хотя, это, скорее субьективное.
Более полные статьи, без серьезных сокращений я выкладываю на других ресурсах спустя пару-тройку недель, обычно.
Весь вопрос в том — вложить свою душу в проект, сделать действительно качественную работу, или же включить бездушный конвейер.
Как пример, можно привести игры от РокСтар — Red Dead Redemption или ГТА-5. Да и работу аниматоров и графических художников в той же TLOU2 не вызывает ничего кроме восторга. как говорится, дорого, богато.
Или же рассмотреть нынешнее состояние серии Ассасинов или Сall of Duty.
Самый известный из которых, как верно подметил модератор статьи, — Джейсон Шрайер
Game.exe был вообще особенным журналом, который, как верно подмечено, был про треш и стёб, нежели игровая статья, в нормальном ее понимании.
Игромания старой редакции — с Макаренков, Андрей Ленский, и другие — сносно писали, а главное — были заядлыми геймерами. Даже Логвинов, которого строго модерировали, смог родить новаторскую для того времени идею Видео-мании в 2004 году.
Да, воды там хватало, но главную задачу для обзорщика они худо-бедно выполняли — рассказывали, что это за игра и будет ли она тебе интересна. И какие проблемы в ней существуют.
И касательно доступности информации — тоже верно. Раньше, об очередной выставке можно было прочитать на страницах журнала, так как интернет был не особо распространен, да и на сайтах мало что писали. Тут я с вами полностью согласен.
Что же до хейтеров/фанатов — двоякое.
Но мне, как и целому ряду людей, удобнее считать именно с 2001 года.
Но, в любом случае, факт на лицо — в статье я это нигде не пояснил.
Думаю, это не критическая ошибка и Вы мне её простите, правда?