Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
В той версии на GoG'е именно так, как я описал.
К сожалению — в версии Близзард поиграть мне не удалось. На торренты, правда, я не ходил.
UPD перепроверил -да, все как вы написали — изначально в оригинальной версии первого Варкарфта -4, Второго — 9.
Исправил фактологическую ошибку. В статье им не место.
avatar
Постараюсь совершенствовать свой слог. Все-таки, я в большей степени любитель, чем профессионал.
Но на будущие — обязательно учту.
avatar
Буду работать над эти, благодарю за замечания. Я пишу размышления в свободное от работы время. На более детальные статьи будет попросту больше уходить времени.
С другой стороны, качество всегда должно превалировать над количеством. Я подумаю над этим, еще раз спасибо.
avatar
Самая жесть в сюжетном плане начинается с так называемых «путешествий во времени». Разве нет? С попытки Метелицы переписать уже ранее созданный Лор.
avatar
Но фарм, как таковой, присутствует везде. И везде(практически) есть возможность ускорить прокачку — либо легальными способами(как в случае с прем-аккаунтом) так и нелегальные(читай — прокачают акк за тебя, либо купить уже готовый).
Бижутерия и скины за реал тоже практикуются уже давно и почти повсеместно.
Из тех проектов, где достаточно лояльный входной порог и приемлемый донат за последнее время я могу вспомнить разве что Гвинт от Редов. Там можно было получить почти весь картон, умеренно играя где-то за полгода...
В любом случае -время на прокачку персонажа в ВоВе требовалось порядочно, как и в ВоТе. Если играть без доната.
П.С. разве мы не получали персонажа в ВоВе — такого, какого хотели мы? не смотря на 100500 гайдов в инете, можно было попробовать прокачать свой уникальный билд. Не особо эффективный, скорее всего, но все же. С танками мы получали именно такой, какой он есть. Ни более, ни менее. Разве что прокачкой экипажа и модулями он отличался от других. И видом боекомплекта.
avatar
1) Согласитесь, что Leanage под номером один — все же не была мировым феноменом.
По большей части это связано с недоступностью интернета в целом, и малого количества игроков в принципе. Рынок только набирал свои обороты в 98-2011 годы.
Вот Lineage II, другое дело. И да, действительно, долгие годы шел спор(да что там спор — холивары всех уровней и масштабов, как в реале, так и на форумах — тогда очень популярных) что лучше — «Линейка или Вов».
Касательно Ультимы — я не нашел прям уж точных финансовых отчетов разработчиков. Уверен, они не бедствовали, но до показателей ВоВа им, все же, было далеко. (Субьективно, т.к. пока не нашел точных цифр)
Тоже самое касается и Эверквеста 2 и Рунскейпа. Но это не отменяет их возможную финансовую успешность в свое время.
2) Я бы сказал так — просто издатели стали маскировать все это под F2P. Пожалуй, пример который знают все- World of Tanks. Ведь в этой игре можно получить почти 90% контента бесплатно -за исключением линейки прем-танков (и то, некоторые можно получить за марафоны или по реферальной программе).
Но с прем-аккаунтом же комфортнее играть? Быстрее качаться и «фармить серебро»? Но никто Вас не заставляет этого делать?
В этом плане Мир Варкрафта даже честнее(в чем-то) многих типо F2P проектов — ты за абонентскую плату получаешь ВЕСЬ контент. И именно одним из маркетинговых ходов Овервотча, например, был этот факт — заплати 1 раз и получи весь контент разом. Правда, потом все равно стали появляться уникальные скины за бабос. Но — редко.
avatar
Речь в статье разве шла про настольные версии ККИ?
avatar
Согласен, стоило бы немного по-иному провести модерацию данного утверждения.
К сожалению, в процессе перечитки и сокращения, могут быть подобного рода недоработки.
Оба эти процесса нужны, чтобы статьи входили в формат IXBT. Мои статьи больше подходят для личного блога — поэтому и перерабатываются.
В изначальном варианте, до публикации там было следующее:
Мир Ремесла Войны стал, поистине, первой MMORPG, которая принесла мировую известность своему автору. И баснословную прибыль.
К слову, до сих пор World of Warcraft продолжает приносить стабильный доход, не смотря на ряд скандалов и разочарований ветеранов, периодического спада онлайн и оттока клиентов.
Что же до Абонентской платы — мода на нее, в большей части, пошла именно после творения Blizzard. Или, скажем так, люди стали это воспринимать нормальным. Хотя, это, скорее субьективное.
Более полные статьи, без серьезных сокращений я выкладываю на других ресурсах спустя пару-тройку недель, обычно.
avatar
Мысли достаточно просты. Безусловно, первой основной целью разработки игры является получение прибыли. Да, можно привести в пример инди-игры. Но мы же сейчас говорим про продукты ААА класса, или, хотя бы, категории Б.
Весь вопрос в том — вложить свою душу в проект, сделать действительно качественную работу, или же включить бездушный конвейер.
Как пример, можно привести игры от РокСтар — Red Dead Redemption или ГТА-5. Да и работу аниматоров и графических художников в той же TLOU2 не вызывает ничего кроме восторга. как говорится, дорого, богато.
Или же рассмотреть нынешнее состояние серии Ассасинов или Сall of Duty.
avatar
Однако, существуют примеры и иного подхода, верно?
Самый известный из которых, как верно подметил модератор статьи, — Джейсон Шрайер
avatar
Отчасти согласен — на вкус и цвет все фломастеры...
Game.exe был вообще особенным журналом, который, как верно подмечено, был про треш и стёб, нежели игровая статья, в нормальном ее понимании.
Игромания старой редакции — с Макаренков, Андрей Ленский, и другие — сносно писали, а главное — были заядлыми геймерами. Даже Логвинов, которого строго модерировали, смог родить новаторскую для того времени идею Видео-мании в 2004 году.
Да, воды там хватало, но главную задачу для обзорщика они худо-бедно выполняли — рассказывали, что это за игра и будет ли она тебе интересна. И какие проблемы в ней существуют.
И касательно доступности информации — тоже верно. Раньше, об очередной выставке можно было прочитать на страницах журнала, так как интернет был не особо распространен, да и на сайтах мало что писали. Тут я с вами полностью согласен.
Что же до хейтеров/фанатов — двоякое.
avatar
Да, верно. Если брать за точку отсчета 2000-й год, то десятилетия получаются 2000-2009, 2010 -2019 включительно и т.д.
Но мне, как и целому ряду людей, удобнее считать именно с 2001 года.
Но, в любом случае, факт на лицо — в статье я это нигде не пояснил.
Думаю, это не критическая ошибка и Вы мне её простите, правда?