Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Привет! Приятно видеть, что спустя 2 года эту статью еще кто-то читает. Что касается вашего вопроса: 1) Токсичное послевкусие это вкусовщина. Я старался отразить свое впечатление как игрока и в тоже время специалиста в области, рассказать чтобы я сделал по-другому, удобнее для конечного пользователя. Нет ЭГО потешить мне не хотелось, так как поляки эту статью точно не прочитают, им наверно свои уже напихали. Скорее негодование и горение, как можно было сделать так говняно отдельные моменты. Потому что никак, кроме как на «ай похер, схавают» я это списать не могу. Либо у дизайнеров уже настолько глаз замылися, что они не видели очевидных проблем. Но есть же команда, тестеры в конце концов, фокус-группы. Я играл и плевался, мне было быльно. 2) Да, возможно какие-то проблемы уже устранили. Не играл с момента релиза. Статья написана именно по версии даты выхода. Вывод: у меня вообще такое ощущение, что Кибер выпускали настолько впопыхах, что вставляли все суперсырое, в том числе и недоделанный кривой интерфейс. Запомните главное правило интерфейса: он должен быть максимально интуитивным и «невидимым», то есть юзер не должен видеть преграды в интерфейсе для своих задач. Все должно быть просто и понятно без дополнительных подсказок и обучалок. Тем более в игре, которую запускаешь, чтобы расслабиться и кайфануть.
avatar
Соглашусь. После вчерашнего стрима ожидал увидеть детальный разбор движков и их сравнение. Закрадывалось конечно сомнение, дескать автор за месяц на базовом уровне освоил движок (немыслимо!), на что у остальных уходит по меньшей мере полгода. А получил очень коротенькую и поверхностную статью на тему. Не в обиду автору сказано, скорее я был неверно настроен. Я сам как-то пробовал углубиться в Unity, начав с самых азов: курсов на Udemy и написания простейших программ в Visual Studio – вот это называется изучение азов. А закидывать готовые модельки в сцены — это не изучение движка. Статья вообще не раскрывает архитектуру движка, функционала, специфики применения.
avatar
В отрасли есть заинтересованные в качестве люди. Просто индустрия за последние 30 лет очень выросла и уже обогнала кинопроизводство по доходам. И это нормальная ситуация для развитой отрасли. Начинается все с энтузиастов, а затем приходит к масштабному рынку с огромными бюджетами, жесткими сроками, требованиями и ожиданиями от инвесторов и публики.
avatar
Думаю дилетанты не станут писать какие-то исследования и обширные тематические статьи. А если и напишут – это будет сразу заметно опытному дизайнеру. С методологиями вообще нужно быть очень аккуратным, понимать что нужно конкретно для твоей задачи. Так как есть шанс забрести не туда и сделать неправильные выводы. В геймдев мы имеем обратную ситуацию: скорее является исключением проведение большой подготовительной работы и исследованию, а затем – тестированию результатов. На это я и акцентирую внимание в свой статье. Из этих 15 человек, треть стилизовала интерфейс под игру (UI designers), другая треть – делала моушн-эффекты, анимации. Технические дизайнеры следили за планом работ, соответствие требованиям и стандартам качества. Еще были программисты интерфейса, которые реализовывали все вышеописанное в коде.
avatar
Да, вы правы, я ошибся. Шрифт действительно не моноширинный. Он его удачно имитирует. Из-за многочисленных случаев использования верхнего регистра принял его за классический моноширинный. Спасибо за внимательность!
avatar
Да я тоже в принципе уже смирился. В нулевых, в юность, и не с такими интерфейсами играли. Однако сегодня так нельзя делать:)
avatar
Мне кажется это очень сырая версия карт в целом. Просто не хватило времени на детальную проработку. Город запоминается постепенно так, что и картой уже не хочется пользоваться. Кстати про стрелки не вы один написали. Удачное решение было бы сделать возможность ставить метку текущей на карте самому, таким образом появляется путь как на карте, так и в мире игры. Не хочешь указания направления — убираешь и едешь сам. Вопрос времени и приоритетов в разработке.
avatar
Спасибо большое за отзыв! Буду стараться писать еще лучше:)
avatar
Аватарки там стилизованные, есть просто логотипы, из которых все равно ничего не понятно. Да, за Джонни интерфейс меняется, цвета уже более читабельные. Все верно, я этого не упомянул. Возможно, в будущем разработчики или энтузиасты добавят возможность кастомизации. Но это уже будет неважно, так как в игру поиграют миллионы людей:)
Как я писал выше, зачастую менеджеры режут сроки и выпускают в прод как есть, несмотря на просьбы отдела о переделке каких-то аспектов. Думаю так было не только с интерфейсом в Cyberpunk 2077.
Да, кстати, Destiny 2 частенько ставят в пример добротного интерфейса. Надо будет отметить в будущей статье.
avatar
Все верно, но игра не запоминает выбор сабов, нужно заходить в настройки и перещелкивать заново. Это скорее баг, который пофиксят в будущем.
avatar
Спасибо за критику. Как раз-таки наоборот, учитывая профессиональные знания и опыт проектирования, в этом материале я старался взглянуть на интерфейс с позиции обычного пользователя, неискушенного игрока. Хоть местами поверхностно и неубедительно. Первые мой материал, всему надо учиться. Просто с положительными примерами статья бы вышла минимум через месяц:) Надеюсь в скором времени сделать большую статью про игровые интерфейсы в целом, с примерами удачных решений.
avatar
Да, я ее читал, много чего почерпнул оттуда, спасибо! Теперь играть удобнее и погружение в мир лучше.
avatar
Про Apple: естественно не на первом месте. На первом месте у любой компании стоят бизнес-цели или по-простому: прибыли. Сегодня уже не так важно количество продаж, сколько своя закрытая экосистема и магазин приложений. Именно эти факторы обеспечивают им лидерство. У Google немного иной подход, но суть одна и та же: платформа важнее устройств. И обе компании тратят колоссальные средства не только на маркетинг, но и на повышение качества и юзабилити. Идет постоянный эволюционный процесс, в том числе в интерфейсах и удобстве использования.
Статья не претендует на истину в последней инстанции. В ней я постарался оценить различные компоненты только одного интерфейса, учитывая свои знания и игровой опыт. Если вам не интересно – не значит что кому-то не будет интересно. А вот про утверждение и тестирование спорный момент. Реальная разработка полна подводных камней и всего предугадать невозможно. Скорее всего там работали в таком авральном режиме, что было не до интерфейса. Разработчики сделали, как сделали (сам с таким постоянно сталкиваюсь), артдир решил что и так хорошо. А вся команда что делала интерфейс, уведев результат, плакала кровавыми слезами и просила переделать. Но сроки поджимали, продюсер отдал в продакшн, так и релизнули. Не исключено, что существует гораздо более удобный интерфейс от той же команды.
Про открытый мир с Юбисофт-активностями я и не высказывался. Это уже совсем другая история. Знаковой игра может стать, если ей займутся модеры. Так как возможностей там масса, но не все успели доделать. Тогда она обретет народную любовь (как те же игры серии TES или STALKER)
Надеюсь, мы поняли друг друга:) С Наступающим!
avatar
Благодарю, надеюсь не последняя!
avatar
Спасибо, старался) ДА, это беда интерфейса. Я сейчас сходу не воспроизведу логику, и что где находится, значит это проблема. Реально такое может быть только когда надо сдавать проект «вчера».
avatar
Привет! Спасибо за отзыв, круто расписал.
Я советую прятать их после определенного кол-ва часов игры, и только в HUD. Так как они занимают прилично места, это влияет на геймплей и погружение. Броски гранат, лечение, авто, телефон, быстрый удар и перезарядку спрятать. Так как многие контролы очевидны для шутеров, а остальные быстро запоминаеются. В любом случае всегда можно вернуть/посмотреть в настройках. А про урон – тоже самое, погружение и вопрос вкуса. И еще проблема в том, что игра не знает чем хочет быть. В итоге-то это приключенческий боевик. Меня, например, бесят циферки, как будто в jrpg играешь.
avatar
Ну а я вам и объясняю, что дизайнеры преобразуют сложность каког-то оборудования, ПО и тп – в удобную и простую форму. Это касается как логики, так и оформления. А новомодные словечки «UX/UI/CX/SX...» лишь ради хайпа и рассуждений на общественных площадках, это так. Нормальный дизайнер подходит к работе ответственно, несмотря на задачу: афиша концера или мобильное банковское приложение.
Естественно в разборе изрядная доля вкусовщины, но я постарался с примерами показать что тут не так. Про удобство вы неправы, потому что есть исследования и годы практики. Выработались определенные паттерны поведения, ожидания. И как-то менять уже сложившиеся традиции надо с умом и очень аккуратно. И то, что кто-то до сих пор пользуется старой Моторолой, когда есть iOs/Android. Кто-то ездит на Черное море, когда есть более дешевые и удобные альтернативы. Привыкнуть можно к любой фигне, если очень надо. Но когда есть возможность выбирать, решение будет очевидно. И сейчас каждая компания, разрабатывая что-то, вкладывает миллионы в исследования пользовательского опыта, не считая эти траты впустую. Посмотрите на продукты Apple. Только из-за своего подхода к пользователям, они вырвались вперед и выделяются среди остальных.
Но спасибо за отзыв, для меня очень полезно.
avatar
Соглашусь, миникарта реально бесит. Таких мелочей и недоработок очень много, заметно что очень торопились и собирали, чтобы просто как-то работало. У меня даже подозрение что окно при нажатии «I» не должно было выглядеть подобным образом. Думается, что туда просто спихнули все нити, чтобы из него уже переходить в подменю.
Про маршрут – возможно, что могли так сделать, а может и делали. Но в итоге вырезали, потому что не успевали доделать.
avatar
Благодарю. Не на коленке конечно, но диссонанс вызывает.
avatar
Спасибо!