Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
surovtsev1989
Комментатор
surovtsev1989
Рейтинг
+5.00
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
- ← предыдущая
- 1
- 2
- последняя
- следующая →
Как я писал выше, зачастую менеджеры режут сроки и выпускают в прод как есть, несмотря на просьбы отдела о переделке каких-то аспектов. Думаю так было не только с интерфейсом в Cyberpunk 2077.
Да, кстати, Destiny 2 частенько ставят в пример добротного интерфейса. Надо будет отметить в будущей статье.
Статья не претендует на истину в последней инстанции. В ней я постарался оценить различные компоненты только одного интерфейса, учитывая свои знания и игровой опыт. Если вам не интересно – не значит что кому-то не будет интересно. А вот про утверждение и тестирование спорный момент. Реальная разработка полна подводных камней и всего предугадать невозможно. Скорее всего там работали в таком авральном режиме, что было не до интерфейса. Разработчики сделали, как сделали (сам с таким постоянно сталкиваюсь), артдир решил что и так хорошо. А вся команда что делала интерфейс, уведев результат, плакала кровавыми слезами и просила переделать. Но сроки поджимали, продюсер отдал в продакшн, так и релизнули. Не исключено, что существует гораздо более удобный интерфейс от той же команды.
Про открытый мир с Юбисофт-активностями я и не высказывался. Это уже совсем другая история. Знаковой игра может стать, если ей займутся модеры. Так как возможностей там масса, но не все успели доделать. Тогда она обретет народную любовь (как те же игры серии TES или STALKER)
Надеюсь, мы поняли друг друга:) С Наступающим!
Я советую прятать их после определенного кол-ва часов игры, и только в HUD. Так как они занимают прилично места, это влияет на геймплей и погружение. Броски гранат, лечение, авто, телефон, быстрый удар и перезарядку спрятать. Так как многие контролы очевидны для шутеров, а остальные быстро запоминаеются. В любом случае всегда можно вернуть/посмотреть в настройках. А про урон – тоже самое, погружение и вопрос вкуса. И еще проблема в том, что игра не знает чем хочет быть. В итоге-то это приключенческий боевик. Меня, например, бесят циферки, как будто в jrpg играешь.
Естественно в разборе изрядная доля вкусовщины, но я постарался с примерами показать что тут не так. Про удобство вы неправы, потому что есть исследования и годы практики. Выработались определенные паттерны поведения, ожидания. И как-то менять уже сложившиеся традиции надо с умом и очень аккуратно. И то, что кто-то до сих пор пользуется старой Моторолой, когда есть iOs/Android. Кто-то ездит на Черное море, когда есть более дешевые и удобные альтернативы. Привыкнуть можно к любой фигне, если очень надо. Но когда есть возможность выбирать, решение будет очевидно. И сейчас каждая компания, разрабатывая что-то, вкладывает миллионы в исследования пользовательского опыта, не считая эти траты впустую. Посмотрите на продукты Apple. Только из-за своего подхода к пользователям, они вырвались вперед и выделяются среди остальных.
Но спасибо за отзыв, для меня очень полезно.
Про маршрут – возможно, что могли так сделать, а может и делали. Но в итоге вырезали, потому что не успевали доделать.