Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Хотя я наверно переборщил с ожидаемой сложностью. Обычный термофен+примитивный таймер, полчасика попеременно дующий по 2 минуты горячим/комнатным воздухом и автоварка готова. Вот только всё равно долго.
представил себе стоимость устройства для автоматической варки яиц по данной методе… Ну для весьма богатых людей. А самому стоять над двумя кастрюлями 30 с лихвой минут, каждые 2 минуты перекладывая яйца — удовольствие ну очень на любителя… IMHO
Существует вариант на съёмном 18650… [https://market.yandex.ru/product--besprovodnoi-mini-graver-dremel-akkumuliatornyi-150-predmetov/34086753?sku=102550888184&uniqueId=12707986&do-waremd5=b8i2qDox-Sg3IcJ1SQHczA&sponsored=1]
Но покупать лучше там где видно его 'брюхо'. Так как более старый вариант со съёмным аккумом, а более новый с впаяным (надёжнее, но....) [https://aliexpress.ru/item/1005003435208223.html]
На правах, так сказать, рекламы — программа «My Phone Eplorer» ( https://www.fjsoft.at/en/ оффсайт, или https://4pda.to/forum/index.php?showtopic=191898 ). Лично меня, уже несколько лет как, избавила от таких танцев с бубном. Бесплатна, без рекламы, связь телефона с ПК через USB, или WiFi (через роутер), или даже через Bluetooth. Существует портабельная версия для ПК (не официальная)… По моему мнению, просто офигенная программа, даже если интересует только перекидывание файлов туда-сюда (правда придётся отключить, включенную по-умолчанию синхронизацию с телефоном, чтобы не раздувать каталог программы)…
Не будет. На оригинальных (а так же на действительно совместимых с оригинальной Макитой) аккумуляторах присутствует дополнительный 7-ми контактный разъем. Здесь на его месте гнездо для штекера и такой аккумулятор не полезет в оригинальную зарядку. (https://www.kuvalda.ru/data/file_resize/product/0b/c6/68/landing-0bc668cbaa3643e19cc5741b3ba243479302.jpg)
Делают они и современные упрощённые зарядки (и соответствующие им аккумуляторы), но там другая посадка на инструмент и не 3, а 5 контактов. Туда тоже не полезет. (https://makitaclub.ru/wp-content/uploads/197396-9.png)
Лично для меня 'соулсы' это
1. Отсутствие сохранений. Это, пожалуй, главное. Оно несколько меняет подход к игровому процессу, ты не можешь 'откатить' свои действия, как при чекпойнтах или сохранениях. Если сделал что-то, это останется с тобой до конца игры, даже если не хочешь. (конечно можно попытаться обмануть игру, зальттабится, загрузится и, возможно, тебя откинет немного назад, к последнему костру, но это читерство)
2. Отсутствие глобального сюжета в стандартном понимании (это я про Фромов, по крайней мере). Есть достаточно глубокий лог, если быть внимательным и любопытным и есть некие, обычно не связанные, сюжетные события, но они не обязательны. Как побочки в РПГ, не более. Поскольку мир, при смерти/возрождении игрока не откатывается, то достаточно тяжело в таких условиях поддерживать сюжетную канву. Особенно странно выглядели бы пробежки к боссу в NN-раз. Поэтому и миры у Фромов всегда мертвые, чтобы свидетелей таких пробежек поменьше было. А то представляю себе лица крестьян мимо которых уже в 38-й раз, страшно матерясь, пробегает ведьмак Геральт в сторону старого кладбища. Определённо проще вариант 'соулсов'… Ну, или натыкать 'костры' конкретно перед сложными местами. Тогда можно немного больше в сюжет. Ну, и еще, 'слабый сюжет' даёт возможность дать игроку возможность идти куда захочет (если пустят, конечно) и избежать событийных наложений.
'Костёр' это всё-таки не точка сохранения (состояние героя на нём не фиксируется), это точка возрождения. Сохранения в соулсах отсутствуют. Только при выходе — фиксация на последнем 'костре'. И игры, в которых можно было скакать между точками возрождения, я точно видел, это не эксклюзив Миядзаки. И точно также есть игры, где нет паузы в меню (практически любая ММО к примеру, видел также варианты, когда в меню время просто замедляется — успел что-то сделать — молодец, не успел — получи).
Да не будет это никаким новым жанром. Это, конечно, всего лишь моё мнение, но статья по сути сводится к описанию того, как соулс превратить в экшн-рпг или просто в адвенчуру, типа Witcher 3.
И вот мы уже докатились до того, что соулсы стали РПГ… Это с какого перепугу то? РПГ это, в первую очередь, возможность создать и отыгрывать перса с различными как физическими, так и морально этическими характеристиками. А так же крайне желательна реакция игры на твои действия именно в плане этики. Ладно Готики и Свитки, пускай и с большой натяжкой, но можно отнести к жанру экшн-рпг. Но Соулсы… Эти типичные адвенчуры или экшн-игры с углублённой прокачкой. Как «РПГ», они даже до ведьмаков не дотягивают. Которых я лично к РПГ относить отказываюсь, поскольку мы играем фиксированным протагонистом с фиксированными начальными характеристиками, которому даже моральный облик не запятнаешь. Он просто хаотически добрый (или всё-таки хаотически нейтральный). И всё, ни шагу в сторону. И возвращаясь к соулсам, мы там просто машина по уничтожению 98% процентов встретившихся нам существ и возможностью чуток поговорить и, возможно, не убивать, оставшиеся 2 процента.
А вот кстати, я тут подумал. Мы привыкли говорить инди, но подразумевать при этом всякие маленькие студии. Но по определению инди игра — это игра, на разработку которой деньги были получены разработчиком не от издателя этой игры. И вроде, как всё. И тогда и Морровинд, Обливион, Скайрим, все три Ведьмака и даже Киберпанк это инди игры. Да там как-бы разработчики и издатели сидят в разных подразделениях, но одной компании. Рэды, как при помнится, окончательно разделились уже в процессе продажи Киберпанка. И как тут ещё не вспомнить самую дорогую инди игру в истории — Старситизен. Ещё альфа версия, а уже скушала 600 лимонов. И ведь на данный момент чистейшая инди. Есть, конечно, ещё Майнкрафт, но там не разработка, а продажа прав.
Думаю, наверно, дело не в том, AAA или нет, а в источнике финансирования игры. Как только при разработке всплывает 'акционерное общество', так всё и начинает катится по наклонной. Поскольку 'кто девушку ужинает, тот её и танцует'. И во главу угла встаёт вопрос прибыли, а не какого-то там качества или, что ещё смешнее, интересности игры. И всё, развитие останавливается, ни шага в сторону от проверенных решений.
Но покупать лучше там где видно его 'брюхо'. Так как более старый вариант со съёмным аккумом, а более новый с впаяным (надёжнее, но....) [https://aliexpress.ru/item/1005003435208223.html]
Делают они и современные упрощённые зарядки (и соответствующие им аккумуляторы), но там другая посадка на инструмент и не 3, а 5 контактов. Туда тоже не полезет. (https://makitaclub.ru/wp-content/uploads/197396-9.png)
1. Отсутствие сохранений. Это, пожалуй, главное. Оно несколько меняет подход к игровому процессу, ты не можешь 'откатить' свои действия, как при чекпойнтах или сохранениях. Если сделал что-то, это останется с тобой до конца игры, даже если не хочешь. (конечно можно попытаться обмануть игру, зальттабится, загрузится и, возможно, тебя откинет немного назад, к последнему костру, но это читерство)
2. Отсутствие глобального сюжета в стандартном понимании (это я про Фромов, по крайней мере). Есть достаточно глубокий лог, если быть внимательным и любопытным и есть некие, обычно не связанные, сюжетные события, но они не обязательны. Как побочки в РПГ, не более. Поскольку мир, при смерти/возрождении игрока не откатывается, то достаточно тяжело в таких условиях поддерживать сюжетную канву. Особенно странно выглядели бы пробежки к боссу в NN-раз. Поэтому и миры у Фромов всегда мертвые, чтобы свидетелей таких пробежек поменьше было. А то представляю себе лица крестьян мимо которых уже в 38-й раз, страшно матерясь, пробегает ведьмак Геральт в сторону старого кладбища. Определённо проще вариант 'соулсов'… Ну, или натыкать 'костры' конкретно перед сложными местами. Тогда можно немного больше в сюжет. Ну, и еще, 'слабый сюжет' даёт возможность дать игроку возможность идти куда захочет (если пустят, конечно) и избежать событийных наложений.
Думаю, наверно, дело не в том, AAA или нет, а в источнике финансирования игры. Как только при разработке всплывает 'акционерное общество', так всё и начинает катится по наклонной. Поскольку 'кто девушку ужинает, тот её и танцует'. И во главу угла встаёт вопрос прибыли, а не какого-то там качества или, что ещё смешнее, интересности игры. И всё, развитие останавливается, ни шага в сторону от проверенных решений.