Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Сюжет.
В обеих играх сюжет такой себе. В первой части нас гоняют по полупустым локациям, заставляя выполнять кучи однотипных, скучных, а иногда и раздражающих (из-за убогости управления) заданий, редко прерывая рутину интересными заданиями по убийству тамплиеров. В Одиссее нет самой главной, основной сюжетной линии. Она разделена на 3 части: семья, война, ису. Ветка семьи вполне нормальная, все претензии автора притянуты за уши. Ветка войны тесно связана с веткой семьи, но сюжета как такового там мало, зато много интересных заданий. Ветка ису самая короткая, зато больше всех затрагивает лор. Информации, касающейся именно лора, в ней больше всего, получать её можно порционно, можно разом. Сюжет в настоящем всегда был унылым, а в первой части постоянно вырывал из игры в самый интересный момент и заставлял слушать тупые диалоги, не несущие никакой полезной информации. После Братства Крови сценаристы начали менять это в лучшую сторону, сначала оставив диалоги в отдельной части игры в Откровениях, разбавив заданиями в третьей, и урезав их количество в Чёрном Флаге.
Боёвка.
С первой по Откровения была убогим закликиванием. Даже наличие разных анимаций не помогало: зачастую повторялась одна и та же по три и более раз подряд. С третьей части боёвку начали перерабатывать, и с неё по Синдикат она была более-менее интересной. В Истоках и Одиссее она превратилась в бесконечное серии способностей/автоатак, то есть что-то приближённое к MMORPG. По итогу лучшие годы боёвка переживала с третьей по Изгоя, потом немного откатилась, а затем совсем перевернулась с ног на голову. Тут всё дело вкуса, кроме того, что было с первой по Откровения. Это был просто позор, по сравнению хотя бы с Принцем Персии (очередной частью которого и задумывалась игра).
Скрытность.
С первой по Откровения скрытность была недоработанной, постепенно улучшаясь внесением в игру новых гаджетов: пистолет, яд, дротики, дымовые, а затем и разнообразные бомбы. Но итог оставался одним: большинство заданий из-за убогости управления и ограниченных возможностей проходились не стелсом, а комбинированно. Исключением были задания со слежкой, где маршрут заранее подбирался так, чтобы выдать себя было почти невозможно. С третьей по Изгоя стелс стал несколько удобнее из-за кустов, возможности прятаться за стенками, бегать по деревьям, в Чёрном Флаге вернули и улучшили дротики, которые сильно расширили возможности игрока. С Единства и по сей день стало возможным пригнуться, что позволило прятаться за небольшими предметами и в целом быть скрытнее. Пик возможностей пришёлся на Единство, ведь там был и социальный стелс, и возможность пригнуться, и скрытный дальний бой. В Одиссее скрытность откатилась в развитии: пропал социальный стелс. Но она не стал хуже, чем в первых частях. Просто теперь помимо того, чтобы подобраться к вплотную, нужно ещё продумать сборку, это ведь RPG. Но у людей фантазии, видимо, не хватает, раз они не могут банально подобрать предметы, которые просто так валяются, которые никто не охраняет (это я про копьё, удваивающее урон и уменьшающее здоровье, а также про набор паломника, который сокращает расход на невидимость до нуля). Лучше будем ныть про левелинг и «низя ваншотить игра гавно».
Сторонние задания.
Про задания в первой части я уже говорил: скучные и однотипные. Вторя часть показала резкий прогресс в этом плане. Чего стоят одни задания Да Винчи и разные гробницы. Потом они постепенно деградировали до уровня (и количества) заданий в Откровениях, а после снова сделали рывок в третьей части, предоставив игроку большой мир с большим же количеством активностей: морские контракты, уникальные заданий с поселенцами в Дэвенпорте и т.д. В Единстве добавились расследования, которые развились в Синдикате. Начиная с Истоков задания приняли вид типичных заданий в RPG. Все стали довольно однотипными, хотя разработчики и старались привнести в каждое задание хоть что-то уникальное. Самыми интересными стали задания с преобладанием диалогов над игровым процессом.
Реиграбельность.
Первая часть абсолютно отбивает желание возвращаться в неё тем, что для продвижения по сюжету нужно выполнять однотипные задания, управление просто отвратительно, боевая система проста как палка, а из основного сюжета постоянно выдёргивают, просто потому что. Начиная со второй части и по Синдикат все игры реиграбельны в той или иной степени. Лидеры в данном аспекте все номерные и Единство, ибо во всех этих частях есть всё, что нужно: открытый мир, интересный сюжет, разнообразные сторонние задания, захватывающий игровой процесс. Истоки и Одиссея слишком большие, и, хотя по ходу прохождения играть в них интересно, просидев там 100-200 часов, возвращаться желания нет.
Итог битвы:
В сообществе произошёл раскол, люди кидаются из крайности в крайность, видят только то, что хотят видеть. Если сравнивать именно крайние части, то вот что мы получим:
Было: Короткий сюжет о том, как мы убивает глав тамплиеров, с одним единственным интересным поворотом в конце, постоянно прерывающийся затянутыми вставками из настоящего и сильно разбавленный однотипными заданиями. Отвратительное управление, скучная боевая система. Нулевой вклад в лор игры: нам показали непонятный артефакт, дав таким образом уйму вопросов и ни одного ответа. Никакая возможность настройки игры под себя, кроме, разве что, настроек интерфейса, которые сохранили все последующие части.
Стало: средней удобности управление, хуже, чем в Единстве/Синдикате, чуть лучше чем в Чёрном флаге. Боёвка на любителя, важнее умение подбирать способности, чем умение попадать в тайминги и т.п. Как такового основного сюжета нет: он разделён на 3 ветви. Вставки из настоящего сведены к минимуму. Все 3 ветки вкупе дают средний длины сюжет с интересными событиями. Добровольно-принудительная раскачка неплохо его растягивает, правда на низких уровнях сложности все эти уровни не имеют значения. Поэтому, если нужен только сюжет, выбирать стоит самый низкий. Достаточный вклад в лор игры: наконец-таки подробно рассказали о предтечах, кто они такие, как они связаны с людьми, и почему только главные герои молги управлять артефактами. С появлением мифических существ появились и вопросы, но на них тут же ответили. Настройки стали гораздо шире, расширялись они на протяжении всей серии, но почему-то все этот аспект игнорируют.