Железный обзор Virtua Fighter 2

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Вторая часть легендарного файтинга Virtua Fighter вышедшая в 1994 году, обзор игры к грядущему 30 летнему юбилею серии и железа на котором работал оригинал, а также его порты для домашних систем.

И так, на дворе у нас был 1994 год, т. е. с момента релиза оригинальной аркадной версии Virtua Fighter прошёл всего год, а компания Sega уже во всю готовилась к релизу Virtua Fighter 2. Игра имела ряд усовершенствований относительно оригинала, а именно — использование текстурированных полигонов и перевод боевой системы в полноценное 3D, пусть пока и частичный.

Как видите, игра заметно похорошела — детализация повысилась в основном за счёт использования текстур, а задники обзавелись 3D объектами и перестали быть просто 2D картинками. Разрешение экрана не изменилось и составляет 496x384 при 16bit цвете, а вот количество кадров в секунду возросло с 30 до 60 (до 57.5 если быть точным). Динамическое освещение также никуда не делось.

Помимо 8 старичков из прошлой части, стали доступны два новых бойца:

Собственно, только у этих двух новых персонажей появилась возможность уклоняться от ударов в сторону, т. е. реализована полноценная 3D боевая система. Прочие же персонажи всё так же довольствуются 2D, что вызывает ряд проблем с балансом игры. Впрочем, проблем не критических, ибо и без этого у каждого бойца есть список ударов и движений с трудом влезающий на лист формата А4. Полноценная же 3D боевая система будет реализована лишь в следующей части, которая выйдет в 1996 году.

Ну да ладно, посмотрим же наконец железо, на котором это всё работало.

А железо это называлось Sega Model 2A-CRX, от обычной Model 2 оно отличалось улучшенным звуком, а вот от Model 1, на котором работал оригинальный Virtua Fighter, отличий было куда больше.

  1. Центральный процессор — Intel i960-KB 25MHz
  2. Графический процессор — 6шт Fujitsu TGP MB86234 16MHz для обработки геометрии
  3. Графический процессор — Sega 315‑5646 и 315‑5647 по 50MHz для работы с текстурами
  4. Объём оперативной и видеопамяти вырос в 2 раза, а также добавилось аж 4Mb памяти для текстур.
  5. + ещё целая россыпь чипов различных японских производителей для сопутствующих задач.

Особый интерес тут вызывают чипы Sega 315‑5646 и 315‑5647. История их появления туманна, есть две версии: первая гласит — что сотрудники известного в те годы подрядчика министерства обороны США компании Martin Marietta увидели железо на базе Sega Model 1 и сами предложили технологии для наложения текстур компании Sega, вторая же утверждает — что это сотрудники Sega узнали о наличии такой технологии у Martin Marietta и упросили своё руководство её купить. Так или иначе сделка состоялась, благо у производителей оружия были известные проблемы с финансированием на фоне развала СССР. Собственно, технологии эти у Martin Marietta появились в результате покупки в 1992 году подразделения GE Aerospace корпорации General Electric, также занимающейся производством вооружений. Собственно, сама технология изначально разрабатывалась для использования в авиатренажёрах.

В одном интервью представитель Sega рассказывал об этом так — «Мы купили за 2 миллиона $ технологию, на разработку которой было потрачено 32 миллиона $, и сделали на её основе чип стоимостью в 50$».

Думаю, ни для кого не секрет что фирма Sega имеет довольно «спорную и витиеватую» историю развития, связанную с производством «одноруких бандитов» и поставкой их на военные базы США в Азиатско-Тихоокеанском регионе, и уже впоследствии переросшую в производство развлекательных и аркадных автоматов. Так что откуда у руководства Sega связи с производителями оружия я думаю дополнительно пояснять не надо.

Ну, а сами аркадные автоматы со времён первого Virtua Fighter особо не изменились:

Стоило такое добро 10-15 тысяч $, что и по нынешним временам сумма колоссальная. Игра была чрезвычайно успешная, так что по миру разошлось не менее 40 тысяч аркадных автоматов.

В 1996 году в Японии для аркадных автоматов вышла обновлённая версия под названием Virtua Fighter 2.1, где были исправлены некоторые графические недочёты, а также существенно подкорректирован баланс. За пределами Японии данная версия распространения не получила.

Естественно аркадной версией Sega ограничится не могла, так что началось портирование игры для домашних систем. Собственно, оригинальных порта было ровно два: для игровой приставки Sega Saturn и домашних ПК под управлением Windows.

Про железо Sega Saturn я уже вкратце писал в обзоре на первый Virtua Fighter, ну, а про ПК тех лет можно писать бесконечно, ибо железо в те времена было на порядок разнообразней нежели сейчас. Так что предлагаю пройтись по верхам и посмотреть особенности данных версий, а в конце устроим сравнение скриншотов из всех версий VF2.

Итак, порт Virtua Fighter 2 для Sega Saturn поступил в продажу 11 ноября 1995 года, ровно через год после порта оригинального Virtua Fighter и всего через пару месяцев после выхода Virtua Fighter Remix.

Как вы можете видеть, игра существенно превосходит обе этих версии. В Sega уже к тому времени разобрались в том, как писать игры для своей приставки, так что во всех аспектах был сделан существенный шаг вперёд. Игра идёт в максимальном поддерживаемом приставкой разрешении 704x512i, при 60 кадрах в секунду, правда достигается это использованием 8bit цвета и отказом от динамического освещения.

Что касается боевой системы то она была перенесена с аркадной версии без изменений, более того в игре есть возможность выбрать между версиями 2.0 и 2.1 боевой системы, по умолчанию правда включена 2.0.

Virtua Fighter 2 был последней частью серии, портированной на Sega Saturn, так что чтоб далеко не ходить предлагаю глянуть на пару его прямых производных для данной приставки.

В 1996 году на аркадном железе ST-V и на Sega Saturn вышла игра Virtua Fighter Kids.

Собственно, это был всё тот же Virtua Fighter 2 с немного упрощённой боевой системой и детской стилистикой. Играется весело, выглядит забавно — больше о ней сказать нечего. А про аркадное железо ST-V я достаточно подробно писал в статье о Virtua Fighter Remix.

Второй же игрой была вышедшая в том же 1996 году Fighters Megamix.

Как можете видеть это была сборная солянка с персонажами и аренами из файтингов Virtua Fighter 2 и Fighting Vipers, также там была парочка персонажей из Virtua Fighter Kids и несколько гостевых персонажей из других игр Sega. Общее же число персонажей аж 32 штуки. Увы играется это всё убого по причине полного отсутствия баланса и в принципе даже хоть каких-то признаков того что о нём хоть кто-то думал в процессе разработки. Нормально можно играть только используя бойцов из какой-то одной игры, так как боевые системы у них довольно существо отличаются.

Движок же игра использовала от Fighting Vipers, который хоть и работает в более низком чем Virtua Fighter 2 разрешении 352x256, однако всё это при 60 кадрах в секунду, 16bit цвете и с динамическим освещением. Собственно, это единственный условный плюс данной игры — можно посмотреть, как выглядит Virtua Fighter 2 в 16bit цвете и с динамическим освещением на Sega Saturn.

Ну и наконец в сентябре 1997 года Virtua Fighter 2 добрался-таки до ПК.

Данная версия была естественно куда более продвинутая нежели версия для Sega Saturn: разрешение экрана 640x480 с возможностью выбора между 8 и 16bit цветом, при этом внутри «640x480» можно включить оригинальное аркадное разрешение 496x384, либо вообще 320x240. Также есть возможность выбрать между моделями персонажей, либо из версии для Sega Saturn, либо из аркадной версии Sega Model 2, причём последние доступны только при использовании 16bit цвета. Арены и задники при этом в любом случае упрощённые из порта для Sega Saturn без 3D объектов на фоне, пусть и с возможностью выбрать уровень их детализации, либо вообще отключить чтоб не мешались.

Системные требования правда подросли относительно Virtua Fighter PC:

  1. Процессор: Intel Pentium 75MHz
  2. Оперативная память: 16Mb
  3. Видеокарта с поддержкой разрешения 640х480 при 8bit цвете.

Рекомендуемые же были ещё выше:

  1. Процессор Intel Pentium 133MHz
  2. Оперативная память 32Mb
  3. Видеокарта с поддержкой разрешения 640x480 при 8bit цвете.

Но и их было мало, и для комфортной игры на максимальных настройках при 16bit цвете и с моделями персонажей версии Model2 был нужен процессор с поддержкой инструкций MMX, рендеринг на релизе у игры по-прежнему программный. За это игру критиковали на старте, ибо процессоры Intel Pentium MMX стоили приличных денег и не у всех владельцев обычных Intel Pentium была возможность их поставить без замены материнской платы. Так как по традиции Intel наплодила аж 3 сокета для «первого» Pentium — Socket 4, Socket 5, Socket 7. Да и часть материнских плат под Socket 7, с завода не оснащались VRM для линии питания процессора на 3.3V и его надо было искать и докупать отдельно, если вы хотели использовать на этой плате процессоры Intel Pentium MMX. Что уж говорить о ценах на Intel Pentium II, которые были на 1997 год верхом технологий. А многие пользователи уже успели купить себе какую ни какую 3D видеокарту и как бы менять ещё и процессор у них желания особого не было. И кстати на Intel Pentium 166MMX игра всё равно заметно подтормаживает при использовании Model2 персонажей. В общем тяжко в те времена было быть ПК геймером.

А вот так это выглядело, на максимальных настройках в разных режимах:

Поддержка же Direct3D рендеринга появилась только через 2 месяца после релиза отдельным патчем, о котором ещё надо было откуда-то узнать и где-то достать в 1997-то году. Патч наконец-то позволил задействовать 3D видеокарты для рендеринга и снизить таким образом нагрузку на процессор.

Тип рендеринга можно выбрать отдельно для персонажей, задников и арены. При этом качество «задников» при использовании Direct3D выбрать нельзя, и оно установлено на Low.

Собственно, а вот так выглядела сама игра на максимальных настройках в Direct3D.

В целом как видите в Direct3D игра выглядит хуже, как за счёт задников в низком качестве, так и самих моделек персонажей, на которых заметны артефакты на гранях и мерцание текстур. Но можно выбрать рендеринг задников через DirectDraw, а моделей персонажей через Direct3D и будет уже покрасивее. Такие свистопляски вызваны тем, что 3D видеокарты в 1997 году ещё были очень не очень, а ещё более «не очень» были их драйверы. Так что поигравшись с настройками можно было подобрать те, которые позволят играть на вашей конкретном конфигурации ПК. Я даже проверил пару старых видеокарт из разряда «недо3Dускорители» Matrox Productiva G100 4Mb и S3 Trio3D/2X 4Mb, для понимания на что могли рассчитывать владельцы ранних 3D видеокарт. Результат печальные. На G100 творится что-то вообще непонятное и игра тормозит и в DirectDraw, и в Direct3D — видимо какие-то проблемы с драйверами. А на карте S3 Trio3D можно получить что-то вменяемое если использовать Direct3D только для рендеринга моделей персонаже, а фон и арену пустить через DirectDraw — если включить Direct3D на «всё», то игра начинает тормозить. При это если всё перевести на DirectDraw игра летает, но тестировал я всё это на Pentium III 1GHz, так что оценить насколько подобные недо3D ускорите могли помочь владельцам Pentium I/II — я не могу. Ну и на обеих этих видеокартах заметны артефакты изображения, и они более ярко выражены нежели на полноценных Direct3D картах.

Сейчас же я рекомендую использовать оригинальную DirectDraw версию Virtua Fighter 2 — она выглядит лучше чем Direct3D версия, а также стабильней работает под Windows 10.

Японии выходило издание Virtua Fighter 2 Special Pack на 3х диска: на первом была собственно игра, на втором Direct3D патч и доп. материалы по игре, а на третьем были всякие штуки по Virtua Fighter 3 типа картиночек на рабочий стол и прочего добра. Позже появились диски с интегрированным патчем, их можно отличить по идущему в комплекте DirectX 5.0.

Что касается боевой части, тут игра идентична порту для Sega Saturn.

Ну и напоследок давайте выставим скриншоты в ряд и попробуем сравнить все версии Virtua Fighter 2:

Модельки персонажей Saturn версии выглядят чутка «пухлее» нежели их оригиналы Model2 версии. Также есть заметное искажение картинки на Sega Saturn — она сплюснута по горизонтали, но на реальном железе это не так заметно, так как большинство телевизоров того времени имели соотношение сторон 4:3 и чутка сплющивали изображение по горизонтали. ПК версия более близка к оригиналу, но ей не хватает полноценных 3D задников, да и имеющиеся 2D почему-то выглядят местами хуже, чем на Saturn.

Был ещё один «порт» Virtua Fighter 2 в 1996 году на Sega Mega Drive… правда был он в 2D.

Для своей платформы игра неплохая, играется вполне бодро. Также она выходила в цифровом виде в режиме эмуляции для сервисов RealOne Arcade (ПК сервис, ныне закрытый), Wii Virtual Console, Steam, AppStore, Nintendo Switсh Online. А также на массогабаритном макете приставки под названием Sega Mega Drive mini.

Для Sony PlayStation 2 в 2004 году только в Японии вышел диск Sega Ages 2500 Series Vol. 16: Virtua Fighter 2

На диске была оригинальная аркадная версия с Sega Model2 в режиме эмуляции, с рядом дополнительных возможностей — таких как возможность выставить разрешение 640x480 при 60 кадрах в секунду, вместо оригинальных 496x384 при 57.5 кадрах в секунду. Эмуляция была не идеальная — с периодически проскакивающими артефактами изображения. В теории данный диск должен работать и на PlayStation 3, как минимум на первых 2х ревизиях имеющих аппаратную совместимость с PS2.

Ну и в 2012 году аркадная версия в режиме эмуляции стала доступна для Xbox 360 и PlayStation 3, но только в цифровом виде. Данная версия для Xbox 360 также доступна в режиме совместимости на Xbox One и Xbox Series X/S.

Собственно, вот такая бурная и долгая история была у Virtua Fighter 2, к сожалению, это последняя часть серии, выходившая для ПК и все последующие, были доступны только на аркадных автоматах и игровых приставках.

А на этом у меня всё — всем пока.

ФайтингPCXbox 360PS3PS2WiiXbox OneXbox Series XiOSДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

6 комментариев

Maksey
Я бы сказал, что это Железный Разбор. Как всегда великолепно. Спасибо.
1
Мне кажется, или на Сатурне игрушка выглядит чуть лучше?
PanzerK
Кажется, там детализация ниже и нет динамического освещения — за счёт этого не так заметные полигоны на скриншотах, получается эдакий эффект «сглаживания» и персонажи кажутся более плоскими. В самой же игре камера постоянно движется, так что данной эффект пропадает.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Спортивные Bluetooth-наушники, но не для каждых ушей. Обзор Ugreen Clip Buds Pro

Что нужно от спортивных Bluetooth-наушников? По большому счёту, хорошо держаться в ушах и позволять слышать звуки вокруг. Ugreen выпустили такую модель в необычном формате клипс-«подковок» и мне в...

Вы уверены в своем прошлом? Как одна фотография позволяет внедрить в память ложные воспоминания

В 2002 году психологи Кимберли Уэйд, Мэриэнн Гэрри, Дон Рид и Стивен Линдси опубликовали исследование, которое изменило представление о надежности человеческой памяти. Они доказали, что для...

Рентгеновские снимки вместо винила: как и почему в СССР музыку записывали буквально на «костях»

В 1950-1960- годах виниловые пластинки были единственным легальным способом у советских меломанов приобщиться к манящей зарубежной музыке. Приобретение оригинальных пластинок представляло собой...

Существует ли темная материя? Новая теория объясняет аномалии космоса через квантовые поправки к гравитации

Чтобы уравнения движения звезд сходились с наблюдениями, ученым приходится считать, что 85% материи во Вселенной невидимы. Эта гипотетическая субстанция — темная материя —...

Топ 5 городских электровелосипедов на 2026 год в диапазоне от среднебюджетных до премиальных

Барон Карл фон Дрез, представивший в 1817 году миру свой первый прототип велосипеда, вряд ли мог представить, что спустя два столетия его идея превратится в инженерное чудо с интегрированным...