Wild Odyssey Wars of Darkham Souls, или Immortal Fenyx Rising! Разговор об одной и о всех

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры
Пост в данный момент находится на модерации

В начале месяца состоялся релиз Immortal Fenyx Rising, проекта по мотивам древнегреческой мифологии и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Данный текст является своего рода исповедью.

Ремесленники или творцы?

Когда мне тяжело понять с какого угла подойти к работе, я читаю портфолио разработчика. Об играх Ubisoft Quebec, расположенной в одноимённом канадском городе, я слышал немного. В начале своей карьеры она занималась проектами по мотивам мультфильмов SONY Animation Pictures и мелкими портативными “продуктами”, вроде клона Mario Kart по мотивам мультфильма “Лови Волну” с пингвинами сёрферами и cерии примитивных файтингов “Battle of Giants: Dinosaurs” для Nintendo DS.

Мне же Ubisoft Quebec приглянулась за свои проекты из начала десятых: Prince of Persia The Forgotten Sands для Wii и PSP, а также ККИ Might & Magic: Duel of Champions по мотивам Героев Меча и Магии VI. Последняя снискала неплохую популярность в своё время, особенно в Польше, и Ubisoft проводила по ней даже крупные турниры. Но появление на рынке HearthStone и испорченная репутация серии “Меч и Магия”, видимо, сыграли свою роль. Quebec перекинули на разработку другой игры, а Duel of Champions отдали китайцам из Ubisoft Chengdu. Те ещё год вяло занимались поддержкой, пока французы не закрыли сервера.

Скриншот из фанатского проекта Might & Magic: Duel of Champions Revival

Хотя читатель, скорее всего, о Ubisoft Quebec слышал по активной работе над Assassin’s Creed. После участия в создании Revelations, разработчики занимались дополнениями к другим играм и портом Black Flag для Wii U. Первой полноценной их игрой в серии стала Syndicate о путешествии ассасинов в Викторианской Англии. И с того момента, пока Ubisoft Montreal готовит к релизу новую Assassin’s Creed, Quebec во всю работает над следующей частью. И так из года в год.

Так как я не играл в последних ассасинов, моё мнение о навыках конторы опирается на их версии Prince of Persia: Forgotten Sands. И именно они укрепили мою верю, что канадцы не лишены таланта, ведь у них получилось два крепких платформера с интересными механиками и, если брать чисто Wii-версию, отличным использованием возможностей консоли. Ещё в старшей версии прекрасно отдали дань уважения первым играм, сделав дополнительные испытания максимально в духе оригинальной дилогии. Да, это проекты с некоторыми недостатками: местами перетянутыми головоломками, сюжетами собранными из штампов предыдущих игр, но в них не меньше видны старания.

Этот параграф я написал для подчёркивания, что Ubisoft Quebec — опытная контора, которая за 15 лет поработала не в одном жанре и не над одной лишь Assassin’s Creed. Они не показались мне ремесленникам, которым дали заказ, а они его выполнили. Я увидел в них людей, которые, может, и не делают что-то новое или шедевры, но к своей работе подходят с ответственностью и с некой душой.

Древнегреческий психдиспансер!

Заранее, хотя пол главного героя выбирает игрок, в большинстве материалов подаётся, что протагонист истории девушка. Поэтому и в статье, несмотря на то, что я проходил за парня, к нему буду обращаться в женском роде. Кастомизацию затрагивать не вижу смысла, на мой взгляд она весьма примитивна и больше сделана для прикола. Можно сделать кислотный цвет кожи или прицепить бородку героине, если игрок захочет.

Сюжет Immortal Fenyx Rising начинается весьма интригующе, хоть и со специфичной подачей. Громовержец Зевс навещает прикованного к скале Прометея и просит о помощи. Тифон, отец всех чудищ, вырвался на волю и угрожает уничтожить Олимп. Скованный цепями титан советует найти героя среди людей, многих из которых обратили в камень после побега монстра. Зевсу эта идея не по душе, но пленник предлагает пари. Если человек победит Тифона, громовержец снимет оковы и забудет прошлые “прегрешения”, если погибнет — Прометей навеки обречён на рабское служение правителю священной горы. И решить судьбу мира и спора была выбрана Феникс, девушка-щитоносец с безупречным знанием греческой мифологии. Именно на её плечи ложится спасение человечества и богов от древнего зла!

Хотя история игры и подаётся как спор богов, на деле этот ход нужен для создания комедийного дуэта рассказчиков. Большая часть будет подаваться по следующей формуле: Феникс совершает поступок, Прометей рассказывает случайную легенду из мифологии Древней Греции, которая поверхностно связана с выполненным действием, а громовержец выдаёт язвительный комментарий. Иногда Зевс перебивает титана и меняет историю в духе:”На Феникса накинулся огромный монстр, который готов был его раздавить!”— а Прометей отвечает, что всё было не так, и монстр уменьшается в размере. Таких действительно забавных моментов на самом деле не так много. Большую часть времени игрока ждут одинаковые шутки про измены Зевса Гере, другие прегрешений бога и, для разнообразия, пару мелких легенд из древнегреческой мифологии на иную тему. И к финалу сильно устаёшь от пересказа случайных мифов с одинаковыми шутками.

Сам сюжет блещет не меньшей “оригинальностью”. Сценарист не стал себя утруждать и переписал сценарий Breath of the Wild под греческую мифологии. Зельду и Линка объединили в Феникса, четырёх падших воинов, игравших важную роль в оригинале, обезличили и вынесли на задний план, поставив вместо них линию о четырёх падших богах с потерянными сущностями и превращёнными в безобидных для окружающих созданий. Именно на возращении богам их истинного облика строится вся история.

И, как и с шутками, линии всех олимпийцев— это огромные перетянутые гэги, в которых главную героиню кидает из одной части локации в другую, где её ждёт либо разлом Тартара, аналог святилищ-загадок или Священных Чудищ из Breath of the Wild, либо примитивная задачка, к которой прилагается сшитая белыми нитками отсылка на одну из самых важных, по мнению сценариста, легенд об этом боге. И, конечно, шутки Зевса по поводу того, в каком состоянии находятся его дети.

Но, если юмор местами вызывает улыбку у игрока, то с персонажами у всё не так гладко. Взять героиню Immortal Fenyx Rising. Если в двух словах — это “Мэри Сью”. Феникс, которая по словам Прометея ни разу не участвовала в боях, получает на старте всё нужное оружие и сразу мастерски им владеет. Да и вышла она какой-то доброй, благородной, девушкой в вакууме, которая всё знает, умеет и демонстрирует в диалогах высочайшие моральные принципы. И можно было бы это оправдать воспитанием или чем-либо, если бы она не была пуста. У неё нет своих мыслей, переживаний, кроме навязанной сценаристом идеи, что она хуже своего не менее картонного брата, хотя и по сюжету превосходит во всём.

Встреча с греческими богами на неё никак не влияют. Как раз наоборот, это они под действием её “харизмы” возвращаются в своё изначальное состояние и пляшут под её дудку. Когда же Феникс находит их сущность, а я напомню, что древнегреческий пантеон полон по-настоящему аморальных вещей, она слышит то, что творится в голове владельцев. И на неё, всю правильную и безгрешную, это ничего не производит. Она даже это оправдывает в духе: ”Но благодаря твоей сущности появилось много классных историй!”. Что-то данные слова не вяжутся с её моральным обликом чистой и безгрешной героини. Особенно когда в подземелья слышатся монологи о массовом насилии, убийствах, изменах, предательствах и интригах.

Можно было показать, что боги — вынужденное зло, которое надо вернуть в изначальное состояние, чтобы спасти мир. Но сценарист не заморачивался и всё свелось к банальному “Оставайся самим собой! ” и “Во всём виноваты предки!”. В игре, которая хочет создать воспитательный эффект. Хотя о чём я, если боги вышли такими же одноклеточными карикатурами, как Феникс и её брат. Разве что Зевс с Прометеем выглядят исключениями, хотя и спорными. Главный злодей же вообще просто злой, хотя на фоне богов Тифон выглядит безобидным дитя.  В течение прохождения я даже желал ему победы. У него хотя бы есть мотивации и причины за пределами своих комплексов.

Посыл же Immortal Fenyx Rising заставляет кричать сценаристам Ubisoft что-то в духе: ”Оставьте Эцио Аудиторе и его семью в покое!”. Посмотрев сюжет Assassin’s Creed Odyssey и вспоминая запускающие события предыдущих частей, закрадывается чувство, что сценаристов Ubisoft держат в заложниках и заставляют бедняг клепать одинаковые истории c вольным пересказом событий Assassin’s Creed II. Греческие приключения мастеров скрытых убийств отличаются от предшественниц лишь сменой пластинки с защиты чести семьи на её воссоединение. И этот посыл путешествий Кассандры Immortal Fenyx Rising подаёт по второму кругу.

Легенды игровой Греции

И стоило бы на этом закончить разбор сюжета, но я себе позволю обратить внимание на другие  игровые адаптаций древнегреческих мифом. Например, рогалик Hades по мотивам древнегреческой легенды о Персефоне, хотя и в центре другой персонаж. Рассказ идёт о Загрее, сыне правителя загробного царства Аида, который пытается выбраться из вотчины своего отца и узнать правду о своём прошлом. Несмотря на самый ненарративный жанр, кое-каких несоответствия первоисточнику, игра удивляет хорошей проработкой не только характера главного героя, но и самой презентации древнегреческого пантеона.

В отличие от Immortal Fenyx Rising, разработчики смогли даже написать свою историю, где боги показаны не  комедийными подстилками протагониста, а живыми существами со своими переживаниями, мыслями и верой, что их позиция и поступки верны. Их действия диктуются не тем, что им нечто взбрело в голову или надо срочно показать свою стервозность, а верой в то, что так будет лучше для всех.

Аид умалчивает происхождение сына, потому что считает, что так он защищает не только Загрея, но остальных членов своего дома. По той же причине действует и богиня ночи Никс, и Зевс, чья импульсивность запускает все события игры, и многочисленные персонажи второго плана. У игры ещё и неплохой юмор, который строится не на показе чего-то нелепого, а на ситуации.

Поэтому, на мой вгляд, Hades получилась куда более лучшей адаптацией древнегреческих мифов, нежели Immortal Fenyx Rising. Потому что вместо показа пасхалок и отсылок она куда лучше подошла к проработке персонажей, сюжета и неидеального, но работающего повествования.

На Hades можно и закончить сравнение, но можно ещё вспомнить серию God of War. Заранее, так как она относится к Hack’nSlash с элементами других жанров, кое-какие аспекты можно оставить за кадром и сделать небольшую скидку за жанр, как и Hades. Начиная как вольный пересказ легенды о Геракле, история фокусировалась на трагедии спартанца Кратоса и его мести за семью богу войны Аресу. Хотя в данном случае важна не сама история, а то, как создатели подошли к своему главному герою. Несмотря на сотню аморальных поступков на протяжении более чем пяти игр, Кратос показан не просто как мстительных психопат, который уничтожает всё живое на своём пути, но как живой человек со своими внутренними конфликтами. Как Геракл когда-то вынужденный служить брату, так и спартанец стал пешкой богов ради получения искупления за свои грехи и покоя. И не раз в основных и второстепенных произведениях было показано попытка не только снять с себя вину и наказать истинных виновников его горя, но и самотерзания за то, кем он стал, и попытки исправить содеянное. Так что назвать Кратоса плоской картонкой, как мне это пытались подавать люди знакомые лишь с перезапуском, у меня язык не подымается. В его образе есть кое-какие огрехи, но о них чуть позже.

Что касается богов, то они, за парой исключений, показаны не меньшими моральными уродами, чем сам Кратос. При этом ещё страдающими биполярным расстройством, для оправдания которого приходилось придумывать самые нелепые ходы. Но в сравнении с образам из Immortal Fenyx Rising, их действия направлены на отстаивание своих интересов, а не демонстрации своих комплексов. То, что конфликт Кратоса и богов высосан из пальца, это уже другой вопрос. И для выдачи спартанцу всех нужных поводов для ненависти в продолжениях, пришлось доставать старые концепты к первой части. В частности планы по вводу в историю брата главного героя, который попал в загробный мир и, по логике, должен был стать аналогом Вергилия из Devil May Cry в серии God of War. Его и использовали в мидквеле Ghost of Sparta, цель которого лишь дать достаточно мотивации Кратосу пакостить Олимпу в продолжениях.

Ранний концепт брата Кратоса, показанный в дополнительных материалах к первой God of War! «I AM THE STORM THAT IS APPROACHING!»

Но самая главная проблема всех сиквелов — сам Кратос. Если в первой части герой задавался вопросам того, каким чудищем он стал, а приквелы эти идеи отлично подкрепили путём к приходу этого состояния, то в God of War 2 спартанец почти полностью лишён всякого развития или осмысления, хотя его по-прежнему показывают неоднозначным героем. В третьей части разработчики компенсировали это встречей с Пандорой, которая и становится путеводным камнем к искуплению и освобождению от своих грехов. Девочка заканчивает его арку развития, и, казалось бы, вынуждает Кратоса сделать выводы.

К событиям перезапуска 2018 года, персонаж уже окончательно должен был закрепить пройденный путь. Но, как показывает сама игра, её концовка и диалоги, в духе надежды нет и жизнь тлен, Кратос делает какие-то слишком специфичные выводы из своих “подвигов”, чтобы была возможность построить всю  историю вокруг конфликта отцов и детей. Я, наверное, дам самое непопулярное мнение, но несмотря на все пафосные высказывания, которые в большинстве банальны и основаны на неком подобии “расизма”, герой вновь наступает на те же грабли, что и в оригинальной серии. От чего я, знакомый с предыдущими играми человек, примерно так воспринимал историю.

Чувство, будто по пути в Скандинавию Кратос за кадром вырезал ещё пару пантеонов. То, что он ненавидит богов, я понимаю, но олимпийцы его хотели убить не из-за то, что они были плохие, а из-за нелепого оправдания сценариста и провокаций с его стороны. А его рассуждения на тему того, что все боги плохие и убивают друг друга, подкреплены лишь его отношениями с Зевсом. Оригинальный Кратос понимал, что других богов Олимпа его месть не касается и предлагал им уйти с дороги. Но те не верили в победу спартанца, и видели его лишь возможностью выслужится перед Зевсом. Кратос 2.0 уже сам по себе считает их вселенским злом. Поэтому его характер в новой игре у меня никак не вяжется с тем путём, что он прошёл в оригинальной истории. Человек, который должен был примирится с самим собой, начать всё с чистого листа давным-давно, это почему-то делает в самый последний момент. Хотя SONY уже готовит комикс-приквел, в котором и дадут ответы на эту метаморфозу.

Но я уже как-то затянул с God Of War, и просто кое-что добавлю про перезапуск. Так как God Of War из Hack’n’Slash ушла в сторону приключенческого боевика, по типу “Зельды”, то и тут можно провести кое-какие сравнения с Immortal Fenyx Rising. В частности, подача мифологи у обеих игр сделана через накидывания на игрока всевозможных фактов, которые являются банальным зачитыванием и повторением одних и тех же мыслей по сотому кругу. Однако несмотря на это, приключения Кратоса и Атрея куда лучше подошли к проработке персонажей и развитию их отношений друг с другом. Игрок видит, как герои меняются в течение всей истории, как они растут над собой и ищут общий язык, чего в Immortal Fenyx и подавно нет. Хотя уже настораживает, что Кори Барлог, создатель игры, не стал себя утруждать и прописал мотивации скандинавским богами те же, что и греческому пантеону. Ради сохранения режима Одина, они уже с самого начала пакостят героям не хуже греков.  Есть чувство, что сценарист пустит историю по второму кругу, только с семейной драмой об отце и сыне.

Как видит читатель, вокруг греческой, и не только, мифологии можно построить интересную и захватывающую игру с не менее интересной историей. И два приведённых примера с эти справились, несмотря на некоторые претензии.  Проблема Immortal Fenyx Rising не только в том, что она сплагиатила сюжет и посыл других игр, пересказала статьи с Википедии или топит себя в пошлых шутках, а в том, что кто-то с наплевательством подошёл к своей работе. Сценарист не высмеял выбранную тему, не показал её с другого угла, не рассказал свою интерпретацию мифов и легенды. Он приклеил штампы на персонажей и на протяжении игры занимался повторением их повторением.

Сноска о Зельде

Так как в этой работе речь пойдёт не только об Immortal Fenyx Rising, но и о других проектах, на последней Зельде я хочу заострить особое внимание. Если читатель не играл в Breath of the Wild и не понимает, с какой стати “детская” игра от Nintendo с минималистичным сюжетом так заинтересовала игроков, кроме культового имени, стоит немного вернуться в прошлое.

Так как в других работах я не раз упоминал этот проект, свою идею я подам кратко. The Legend of Zelda, создавшая в 80-ых эталон приключенческой игры и поддерживавшая его не одно десятилетие, на одном из этапов своего существования законсервировалась сама в себе. Последующие игры стали отличаться друг от друга либо эпизодическими механиками, либо мелкими нововведениями или малонужными переработками, которые в некоторых случаях вредили игровому процессу. При высочайших оценках критиков и игроков, продажи упали ниже ожидаемого. И судя по части интервью, сами разработчики признавали, что все хотели чего-то нового.

Breath of the Wild и стала той попыткой догнать конкурентов и принести в серию новое. Пару лет назад во время написания своей заметки, я натыкался на мнение, что разработчики опирались на игры Ubisoft. И, частично, я с этим согласен и понимаю почему. Для создания чего-то нового, желательно иметь ориентир того, куда нужно двигаться. И, если вспоминать первые Assassin's Creed, то там есть что использовать для основы игры.

Хотя на проекты французов игра опирается формально. Главной идеей “Дикого Дыхания” стало разнообразие способов прохождения. Не через введение RPG составляющей или различных цепочек квестов, а свободы за счёт механик. Все необходимые для изучения Хайрула способности игра даёт в самом начале и дальше всё зависит от выбора игрока. Можно просто идти по течению и проходить сюжет. Или же поступить по-своему: прокачать доспехи, спускаться в святилища, изучать кухню Хайрула и через эффекты от блюд продвигаться дальше, пройти лишь часть сюжета и идти с полученными способностями на битву с Гэноном и так далее. В том и прелесть, что цель путешествия доступна с самого начала, а игрок сам решает, как он к ней идёт. Прибавим ещё и воссоздание разных физических явлений: от электроводимости до температурного воздействия, влияние погодных условий на игровой процесс с многочисленным количеством других условностей, и на выходе игрок видит одну из самых любопытных приключенческих игр уходящего десятилетия.

Да, у Breath of the Wild пустой мир, тысяча однообразных загадок, когда можно было ограничиться сотней, повторение некоторых элементов по второму кругу, неинтересные сюжетные линии и так далее. Однако при всех недостатках она в чём-то удивляет и даёт игроку такую свободу в действиях, о которой в других играх можно мечтать. Поэтому она на самом деле заслуживает к себе внимание больше чем любая другая представительница жанра, хоть и относится к ней стоит как переходному проекту.

Древнегреческий Хайрул или пустошь?

Однако эта статья о Immortal Fenyx Rising, а не Breath of the Wild. И как же она подошла к идеям своего главного духовного наставника? Открытый мир новой игры формально поделён на семь регионов, хотя на деле их четыре. И сразу, ни о какой творческой свободе в прохождении речи нет. Всё, что Immortal Fenyx Rising предлагает, это пройти каждую из четырёх локаций в любом порядке, чтобы открыть проход к пятой и отправиться к логову Тифона. Изначально Quebec планировала открыть убежище злодея сразу после завершения обучения, но в конце от этой задумки отказалась в пользу сюжета.

Окружающий мир же оказался ещё более пустым, чем у родительницы. В отличие от Breath of the Wild, где у каждого местечка были свои ресурсы, погодные условия, особенности ландшафта, обитатели, и некоторые другие мелкие детали, биомы Immortal Fenyx Rising отличаются лишь текстурами. Абсолютно неживой мир, одинаковые враги, головоломки, погода, которая ни на что не влияет. Исключение — заснеженная гора из финала игры, которая больше напоминает подземелье в открытом мире, как замок Хайрула у “Зельды”.

Кстати о ресурсах. Если в Breath of the Wild была довольно разнообразная кулинария, на которой и держатся самые быстрые прохождения игры, то у Immortal Fenyx Rising с этим очень туго. По сути игроку доступно только четыре “блюда”: на восстановление здоровья/выносливости и на повышение урона с защитой. И на каждое нужен один, но в неимоверном количестве ресурс.

И после израсходования, например, лечебных зелий, приходится тратить 10-20 минут на сбор ингредиентов, чтобы сварить новую партию. Я не нашёл в игре способов как можно лечиться иначе, и даже решил почитать форумы. Оказывается никак. Есть возможность отдохнуть до вечера, но даже это не восстановит здоровье героя. Надеюсь, в патчах поправят когда-нибудь. Я ещё и проходил игру на высоких сложностях, когда эти самые зелья нужны чуть ли не перед каждой битвой. Под конец у меня начиналось бешенство, от постоянных прерываний ради готовки провианта. При этом в распоряжении игрока находится Гермес, посланник богов и покровитель торговцев, который мог бы продавать игроку ресурсы. А вместо них он втюхивает скины из внутригрового магазина Ubisoft.

Вместо населённых пунктов из Breath of the Wild, разработчики сделали зал богов, в котором Феникс и занимается зельеварением, прокачкой характеристик со способностями и общением со спасёнными олимпийцами. Последние и вовсе любят нагрузить героиню парой заданий в духе принести предмет или убить мини-босса, который в игре либо усиленный враг, только с парой новых атак, либо более толстая версия сюжетного главаря.

Мне сложно сказать лучше или хуже это заданий из Breath of the Wild, потому что в крайней Зельде дополнительные миссии больше заточены на гринд, чем на что-то другое. Однако если к ним прибавить те, что помогают в открытии святилищ, то Immortal Fenyx Rising однозначно проигрывает. Я сразу вспоминаю один небольшой островок из Breath of the Wild, где игра на время забирает все предметы и заставляет решить простую задачку с поиском предметов и убийством врагов, но сильно усложнённую за счёт отсутствия какой-либо одежды и брони. Из подобных идей у Immortal Fenyx Rising есть интересная цепочка дневников Дедала, но она, к сожалению, заканчивается ничем.

Про физику я затрудняюсь писать. Тот самый элемент, который даёт самое большое разнообразие действий в Breath of the Wild, у Immortal Fenyx Rising сильно упрощён. Да, есть планер-крылья, работающие по типу упрощённого плаща из Batman Arkham, потоки воздуха, подымающие предметы и героиню, различия разного рода предметов по плотности, весу и разрушаемости. Но это всё есть и в других приключенческих играх. Breath of the Wild и отличается тем, что в ней этих условностей было много. И в Immortal Fenyx Rising даже упрощённая физика иногда чудит: объекты застревают в воздухе, недолетают до нужного места, бешено дёргаются без причины. Единственная механика, которую перенесли без проблем,—лазание по разным поверхностям. В остальном и мир, и физика сильно урезаны для выбранного разработчиками пути.

Век живи, век грузи!

Пустой открытый мир, слабый сюжет и отсутствие должной проработки физики — игра уже вызывает массу вопросов. Может головоломки сделаны лучше. Но и тут меня ждало разочарование. Чаще всего Immortal Fenyx Rising строит свои загадки на двух действиях: донести предметы, камни, сферы, кубы, до точки и попасть управляемой стрелой по мишени или провести её через ряд колец. Последние чем-то напоминает сегменты с управляемым бэтарангом из серии Batman Arkham. Загадки могут быть дополнены лазерами или барьерами, отключение которых также сводится к правильной расстановке предметов и попаданием по мишеням.

И, если читатель захочет взять эту игру, дам совет. В первую очередь прокачивать Стрелу Апполона и Силу Геракла, потому что Quebec специально сделала небольшую прослойку паззлов, которую нельзя решить без улучшений этих способностей. И это противоречит идеи Breath of the Wild, в которой всё нужное для прохождения дали на старте. Прокачка камня Шиика не открывает доступ к новым загадкам, а, наоборот, упрощает прохождение остальных. Странно оно и для других представителей жанра, где недостающие предметы и навыки даются по сюжету. Подобные странности я встречал лишь Batman Arkham City с парой головоломок Загадочника.

Иногда два главных действия объединяют в один пазл, где на относительно небольшой локации спрятаны сферы с миниатюрными млечными путями. Цель Феникса собрать их в одном месте и расставить в правильном порядке. К каждому шарику прилагает и доставка предмета, и мишени для стрел, и группа врагов с джаггернаутом во главе. И всё это однообразие быстро утомляет. Потому что остальные активности: пятнашки из четырёх дощечек, бег до точки на время, загадки с лирам, чьи мелодии надо искать с другими загадками, и некоторые другие — встречаются реже и также могут быть дополнены переносом предметов, стрельбой по мишеням, врагами или чем-то подобным. Чувство, будто Quebec намерено растягивает игру на пустом месте.

В разломах же Тартара, где по логике Breath of the Wild должны быть более сложные и загадки, игрока ждут те же мишени и перемещения предметов, только укомплектованных в несколько последовательных задачек и с дополнительными видами грузов, вроде летающих и связанных друг с другом, а также платформингом. И последний сделан отвратительно. Точные прыжки на большие расстояния или через через стены лазеров вызывают недоумения из-за того, как разработчики сделали управление персонажем в воздухе с непредназначенной для таких действий камеры. В лучшем случае, вместо “кубически-стрелечно-прыгательных" задачек, игрока ждёт боевая арена с выживанием против трёх волн врагов.

Небольшим примером того, как всё это выглядит вместе будет финальное подземелье из сюжетной линии Афродиты. В нём, чтобы добраться до босса, Феникс должна сжечь все отравляющие воздух ядовитые растения. Каждый сегмент загадки примерно такой: героиня повторяет уже надоевшие за первые часы игры действия с кубами, сферами и мишенями или убивает группу врагов, рядом загорается факел и выстрелом управляемой стрелой уничтожает сорняки.

В противовес этому разберу Великих Чудищ из финала каждой сюжетной линии Breath of the Wild. Внутри этих огромных роботов, находится небольшое подземелье со своими мелкими механиками и особенностями. Задача Линка обойти несколько важных точек, перезагрузить их и вернуться к главному компьютеру, чтобы сразиться с боссом. Подземелье разбавлено тем, игроку разрешили вращать части меха с помощью камня Шиика, тем самым открывая доступ к нужным местам.

Ради справедливости, все Великие Чудища в Breath of the Wild решаются одинаково, но у них есть общая идея, что выделяет их на фоне других святилищ игры. А после 45 часов в Immortal Fenyx Rising чувство, что это симулятор грузчика и биатлониста. Даже те же уникальные механики подземелий, вроде летающих кубов, ничего не приносят. 

Нет ничего плохого в том, что в игре есть маленькие ребусы или однообразные идеи. Но не когда на них строится большая часть процесса. На этом фоне поиск 900 короков из Breath of the Wild уже не кажется излишне перетянутым элементом. В отличие от Immortal Fenyx Rising, на короках игра не строится. Полное прохождение этого элемента подаётся разработчиками как шутка для самых упорных коллекционеров. Те же святилища строились на физике Breath of the Wild и способностях камня Шиика. Например, на проводимости тока, законах механики, термодинамики, магнитизме и на других идеях, которые японцы воссоздали. В этом и главная проблема новой игры Quebec. Для неё не смогли придумать интересные механики и разнообразить загадки иначе, нежели переносом ящиков под разным видом и стрельбой по мишеням.

Но забудем Breath of the Wild и посмотрим на другие представителей жанра. Для начала на упомянутую не раз серию Batman Arkham, где тоже сотня одинаковых загадок. Но их интересно проходит за счёт комбинаций разных гаджетов и способностей Тёмного Рыцаря. Хотя в игре нет явных подземелий в духе Зельды, даже тут смогли придумать нечто, что могло бы заставить игрока действовать неординарно и думать над тем, как это решить. По структуре местные “данжи” куда ближе к Immortal Fenyx Rising с её чередой разных загадок, но без ухода в однообразие.

Например, Логово Пингвина, или Освальда Кобблпода, из Batman Arkham City. Игрок продвигается по небольшому музею, по которому разработчики пытаются равномерно подавать игроку всевозможные активности. В одной комнате после схватки с толпой врагов и мини-боссом ещё надо будет решить небольшую загадку в два действия с несколькими гаджетами, в другой — спасти замороженных Пингвином полицейских, перемещаясь по тонкому льду и не пытаясь уйти на обед к ручной акуле злодея. Во время прохождения этого момента, есть даже небольшая развилка: спасти мистера Фриза, одолев ещё одного мини-босса с немного другим поведения, или в стелз режиме победить головорезов Кобблпода, до того, как они убьют заложников. В каком бы порядке игрок бы не выполнил эти действия, от Фриза Бэтмен получит подсказку и немного информации о творящихся в игре событиях, а у спасённых полицейских заберёт важный для прохождения предмет. Всё это работает, потому что для каждого случая многочисленный арсенал Бэтмена используется по-максимуму.

Arkham City каждый раз старается дать, если не что-то абсолютно новое, то нечто необычное. Кроме разнообразия в комбинации механик для прохождения, игра ещё и подкидывает небольшие события или специфичные ребусы. В тех же стелз сегментах дизайн каждой “арены”, заставляет игрока постоянно менять тактику для быстрого прохождения. Да, половины всех боёв можно прятаться по гаргульям и ждать пока враги разделятся, однако более приветствуется то, чтобы игрок на ходу смог подгадать нужный момент и беззвучно обезвредить оппонентов.

Или классические Зельды с их подражателями, вроде Darksiders, где за счёт нового оружия или предмета персонажи проходят задачки разработчиков. И подробней лучше остановится на серии о всадниках, так как она собрана из элементов God of War, The Legend of Zelda, Portal и Prince of Persia. Но у неё неплохой баланс из боёв, платформинга и взятых из этих игр механик для решения пространственных загадок.  

Головоломки из Darksiders куда более линейные, чем в Batman Arkham, но вместе с этим могут включать некоторые эпизодические моменты, которые будут делать подземелье интересным. Как, например, Затерянный храм из Darksiders 2. В этом месте, кроме платформинга, боёв, решения загадок и пары сегментов на перенос предметов, Смерть оживляет гигантских каменных големов, чтобы уничтожать порчу и продвигаться по подземелью. Да, это не отрицает того, что Darksiders 2 была закончена лишь где-то на 2/3 и может даже при этом казаться перетянутой из-за порезанной истории и недоделанного местами открытого мира, но разработчики старались выжать из сделанного материала всё по максимуму.

Взятые две серии не конкуренты Breath of the Wild и основаны на более ранней “Зельде”, но в них разработчики понимали, что и как нужно поменять в этой этой самой “Зельде”, чтобы их игры работали. Не вставлять одну и ту же загадку на каждом углу и, иногда, менять её на другую, а пытаться сделать так, чтобы игрок проходил каждую часть игры по-разному и использовал разные её элементы.

Но вернёмся к Immortal Fenyx Rising. Единственно, за что я могу однозначно её похвалить, это то, как реализован сам поиск секретов. Осматривая окружающие земли в режиме от первого лица, Феникс может разглядеть и пометить все секреты на приличной дистанции. Это куда удобнее сенсора “Дикого Дыхания”, который лишь показывает, правильно ли Линк движется к цели. И не надо докупать Season Pass, чтобы получить специальную маску, которая помогает в поисках короков. Хотя в этом плане лучше всего получилась Batman Arkham с её допросами, когда главный герой выбивает из шпионов Загадочника информацию об расположении тайников злодея.

И, как и в Breath of the Wild, головоломки тесно связаны с процессом улучшения Феникса. Каждый тип задачек предназначен для определённой характеристики героини. Недостаточно выносливости — игрок в режим от первого лица осматривает мир, находит ближайшие разломы Тартара, проходит, получает молнии Зевса и обменивает их на дополнительное деление шкалы. Или же ему надо улучшить способность — ищет ближайшую “уникальную” головоломку: бег, пятнашки, созвездие — решает, забирает монеты Харона и докупает всё, что нужно. И это было бы сделано хорошо, если бы не описанное выше однообразие загадок.

Куда сложнее с улучшением элементов выраженных в более численном виде: урона, защиты, количество зелий и стрел. Для них надо искать пазлы со скинами для нужного типа предметов. И с каждым улучшением Immortal Fenyx Rising требует проходить всё больше и больше головоломок для развития героини. И, если с прокачкой оружия всё будет проще, потому что дополнительные ресурсы дают за убийство боссов, то на остальное придётся потратить неимоверное количество времени. Здесь ещё может помочь выполнение дополнительных миссий Гермеса, за которые Фениксу тоже выдаются ресурсы и скины, но они требуют изучения мира и прохождения определённых моментов. Или можно заплатить 50$ и получить вместе с ресурсами валюту на покупку сетов во внутриигровом магазине.

И, да, я называю обмундирование в игре скинами, потому что, кроме дополнительных пассивных эффектов, они мало как меняют игровой процесс. И те, в целом, вышли слишком ситуативными. Только пара из них как-то кардинально дополняет игровой процесс.

Плод любви Кассандры и Кратоса?

Если я правильно понял, боевую систему, разработчики перенесли из Assassin’s Creed Odyssey. Но так как я в не играл в последнюю, мне сложно оценить изменения, которые были сделаны для Immortal Fenyx Rising. Из того, что видно на глаз, я заметил лишь увеличение анимации парирования и добавление замедления времени из Breath of the Wild при идеальном увороте. При этом последнее можно спокойно убрать из игры. Ещё восстановление здоровья от парирования.

Однако сама боевая система мне напоминает God of War без комбо. В начале игры Феникс находит четыре оружия легендарных героев, которыми она и будет отправлять монстров в загробный мир. Но в основном игрок будет пользоваться лишь двумя их них, топором и мечом. Последний — самое быстрое оружие героини, за счёт чего и самое сильное. Однако более медленный топор может и наносит меньше урона в целом, но его удары заполняют шкалу оглушения врагов. В принципе вся битва с монстрами и строится на двух вещах: оглушить топором и забить мечом.

При чём тут God of War, если у каждого оружия лишь 4 удара? Для начала счётчик комбо, который может и не даёт дополнительные ресурсы, но увеличивает немного урон за каждый удар. Кроме этого можно докупить боевые заклинания из God Of Wars или Darksiders, чьи анимации почти не изменены. Самая уникальная среди этих способностей — новоиспечённый питомец Феникса, жар-птица Фосфор. Хотя и это гордое создание, по своей механике, напоминает способность Атрея из перезапуска God of War призывать призрачных питомцев. Как и они, эта птичка и оглушает, и наносит приличное количество урона, и создаёт огненные волны, вредящие окружающим жертву монстрам. Только, если каждый фамильяр сына Кратоса делал что-то одно из этого, Фосфор один заменяет их всех. Да и можно перебалансировать жар-птицу, открывая к ней новые облики. Это, наверное, единственные скины, которые кардинально меняют механику.

К сожалению, при разнообразии способностей часто возникает чувство, будто битвы проходят по одному сценарию. Почти в каждой схватке Феникса ждёт встреча с джаггернаутом, иногда двумя, и его свитой мелких врагов: оживших мертвецов, горгон, гарпий. В принципе то, насколько интересной получится битва, зависит именно от самого сильного монстра. Если это циклоп, то никаких атак, кроме по площади от него ждать не стоит, а, если минотавр или химера,— то схвата будет не только в меру сложной, но и интересной за счёт уникальных атак чудищ.

Самые же лучшие битвы — это встречи с античными героями прошлого, которых Тифон поработил и превратил в своих слуг. Но, чтобы найти место их заточения, Феникс должна спровоцировать отца чудищ устроить в биоме натуральный конец света с щупальцами и пленником в качестве всадника апокалипсиса, от которых можно убежать или попытаться сразить в честном бою.

Какое бы решение не принял игрок, на карте появится  пометка с подземельем проклятого воина. И там, перед битвой, игра зачем-то ещё добавит знакомые манипуляции с предметами и стрелами, решение которых обнулится, если Феникс покинет босса. За победу девушка не только получит много ресурсов на прокачку, но и избавит себя от дальнейших нападений Тифона в регионе. Однако такое спасение увеличит уровень монстров в мире, что не так страшно с учётом полученного профита.

Если брать боевую систему в целом, то это единственный элемент игры, в котором, несмотря на кое-какие огрехи, нет серьёзных проблем. Да, битвы местами вышли вторичными, но от них хотя бы можно получить удовольствие. Не такое, как в God of Wars и Darksiders, но ощущения в целом приятные.

И, снова, совет тем, кто думает взять игру или уже её приобрёл. На увеличение урона от лука вообще не стоит тратить время. Это абсолютно бесполезное в бою оружие, у которого ещё и плохо работает автоприцеливание. По крайней мере на Switch версии.

Финал

Где-то в 2011-2012 году я увлекался серией «Меч и Магия». В те годы она была для меня почти единственной отдушиной, хотя я не был особым хардкорщиком. На одном из фанатских форумов, где я сидел, Ubisoft тогда называли УбейСофт. И понятно почему, учитывая какого качества были игры серии и как на лету отменялись все проекты по ней. И во время прохождения Immortal Fenyx Rising, эта кличка была единственным словом, которое вертелось в моей голове, когда я её проходил. Потому что, кроме боевой системы, пары интересных идей, вроде возможности плавать под водой, которой не хватало в Breath of the Wild, ни один аспект не сделан как надо. Нет интересной истории, персонажей, своих механик, разнообразия в прохождении. Настолько слабо воплотить идеи жанра, надо иметь талант. Называть это игрой по мотивам Breath of the Wild — смешно.

На самом деле, что бы читатель не думал, я не считаю Immortal Fenyx Rising плохой игрой. Посредственной — да, но не плохой. Больше всего я разочаровался в Ubisoft Quebec, чьих усилий вообще невидно при создании этой игры. Будто этот проект у них был не в приоритете, а вся команда занята над следующей частью Assassin's Creed. Как фанат приключенческих игр такого типа, я не могу рекомендовать Immortal Fenyx Rising к покупке. К сожалению, это слишком однообразный продукт, чтобы его советовать. Не имею против, если эта игра кому-то понравилась. Но она по качеству сильно уступает даже тем играм, что вышли давным-давно.  

Техническая сторона тоже сделана так себе. Если упрощённую графику, вылеты и падение частоты кадров для Switch ещё можно объяснить, то никакую лицевую анимацию большую часть игры оправдать куда сложнее. При мультяшной стилистике, которая должна давать создателям кое-какие возможности. Но на этом у меня всё. Спасибо за внимание.

1 комментарий

Lucky_Snake
К сожалению, Immortals — тупая копирка Одиссеи, со слизанными с Breath of The Wild механиками. Даже слоу-мо во время уворота взяли оттуда.
И Quebec подтвердили свою профнепригодность и уровень фантазии их сценаристов: шутки про члены, половые акты и прочая дичь, от которой устаёшь уже на третьем предложении в Immortals присутствуют постоянно.

Добавить комментарий