Wild Odyssey Wars of Darkham Souls, или Immortal Fenyx Rising! Разговор об одной и о всех

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

В начале месяца состоялся релиз Immortal Fenyx Rising, проекта по мотивам древнегреческой мифологии и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Данный текст является своего рода исповедью и я не только хотел бы поделиться своим мнением об игре, но высказать кое-какие мысли.

Ремесленники или творцы?

Когда тяжело понять с какого угла подойти к работе, я читаю портфолио разработчика. Об играх Ubisoft Quebec, расположенной в одноимённом канадском городе, я до этого слышал немного. В начале своей карьеры студия занималась проектами по мотивам мультфильмов SONY Animation Pictures и мелкими портативными “продуктами”, вроде клона Mario Kart по мотивам мультфильма “Лови Волну” с пингвинами сёрферами и cерии примитивных файтингов “Battle of Giants: Dinosaurs” для Nintendo DS.

Мне же Ubisoft Quebec приглянулась за их игры из начала десятых: Prince of Persia The Forgotten Sands для Wii и PSP, а также ККИ Might & Magic: Duel of Champions по мотивам Героев Меча и Магии VI. Последняя снискала неплохую популярность в своё время, особенно в Польше, и Ubisoft провела даже пару крупных турниров. Но выход HearthStone и испорченная репутация серии “Меч и Магия”, видимо, сыграли свою роль. Quebec перекинули на другой проек, а Duel of Champions отдали китайской Ubisoft Chengdu. Те ещё год вяло занимались поддержкой, пока французы не закрыли сервера.

Скриншот из фанатского проекта Might & Magic: Duel of Champions Revival

Читатель же, скорее всего, о Ubisoft Quebec знает по активной работе над Assassin’s Creed. После участия в создании Revelations, студия занималась дополнениями к другим играм и портом Black Flag для Wii U. Первой полноценной их игрой в серии стала Syndicate о путешествии ассасинов в Викторианской Англии. И с того момента, пока Ubisoft Montreal готовит к релизу новую Assassin’s Creed, Quebec во всю работает над следующей частью. 

Так как я не играл в последних ассасинов, моё мнение о навыках конторы опирается на их версии Prince of Persia: Forgotten Sands. И именно они укрепили мою верю, что канадцы не лишены таланта. Ведь у них получилось два крепких платформера с интересными механиками и, если брать чисто Wii-версию, отличным использованием возможностей консоли. Ещё в старшей версии прекрасно отдали дань уважения первым играм, сделав дополнительные испытания максимально в духе оригинальной дилогии. Да, это проекты с некоторыми недостатками: местами перетянутыми головоломками, сюжетами собранными из штампов предыдущих игр, но в них не меньше видны старания.

Этот параграф я написал для подчёркивания, что Ubisoft Quebec — опытная контора, которая за 15 лет поработала не в одном жанре и не над одной лишь Assassin’s Creed. Они не показались мне ремесленникам, которым дали заказ, а они его выполнили. Я увидел в них людей, которые, может, и не делают что-то новое или шедевры, но к своей работе подходят с ответственностью и с некой душой.

Древнегреческий психдиспансер!

Заранее, хотя пол главного героя выбирает игрок, в большинстве материалов подаётся, что протагонист истории девушка. Поэтому и в статье, несмотря на то, что я проходил за парня, к нему буду обращаться в женском роде. Кастомизацию затрагивать не вижу смысла, на мой взгляд она весьма примитивна и больше сделана для прикола. Можно сделать кислотный цвет кожи или прицепить бородку героине, если игрок захочет.

Сюжет Immortal Fenyx Rising начинается весьма интригующе, хоть и со специфичной подачей. Громовержец Зевс навещает прикованного к скале Прометея и просит о помощи. Тифон, отец всех чудищ, вырвался на волю и угрожает уничтожить Олимп. Скованный цепями титан советует найти героя среди людей, многих из которых обратили в камень после побега монстра. Зевсу эта идея не по душе, но пленник предлагает пари. Если человек победит Тифона, громовержец снимет оковы и забудет прошлые “прегрешения” титана, если погибнет — Прометей навеки обречён на рабское служение правителю священной горы. И решить судьбу мира и спора была выбрана Феникс, девушка-щитоносец эрудированная в греческой мифологии. Именно на её плечи ложится спасти всех от древнего зла!

Хотя история игры и подаётся как спор богов, на деле этот ход нужен для создания комедийного дуэта рассказчиков. Большая часть сюжета подаётся по следующей формуле: Феникс совершает поступок, Прометей рассказывает случайную легенду из мифологии Древней Греции, которая поверхностно связана с выполненным действием, а громовержец выдаёт язвительный комментарий. Иногда Зевс перебивает титана и меняет историю в духе: ”На Феникса напал огромный монстр, который готов был его раздавить!”— а Прометей отвечает, что всё было не так, и враг уменьшается в размере. Но таких действительно забавных моментов на самом деле не так много. Большую часть времени игрока ждут одинаковые шутки про измены Зевса Гере, другие прегрешений бога и, для разнообразия, пару мелких легенд из древнегреческой мифологии на иную тему. И к финалу сильно устаёшь от пересказа случайных мифов с одинаковыми шутками.

Сам сюжет блещет не меньшей “оригинальностью”. Сценарист не стал себя утруждать и переписал сценарий Breath of the Wild под греческую мифологии. Зельду и Линка объединили в Феникса, четырёх падших воинов, игравших важную роль в оригинале, обезличили и вынесли на задний план, поставив вместо четырёх падших богов с потерянными сущностями и превращёнными в безобидных для окружающих созданий. Именно на возращении богам их истинного облика строится вся история.

И, как и с шутками, линии всех олимпийцев— это огромные перетянутые гэги, в которых главную героиню кидает из одной части локации в другую, где её ждёт либо разлом Тартара, аналог святилищ-загадок или Священных Чудищ из Breath of the Wild, либо примитивная задачка, к которой прилагается сшитая белыми нитками отсылка на одну из самых важных, по мнению сценариста, легенд об выбранном боге. И, конечно, шутки Зевса по поводу того, в каком состоянии находятся его дети.

Но, если юмор местами вызывает улыбку у игрока, то в персонажи оставляют лишь недоумение. Взять героиню Immortal Fenyx Rising. Классическая “Мэри Сью”. Феникс, которая по словам Прометея ни разу не участвовала в боях, получает на старте всё нужное оружие и сразу мастерски им владеет. При этом ещё добрая, благородная, всезнающая и с высочайшими моральными принципы. И можно было бы это оправдать воспитанием или чем-то ещё, если бы она не была картонной. У неё нет своих мыслей, переживаний, кроме навязанной сценаристом идеи, что она хуже своего не менее картонного брата, хотя и по сюжету превосходит его во всём.

Встреча с греческими богами на неё никак не влияет. Наоборот, они под действием её “харизмы” возвращаются в своё изначальное состояние и пляшут под её дудку. Например, когда Феникс находит их сущность, а древнегреческий пантеон полон по-настоящему аморальных вещей, она слышит то, что творится в голове владельцев. И на неё, всю правильную и безгрешную, это ничего не производит. Она даже это оправдывает в духе: ”Но благодаря твоей сущности появилось много классных историй!”. Что-то данные слова не вяжутся с её моральным обликом чистой и безгрешной героини. Особенно когда в подземелья слышатся монологи о массовом насилии, убийствах, изменах, предательствах и интригах.

Можно было показать, что боги — вынужденное зло, которое надо вернуть в изначальное состояние, чтобы спасти мир. Но всё свелось к банальному “Оставайся самим собой! ” и “Во всём виноваты предки!”. В игре, которая претендует на некую воспитательную мораль. Хотя о чём я, если боги, кроме Зевса и Прометея, вышли такими же одноклеточными карикатурами, как Феникс. И на таком фоне Тифон выглядит безобидным дитя.  В течение прохождения я даже желал ему победы. У него хотя бы есть мотивации и причины за пределами своих комплексов.

Посыл же Immortal Fenyx Rising заставляет кричать сценаристам Ubisoft что-то в духе: ”Оставьте Эцио Аудиторе и его семью в покое!”. Посмотрев сюжет Assassin’s Creed Odyssey и вспоминая запускающие события предыдущих частей, закрадывается чувство, что сценаристов Ubisoft держат в заложниках и заставляют бедняг клепать одинаковые истории c вольным пересказом событий Assassin’s Creed II. Греческие приключения мастеров скрытых убийств отличаются от предшественниц лишь сменой пластинки с защиты чести семьи на её воссоединение. И этот посыл путешествий Кассандры Immortal Fenyx Rising подаёт по второму кругу.

Легенды игровой Греции

И стоило бы на этом закончить разбор сюжета, но я хочу обратить внимание на другие игровые адаптаций древнегреческих мифом. Например, рогалик Hades по мотивам древнегреческой легенды о Персефоне. Главный герой — Загрей, сын правителя загробного царства Аида,  пытается выбраться из вотчины своего отца и узнать правду о своём прошлом. Несмотря на самый ненарративный жанр, полное переиначивание первоисточника, игра удивляет хорошей проработкой не только характера главного героя, но и самой презентации древнегреческого пантеона. В ней боги показаны не комедийными подстилками протагониста, а живыми существами со своими переживаниями, мыслями и верой, что их позиция и поступки верны. 

По сюжету Аид умалчивает происхождение сына, потому что считает, что так он защищает не только Загрея, но остальных членов своего дома. По той же причине действует и богиня ночи Никс, и Зевс, чья импульсивность запускает все события игры, и многочисленные персонажи второго плана. У игры ещё и неплохой юмор, который строится не на показе чего-то нелепого, а на ситуации.

Поэтому, на мой вгляд, Hades получилась куда более лучшей адаптацией древнегреческих мифов, нежели Immortal Fenyx Rising. Вместо показа пасхалок и отсылок, разработчики куда лучше подошли к проработке персонажей, сюжета и неидеального, но рабочего повествования.

На Hades можно и остановиться, но есть ещё одна серия в другом жанре, God of War. Начиная как вольный пересказ легенды о Геракле, God of War рассказывала о трагедии спартанца Кратоса и его мести за семью богу войны Аресу. Хотя в данном случае важна не сама история, а то, как создатели подошли к своему главному герою. Несмотря на сотню аморальных поступков на протяжении более чем пяти игр, Кратос показан не просто как уничтожающий всё живое на своём пути мстительных психопат, а как живой человек со своими внутренними конфликтами. Как Геракл когда-то вынужденный служить брату, так и спартанец стал пешкой богов ради получения искупления и покоя. И не раз в основных и второстепенных произведениях было показано попытка не только снять с себя вину, но и самотерзания за то, кем он стал, и попытки исправить содеянное. Так что назвать Кратоса плоской картонкой, как мне это пытались подавать люди знакомые лишь с перезапуском, у меня язык не подымается. 

Что касается богов, то они, за парой исключений, показаны не меньшими моральными уродами, чем главный герой серии. При этом ещё страдающими биполярным расстройством, для оправдания которого приходилось придумывать самые нелепые ходы. Но в сравнении с образам из Immortal Fenyx Rising, они не занимают центральное место в истории и играют второстепенную роль. И занимаются боги тем, что отстаивают свои интересы, а не демонстрируют свои комплексы. То, что сам конфликт вышел слабым, это уже другой вопрос. И для придачи ему какой-то силы разработчикам пришлось доставать старые концепты к первой части. В частности планы по вводу в историю брата главного героя, который попал в загробный мир и, по логике, должен был стать аналогом Вергилия из Devil May Cry в серии God of War. Его и использовали в мидквеле Ghost of Sparta, цель которого лишь дать достаточно мотивации Кратосу пакостить Олимпу в продолжениях.

Ранний концепт брата Кратоса, показанный в дополнительных материалах к первой God of War!

Хотя самая главная проблема всех сиквелов — сам Кратос. Если в первой части герой задавался вопросам того, каким чудищем он стал, а приквелы эти идеи отлично подкрепили путём к приходу этого состояния, то в God of War 2 спартанец почти полностью лишён всякого развития или осмысления, хоть и оставаясь неоднозначным героем. В третьей части разработчики компенсировали это встречей с Пандорой, которая и становится путеводным камнем к искуплению и освобождению от своих грехов. Девочка заканчивает его арку развития, и, казалось бы, вынуждает Кратоса сделать выводы.

К событиям перезапуска 2018 года, персонаж уже окончательно должен был закрепить пройденный путь. Но, как показывает сама игра, её концовка и диалоги, в духе надежды нет и жизнь тлен, Кратос делает какие-то слишком специфичные выводы из своих “подвигов”, чтобы была возможность построить всю историю вокруг конфликта отцов и детей. Я, наверное, дам самое непопулярное мнение, но несмотря на все пафосные высказывания, которые в большинстве банальны и основаны на неком подобии “расизма”, герой вновь наступает на те же грабли, что и в оригинальной серии. От чего я, знакомый с предыдущими играми человек, примерно так воспринимал историю....

Чувство, будто по пути в Скандинавию Кратос за кадром вырезал ещё пару пантеонов. То, что он ненавидит богов, я понимаю, но олимпийцы его хотели убить не из-за то, что они были плохие, а из-за из-за провокаций с его стороны. А рассуждения на тему того, что все боги плохие и убивают друг друга, подкреплены лишь отношениями самого Кратоса с с Зевсом. В старых проектах он понимал, что других богов Олимпа его месть не касается и предлагал им уйти с дороги. Однако те не верили в победу спартанца, и видели его лишь возможностью выслужится перед Зевсом. Кратос 2.0 уже сам по себе считает их вселенским злом. Поэтому его характер в новой игре у меня никак не вяжется с тем путём, что он прошёл в оригинальной истории. Человек, который должен был примирится с самим собой, начать всё с чистого листа давным-давно, это почему-то делает в самый последний момент. Хотя SONY уже готовит комикс-приквел, в котором и дадут ответы на эту метаморфозу.

Но я уже как-то затянул с God Of War, и просто кое-что добавлю про перезапуск. Так как God Of War из Hack’n’Slash ушла в сторону приключенческого боевика, по типу “Зельды”, то и тут можно провести кое-какие сравнения с Immortal Fenyx Rising. В частности, подача мифологи у обеих игр сделана через накидывания на игрока всевозможных фактов, которые не что иное, как зачитывание и повторение одних и тех же мыслей по сотому кругу.

Однако несмотря на это, приключения Кратоса и Атрея куда лучше подошли к проработке персонажей и развитию их отношений друг с другом. Игрок видит, как герои меняются в течение всей истории, как они растут над собой и ищут общий язык, чего в Immortal Fenyx и подавно нет. Хотя уже настораживает, что Кори Барлог, создатель игры, не стал себя утруждать и прописал мотивации скандинавским богами те же, что и были до этого у греческого пантеона. Ради сохранения режима Одина, они уже с самого начала пакостят героям не хуже греков.  Есть чувство, что сценарист пустит историю по второму кругу, только с семейной драмой об отце и сыне.

Как видит читатель, вокруг греческой, и не только, мифологии можно построить интересную и захватывающую игру с не менее интересной историей. И два приведённых примера с эти справились, несмотря на некоторые претензии.  Проблема Immortal Fenyx Rising не только в том, что она сплагиатила сюжет и посыл других игр, пересказала статьи с Википедии или топит себя в пошлых шутках, а в том, что кто-то с наплевательством подошёл к своей работе. Сценарист не высмеял выбранную тему, не показал её с другого угла, не рассказал свою интерпретацию мифов и легенды. Он приклеил штампы на персонажей и на протяжении игры занимался их повторением.

Сноска о Зельде

Перед разбором игрового процесса следует немного упомянуть и Breath of the Wild, так как, если читатель не играл в крайнюю Зельду, он вряд ли поймёт с какой стати “детская” игра от Nintendo с минималистичным сюжетом так заинтересовала игроков, кроме культового имени.

В своих предыдущих статьях я не раз упоминал этот проект и, поэтому, свою идею  подам кратко. The Legend of Zelda, создавшая в 80-ых эталон приключенческой игры и поддерживавшая его не одно десятилетие, в какой-то момент законсервировалась сама в себе. Последующие игры стали отличаться друг от друга либо эпизодическими механиками, либо мелкими нововведениями или малонужными переработками, которые в некоторых случаях вредили игровому процессу. При высочайших оценках критиков и игроков, продажи упали ниже ожидаемого. Отчасти на это ещё и повлияла появление на рынке новых лиц в жанре. Сами разработчики также признавали, что все хотели чего-то нового от серии.

Breath of the Wild и стала той попыткой догнать конкурентов и принести нечто новое. Пару лет назад во время написания своей заметки, мне попадались мнения, что разработчики опирались на игры Ubisoft. И, частично, я с этим согласен и понимаю почему. Для создания чего-то нового, желательно иметь ориентир того, куда нужно двигаться. И, если вспоминать ту же Assassin's Creed, то там есть что использовать для основы игры.

Хотя на проекты французов игра опирается формально. Главной идеей “Дикого Дыхания” стало разнообразие способов прохождения. Не через введение RPG составляющей или различных цепочек квестов, а свободы за счёт механик. Все необходимые для изучения Хайрула способности игра даёт в самом начале. Дальше всё зависит от выбора игрока. Он может идти по течению и проходить сюжет. Или же поступить по-своему: прокачать доспехи, спускаться в святилища, изучать кухню Хайрула и через эффекты от блюд продвигаться дальше, пройти лишь часть сюжета и идти с полученными способностями на битву с Гэноном. В этом и прелесть, что цель путешествия доступна с самого начала, а игрок сам решает, как он к ней идёт. Прибавим ещё и воссоздание разных физических явлений: от электроводимости до температурного воздействия, влияние погодных условий на игровой процесс с многочисленным количеством других условностей — и на выходе получается одна из самых любопытных приключенческих игр уходящего десятилетия.

Да, у Breath of the Wild пустой мир, тысяча однообразных загадок, когда можно было ограничиться сотней, повторение некоторых элементов по второму кругу, неинтересные сюжетные линии и так далее. Однако при всех недостатках она в чём-то удивляет и даёт игроку такую свободу в действиях, о которой в других играх можно мечтать. Поэтому она на самом деле заслуживает к себе внимание больше чем любая другая представительница жанра, хоть и относится к ней стоит как к переходному проекту.

Древнегреческий Хайрул или пустошь?

И как же Immortal Fenyx Rising подошла к идеям своего главного вдохновителя? Открытый мир новой игры формально поделён на семь регионов, хотя на деле их четыре. И ни о какой творческой свободе в прохождении речи нет. Всё, что игра Quebec предлагает, это пройти каждую из четырёх локаций в любом порядке, чтобы открыть проход к пятой и отправиться к логову Тифона. Изначально создатели планировали открыть убежище злодея сразу после завершения обучения, но в конце от этой задумки отказалась в пользу сюжета.

Окружающий мир же оказался ещё более пустым. В отличие от Breath of the Wild, где у каждого региона были свои ресурсы, погодные условия, особенности ландшафта, обитатели, и некоторые другие мелкие детали, биомы Immortal Fenyx Rising отличаются лишь текстурами. Абсолютно неживой мир, одинаковые враги, головоломки, погода, которая ни на что не влияет. Исключение — заснеженная гора из финала игры, которая больше напоминает подземелье в открытом мире, как замок Хайрула у “Зельды”.

Кстати о ресурсах. Если в Breath of the Wild есть разнообразная кулинария, на которой и держатся самые быстрые прохождения игры, то у Immortal Fenyx Rising вместо неё набор из четыре зелий: на восстановление здоровья/выносливости и на повышение урона с защитой. И у каждого из них свой ингредиент, который нужен в неимоверном количестве. И если игрок израсходовал все свои запасы, например, лечебного зелья, то ему придётся потратить 10-20 минут на сбор ресурсов для новой партию. Я не нашёл в игре способов как можно лечиться иначе, и даже решил почитать форумы. Оказывается никак. Есть возможность отдохнуть до вечера, но это не восстановит здоровье героини и нужно лишь для пары загадок.

Это особо неприятно на высоких сложностях, когда зелья нужны чуть ли не перед каждой битвой. Под конец прохождения у меня было бешенство от постоянных прерываний ради готовки провианта. И это при том, что Фениксу помогает Гермес, посланник богов и покровитель торговцев. Он то и мог бы продавать игроку ресурсы. А вместо них Гермес «втюхивает» скины из внутригрового магазина Ubisoft. 

Населённых пунктов из Breath of the Wild в игре также нет. Их место занимает зал богов, в котором Феникс и занимается зельевареньем, прокачкой характеристик со способностями и общением со спасёнными олимпийцами. Последние и вовсе любят нагрузить героиню парой заданий в духе принести предмет или убить мини-босса, который в игре либо усиленный враг, только с парой новых атак, либо более толстая версия сюжетного главаря.

Мне сложно сказать лучше или хуже это заданий из Breath of the Wild, потому что в крайней Зельде дополнительные миссии больше заточены на гринд. Однако, если к ним прибавить те, что помогают в открытии святилищ, Immortal Fenyx Rising однозначно проигрывает. Я сразу вспоминаю один небольшой островок из Breath of the Wild, где игра заставляет решить простую задачку с поиском предметов и убийством врагов, но сильно усложнённую за счёт отсутствия накопленных за игру ресурсов. А из интересных миссий у Immortal Fenyx Rising есть лишь интересная цепочка задачек с дневником Дедала, но она, к сожалению, заканчивается ничем.

Про физику я затрудняюсь писать. Тот самый элемент, который даёт самое большое разнообразие действий в Breath of the Wild, у Immortal Fenyx Rising сильно упрощён. Да, есть планер-крылья, работающие по типу упрощённого плаща из Batman Arkham, потоки воздуха, подымающие предметы и героиню, различия разного рода предметов по плотности, весу и разрушаемости. Но это всё это выполнено слишком поверхностно и куда лучше используется в других приключенческих играх. Breath of the Wild и отличается тем, что в ней этих условностей было много, и хорошо были встроены в загадки. А в Immortal Fenyx Rising даже упрощённая физика иногда чудит: объекты застревают в воздухе, недолетают до нужного места, бешено дёргаются без причины. Единственная механика, которую перенесли без проблем,—лазание по разным поверхностям. В остальном и мир, и физика сильно урезаны для выбранного разработчиками пути.

Век живи, век грузи!

Пустой открытый мир, слабый сюжет и отсутствие должной проработки физики — игра уже вызывает массу вопросов. Остаётся надежда лишь на головоломки. Но и тут всё плохо. Чаще всего Immortal Fenyx Rising строит свои загадки на двух действиях: донести предметы (камни, сферы, кубы) до точки, попасть управляемой стрелой по мишени или провести её через ряд колец. Последние чем-то напоминает сегменты с управляемым бэтарангом из серии Batman Arkham или летающим жуком из The Legend of Zelda: Skyward Sword. Все они отличаются лишь дополнительными усложнениями, вроде лазеров или барьеров, отключение которых также сводится к правильной расстановке предметов и попаданием по мишеням.

И, если читатель захочет взять эту игру, дам совет. В первую очередь прокачивать Стрелу Апполона и Силу Геракла, потому что Quebec специально сделала небольшую прослойку паззлов, которую нельзя решить без улучшений этих способностей. И это противоречит идеи Breath of the Wild, в которой всё нужное для прохождения дали на старте. Прокачка камня Шиика не открывает доступ к новым загадкам, а, наоборот, упрощает прохождение в целом. Странно оно и для других представителей жанра, где недостающие предметы и навыки даются по сюжету. Подобную проблему я встречал лишь в Batman Arkham City с парой головоломок Загадочника.

Иногда все типы загадок объединяют в один пазл, где на относительно небольшой локации спрятаны сферы с миниатюрными млечными путями. Цель Феникса собрать их в одном месте и расставить в правильном порядке. К  шарикам прилагает и доставка предметов, и мишени для стрел, и группа врагов с джаггернаутом во главе.  Всё это однообразие быстро утомляет. Потому что остальные активности: пятнашки из четырёх дощечек, бег до точки на время, загадки с лирам, чьи мелодии надо искать вместе с другими загадками, — встречаются реже и также могут быть дополнены переносом предметов, стрельбой по мишеням, врагами. Чувство, будто Quebec намерено растягивает игру на пустом месте.

В разломах же Тартара, где по логике Breath of the Wild должны быть более сложные задачки, игрока ждут те же мишени и перемещения предметов. Разве что к ним ещё иногда прибавляется отвратительный платформинг с точными прыжками или через через стены лазеров. Это вызывают недоумения из-за топорного управления персонажем и камерой в воздухе. В лучшем случае, вместо “кубически-стрелечно-прыгательных" задачек, игрока ждёт боевая арена с выживанием против трёх волн врагов.

Небольшим примером того, как всё это выглядит вместе будет финальное подземелье из сюжетной линии Афродиты, где, чтобы добраться до босса, Феникс сжигает отравляющие воздух ядовитые растения. Каждый сегмент загадки примерно такой: игрок повторяет уже надоевшие за первые часы игры действия с кубами, сферами, мишенями, или убивает группу врагов, рядом загорается факел, и Феникс управляемой стрелой уничтожает сорняки. Затем открывается проход к финальному боссу подземелья и всё.

В противовес этому разберу Великих Чудищ из каждой сюжетной линии Breath of the Wild. Внутри этих огромных роботов находится небольшое подземелье со своими мелкими механиками и особенностями. Линку нужно обойти несколько важных точек, перезагрузить их и вернуться к главному компьютеру, чтобы сразиться с боссом. Подземелье отличается от других святилищ не только размером и некоторыми механиками, но и тем, что игроку разрешили вращать части мехи с помощью камня Шиика, тем самым открывая доступ к нужным местам.

Ради справедливости, все Великие Чудища в Breath of the Wild решаются одинаково, но у них есть общая идея, что выделяет их на фоне других загадок игры. А после 45 часов в Immortal Fenyx Rising чувство, что это симулятор грузчика и биатлониста, так как все уникальные механики подземелий, вроде летающих кубов, ничего не приносят. Игрок всегда всю игру повторяет одни и те же действия, из-за чего она может быстро надоесть. 

Нет ничего плохого в том, что в игре есть маленькие ребусы или однообразные идеи. Но не когда на них строится большая часть игрового процесса. На этом фоне поиск 900 короков из Breath of the Wild уже не кажется излишне перетянутым элементом. В отличие от Immortal Fenyx Rising, короки решаются в одно действие и на них игра не строится. Плюс полное прохождение этого элемента подаётся разработчиками как шутка для самых упорных коллекционеров. И малыши развлечение лишь открытого мира. В основе подземелий и загадок Breath of the Wild лежала разнообразная физика игры и способности камня Шиика. Например, проводимость тока, законы механики, термодинамики, магнитизма и другие явления, которые японцы воссоздали. В этом и главная проблема игры Quebec. У неё нет механик, которые бы разнообразили прохождение.

Но забудем Breath of the Wild и посмотрим на другие представителей жанра. Для начала на упомянутую не раз серию Batman Arkham, где тоже сотня одинаковых загадок. Но их интересно проходит за счёт комбинаций разных гаджетов и способностей Тёмного Рыцаря. Хотя в игре нет явных подземелий в духе Зельды, Rocksteady Studios смогли вписать в игровой процесс достаточно гаджетов из арсенала Бэтмена, чтобы обеспечить игроку разнообразие загадок и способа их решений. 

Например, Логово Пингвина, или Освальда Кобблпода, из Batman Arkham City. Игрок продвигается по небольшому музею, в котором разработчики пытаются равномерно разные аспекты игры. В одной комнате после схватки с толпой врагов и мини-боссом игрока ждёт небольшая загадка в два действия с несколькими гаджетами, в другой — спасти замороженных Пингвином полицейских, перемещаясь по тонкому льду с плавающей акулой. Во время прохождения этого момента, есть даже небольшая развилка: спасти мистера Фриза, одолев ещё одного мини-босса с немного другим поведения, или в стелз режиме победить головорезов Кобблпода, до того, как они убьют заложников. В каком бы порядке игрок бы не выполнил эти действия, от Фриза Бэтмен получит подсказку и немного информации о творящихся в игре событиях, а у спасённых полицейских заберёт важный для прохождения предмет. Всё это работает, потому что для каждого случая многочисленный арсенал Бэтмена используется по-максимуму, и само подземелье не занимает огромное количество времени. 

Arkham City каждый раз старается дать, если не что-то абсолютно новое, то нечто необычное. Кроме разнообразия в комбинации механик для прохождения, игра ещё и подкидывает небольшие события или специфичные ребусы. В тех же стелз сегментах дизайн каждой “арены”, заставляет игрока постоянно менять тактику для быстрого прохождения. Да, половину  боёв можно прятаться по гаргульям и ждать пока враги разделятся, однако в Arkham более приветствуется то, чтобы игрок на ходу смог подгадать нужный момент и беззвучно обезвредить оппонентов.

Или классические Зельды с их подражателями, вроде Darksiders, где за счёт нового оружия или предмета персонажи проходят задачки разработчиков. И подробней лучше остановится на серии о всадниках, так как она собрана из элементов God of War, The Legend of Zelda, Portal и Prince of Persia. Но у неё неплохой баланс из боёв, платформинга и взятых из этих игр механик для решения пространственных загадок.  

Головоломки из Darksiders куда более линейные, чем в Batman Arkham, но вместе с этим могут включать некоторые эпизодические моменты, которые делают подземелье интересными. Как, например, Затерянный храм из Darksiders 2. В этом месте, кроме платформинга, боёв, решения загадок и пары сегментов на перенос предметов, Смерть оживляет гигантских каменных големов, чтобы уничтожать порчу и продвигаться по подземелью. Да, это не отрицает того, что Darksiders 2 была закончена лишь где-то на 2/3 и может даже при этом казаться перетянутой из-за порезанной истории и недоделанного местами открытого мира, но разработчики старались выжать из сделанного материала всё по максимуму.

Взятые две серии не конкуренты Breath of the Wild и основаны на более ранней “Зельде”, но в них  понимали, что и как нужно поменять в этой этой самой “Зельде”, чтобы их игры работали. Не вставлять одну и ту же загадку на каждом углу и, иногда, менять её на другую, а пытаться сделать так, чтобы игрок проходил каждую часть игры по-разному и использовал разные её элементы.

А Immortal Fenyx Rising можно похвалить лишь за то, как сделан поиск секретов. Осматривая окружающие земли в режиме от первого лица, Феникс может разглядеть и пометить все секреты на приличной дистанции. Это куда удобнее сенсора “Дикого Дыхания”, который лишь показывает, правильно ли Линк движется к цели. И не надо докупать Season Pass, чтобы получить специальную маску, которая помогает в поисках короков. Но и в этом плане её обходит тот же Batman Arkham, когда Тёмный Рыцарь выбивает из шпионов Загадочника информацию об расположении тайников злодея.

При этом, как и в Breath of the Wild, головоломки тесно связаны с процессом улучшения Феникса. Каждый тип задачек предназначен для определённой характеристики героини. Недостаточно выносливости — игрок в режим от первого лица осматривает мир, находит ближайшие разломы Тартара, проходит, получает молнии Зевса и обменивает их на дополнительное деление шкалы. Или же ему надо улучшить способность — ищет ближайшую “уникальную” головоломку: бег, пятнашки, созвездие — решает, забирает монеты Харона и докупает всё, что нужно. И это было бы сделано хорошо, если бы не однообразие.

Куда сложнее с улучшением элементов выраженных в более численном виде: урона, защиты, количество зелий и стрел. Для них надо искать пазлы со скинами для нужного типа предметов. И с каждым улучшением Immortal Fenyx Rising требует проходить всё больше и больше головоломок для развития героини. И, если с прокачкой оружия всё будет проще, за счёт боссов, то на остальное придётся потратить неимоверное количество времени. Здесь ещё может помочь выполнение миссий Гермеса, за которые Фениксу также выдаются ресурсы и скины, но они требуют изучения мира и прохождения определённых моментов. Или можно заплатить 50$ и получить вместе с ресурсами валюту на покупку сетов во внутриигровом магазине.

И обмундирование больше играет роль скинов. Кроме дополнительных пассивных эффектов, чьи действия не чувствуются большую часть игры, они мало как меняют игровой процесс.  Лишь пара сетов как-то кардинально дополняет игровой процесс.

Плод любви Кассандры и Кратоса?

Если я правильно понял, боевую систему, разработчики перенесли из Assassin’s Creed Odyssey.  Я не играл в последнюю, и мне сложно оценить изменения, которые были сделаны для Immortal Fenyx Rising. Из того, что видно на глаз, я заметил лишь увеличение анимации парирования и добавление замедления времени из Breath of the Wild при идеальном увороте. Последнее при этом спокойно вырезается из игры, так как времени на дополнительные удары даётся мало. Разве что ещё парирование в некоторых случаях восстанавливает здоровье в небольших количествах. 

Боевая система у меня больше ассоциируется с God of War без комбо. В начале игры Феникс находит четыре оружия легендарных героев, которыми она и будет отправлять монстров в загробный мир. Но в основном игрок будет пользоваться лишь топором и мечом. Последний — самое быстрое оружие героини, за счёт чего и самое сильное. Топор требуется больше для оглушения врагов, а не как альтернатива. И на этом боевая система и строится: оглушить топором, затем забить мечом.

При чём тут God of War, если у каждого оружия лишь 4 удара? Для начала наличие счётчика комбо, который может и не даёт дополнительные ресурсы, но увеличивает немного урон за каждый удар. Кроме этого можно докупить боевые заклинания, чьи анимации почти без изменения взяты из игр о спартанце (или Darksiders). А Питомец Феникса, жар-птица Фосфор, по своей механике же напоминает призрачных питомцев Атрея из перезапуска God of War. Как и они, эта птичка и оглушает, и наносит приличное количество урона, и создаёт огненные волны, вредящие окружающим жертву монстрам. Только, если каждый фамильяр сына Кратоса делал что-то одно из списка, Фосфор один заменяет их всех. При скины этой птицы одни из немногих, что кардинально меняют её механику.

Сами битвы будто проходят по одному сценарию. Почти в каждой схватке Феникса ждёт встреча с джаггернаутом, иногда двумя, и его свитой мелких врагов: оживших мертвецов, горгон, гарпий. И степень интересности схватки зависит именно от самого сильного монстра. Если это циклоп, то никаких атак, кроме по площади от него ждать не стоит.  Другое дело минотавр или химера, чьи приёмы не только делает происходящее в меру сложным, но и интересным за счёт уникальных атак чудищ.

Но самые лучшие битвы заслуженно являются встречи с античными героями прошлого, которых Тифон поработил и превратил в своих слуг. Только, чтобы с ними встретиться, Феникс должна спровоцировать отца чудищ устроить в биоме натуральный конец света с щупальцами и пленным героев в качестве всадника апокалипсиса. И тут есть выбор: убежать или попытаться сразить в честном бою. Чтобы игрок не сделал, на карте появится  пометка с тюрьмой проклятого воина. Перед битвой, правда, придётся провести небольшие манипуляции с предметами и стрелами. Но за победу девушка не только получит ресурсы на прокачку, но и избавит себя от дальнейших нападений Тифона в регионе. Однако это увеличит уровень монстров в мире, что не так страшно. Полученных ресурсов хватит, чтобы повысить урон на столько, чтобы враги ощущались на том же уровне, что были до этого.

Если брать бои в целом, то это единственный элемент, который сделан без серьёзных проблем. Он вторичен, но от него можно получить удовольствие. Не такое, как в God of Wars и Darksiders, но ощущения в целом приятные. В конце только дам совет тем, кто думает взять игру или уже её приобрёл. На увеличение урона от лука вообще не стоит тратить время. Это абсолютно бесполезное в бою оружие, у которого ещё и плохо работает автоприцеливание (на Switch-версии так точно).

Финал

Где-то в 2011-2012 году я увлекался серией «Меч и Магия». В те годы она была для меня почти единственной отдушиной, хотя я не был особым хардкорщиком. На одном из фанатских форумов, где я сидел, Ubisoft тогда называли УбейСофт. И понятно почему, учитывая качество проектов и то, с какой скоростью они отменялись. И во время прохождения Immortal Fenyx Rising, эта кличка была единственным словом, которое вертелось в моей голове. Кроме боевой системы, пары интересных идей, вроде плавания под водой, которой не хватало в Breath of the Wild, почти ни один аспект не сделан правильно. Нет интересной истории, персонажей, механик, разнообразия в прохождении. Даже какой-то идеи в основе нет. Настолько слабо воплотить идеи жанра, надо иметь талант. И просто смешно называть Immortal Fenyx Rising игрой по мотивам Breath of the Wild.

На самом деле, что бы читатель не думал, я не считаю Immortal Fenyx Rising плохой игрой. Посредственной — да, но не плохой. Ubisoft Quebec сильно меня разочаровали. Ощущение, будто этот проект у них был не в приоритете, а вся команда занята над следующей частью Assassin's Creed. Как фанат приключенческих игр такого типа, я не могу рекомендовать Immortal Fenyx Rising. К сожалению, это слишком однообразный продукт, чтобы его советовать. Не имею против, если эта игра кому-то понравилась. Но она по качеству сильно уступает даже тем, что вышли давным-давно.  

Техническая сторона проекты также вызывает вопросы. Если упрощённую графику, вылеты и падение частоты кадров для Switch ещё можно объяснить, то никакую лицевую анимацию большую часть игры оправдать куда сложнее. При мультяшной стилистике, которая должна давать создателям кое-какие возможности.

Напоследок хочу оставить пару слов. Крупных приключенческих игр  с уклоном на головоломки выходит не так много на фоне тех, что строятся на RPG элементах. Star Wars: The Fallen Order,  перезапуск God Of War,  переиздания Зельд, частично, Darksiders Genesis— это то, что я вспомнил из вышедшего за последние пару лет.  За месяц до выхода игры я ещё посмотрел Genshin Impact. К сожалению, за ней я провёл часов 4-5, и поэтому в сравнение она не попала.  Но по первым впечатлениям она произвела куда большее впечатление, чем то, что я увидел у Ubisoft Quebec. Возможно в целом, она даже хуже, чем Immortal Fenyx Rising. Но, если и так, мне страшно от того, что таким играм ставят вполне высокие оценки.

Нет, игра не заслуживает самого плохого, но и высокого она не стоит. Это именно что «середняк», не больше, не меньше. При этом сделанный для самого неискушённого игрока, которому всего то и стоит подать что-то в приемлемом виде, без серьёзных багов, технических проблем и без интересных решений, а он даже не заметит, что это пустота. Но даже в среднем продукте можно найти старания или амбиции, которые не были воплощены из-за нехватки бюджета, невозможности всё продумать или неудачных, но по-своему интересных решений. И Immortal Fenyx Rising к последнему типу не относится.

Приключенческий боевикПриключенческая играЛогическая играПлатформерSwitch
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

Lucky_Snake
К сожалению, Immortals — тупая копирка Одиссеи, со слизанными с Breath of The Wild механиками. Даже слоу-мо во время уворота взяли оттуда.
И Quebec подтвердили свою профнепригодность и уровень фантазии их сценаристов: шутки про члены, половые акты и прочая дичь, от которой устаёшь уже на третьем предложении в Immortals присутствуют постоянно.

Добавить комментарий