Обзор Demon’s Souls: взгляд сквозь время, 11 лет спустя

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

Да, и в самом деле. Говорить об этой серии игр от FromSoftware дело неблагодарное. По невыясненным причинам почитатели прародителя псевдо-жанра Souls-like умудряются “возжечь пламя” раздора на любом месте и по любому поводу. Причём ненависть может быть обращена как к подражателям серии, так и к отдельным её ответвлениям. Но, в целом, это не так уж и плохо – пока идут ожесточённые клавиатурные баталии, пока об играх говорят, пока по ним делают контент — они остаются живыми. Пока горит “пламя” – эти миры будут жить.

Demon’s Souls же уже стала почти забытой легендой, о которой не всякий игровой обозреватель вспоминает при очередной попытке рассказать, насколько он истинный олдовый фанат серии и как он страдал в Чумном городе (он же блайд-таун) с 10 FPS. Собственно, это не особо то и удивительно, с учётом того, что игра являлась эксклюзивом для уже почившей Playstation 3, которая хоть и разошлась по миру не самым плохим тиражом, но до популярности “второй плойки” не дотянула, особенно в СНГ регионе, ориентированном в те годы только на ПК рынок. И если Heavy Rain и The Last of Us успешно переехали на Playstation 4, то первый проект Миядзаки умер вместе с консолью на исходе её жизни, отключив игрокам сетевую игру без права на амнистию, испортив тем самым 40% контента в таких играх. Спасибо, Sony.

Впрочем, поиграть сейчас в один из первых значимых проектов мастера вполне возможно. С оговоркой на тот момент, что ваш ПК способен вытянуть эмуляцию игры RCPS3, либо вы готовы раскошелится на 8-10 тысяч рублей и приобрести консоль в приемлемом состоянии, попутно выкачав из PSN сам продукт за 1 200 руб. Я свою плойку принёс в жертву темным богам уже очень давно, новую брать не хотелось. Поэтому, приобретя цифровую версию в PSN, я путём хитро-выдуманных манипуляций мозга, смог получить в своё распоряжение заветную игру, на которую уже даже выпустили русификатор. А теперь, после столь долгого вступления, пора перейти к самому разбору игры. 11 лет спустя пройдя всё, что можно было пройти в этом жанре я получил достаточно впечатлений, чтобы сказать, что Миядзаки-сан свернул не туда дважды. Но обо всём по порядку.

Вступительный ролик довольно хорош по меркам 2009 года
 
О дивный старый мир

Если бы Хидэтака, одним дождливым хмурым утром, приготовил мне кофе, я бы сказал ему: «Домо аригато, мастер! Отлично чувствуется привкус традиционного темного фэнтэзи, вперемешку с мангой “Берсерк” и нотками Говарда Лавкрафта. А теперь потрудитесь объяснить, откуда у Вас ключи от моей квартиры?!»

По сути своей, практически все игры маэстро так или иначе связаны с этими источниками вдохновения. Их след красной нитью идёт через повествование в каждом проекте. На момент выхода в 2009 году это было действительно весомое сочетание, ранее не встречавшееся в подобном исполнении. Среди игр, в жанре темного фэнтези, того же года выпуска, можно вспомнить разве что Dragon Age: Origins с его Мартиновским сюжетом «Песни льда и пламени», но их сравнение было бы пожалуй абсолютно бессовестным сталкиванием лбами тяжеловеса UFC с крутым промоушеном за спиной и боксера любителя.

Если сравнивать с проектами тех лет и предстоящим хитом продаж всех времён и народов — TES V, мир «Душ демонов» покажется максимально мрачным, с тягостной атмосферой смерти, которая постигла королевство Болетарию. Что уж говорить, но ни первая, ни вторая часть «темных душ» по своей сути не смогла приблизиться к подобному угнетающему, но красивому и главное, логично построенному миру, который не вызывает каких-то вопросов. Идея с хабом, ведущим от одной локации к другой – это самая удачная находка, в условиях ограниченного бюджета (привет Doom Eternal), сохраняющая логику повествования. Возврат к этой системе в поздних проектах – Bloodborne и DS III — прямое тому подтверждение.

Спустя время, безусловно, размеры локаций покажутся современному геймеру смешными, даже если сравнивать с DS I, в котором до появления у игрока Чаши можно “сточить” себе ноги до причинных мест, но опять же качество проработки зон достаточно высокое для того, чтобы не обращать внимание на этот факт.

При этом, за счёт уникальной механики параолимпийского паркура сами уровни не ощущаются совсем уж кишко-видными коридорами и даже появляется некое ощущение свободы перемещения в пространстве. Правда FromSoftware так и не развили эту идею до конца, но сама задумка заслуживает уважения, ведь, по сути, до Sekiro мы вообще были крайне ограничены в возможностях преодолевать хоть какие-то высотные преграды на своём пути.

Спят усталые игрушки...

 

Отдельный респект можно выдать тому человеку, который проектировал уровни. Настолько острого погружения в олдовые платформеры я не получал ни в одном SoulsBorn`е, ибо цель практически любой локации в игре – отправить игрока в полёт в глубокую бездну. 70% всей игры мои ладони потели, а в голове зарождалась акрофобия. Любой малюсенький шаг не в ту сторону и намазанные маслом сандалии персонажа скатывают его в ближайшую расщелину. Первая моя смерть в игре была именно от того, что в какой-то момент я не заметил дырку в полу и благополучно ухнулся в чёрную пустоту местной тюрьмы, после чего получил возможность повторно пройти всю локацию заново. Да, ещё один элемент классики, перекочевавший из 90-ых – расположение чекпойнтов. Их тут ровно 4 на каждый из миров, за исключением первого. От начала уровня и до босса. Помер на первом же боссе локации? Начинай сначала, при этом будь готов к тому, что все враги снова будут на своих местах, а у тебя в форме духа будет не хватать чуть ли не половины HP без специального кольца, что сделает тебя крайне легкой мишенью. Но не переживай, ведь всегда можно использовать местный аналог человечности, правда если кривизна твоих рук похожа на кардиограмму марафонца после забега, то спустя 2-3 смерти ты будешь “поощрён” возросшей сложностью. К слову, об этом.

Тенденции мира – ещё одна интересная идея, увы, оставшаяся внутри этого проекта и не перешедшая в иные проекты. Чем лучше мы проходим игру (не умираем в бою, убиваем боссов, не шинкуем дружественных NPC в салат) тем светлее наш мир. Будучи в светлой тенденции, мы получаем весомый бонус к атаке, а монстры бьют предельно аккуратно, ибо негоже славному спасителю мира огребать от простых нечестивцев. Вот только шанс выпадения предметов ниже низкого, да и душ почти нет. Другое дело – чистая чёрная тенденция. Рай мазохиста, ведь монстров становится больше за счёт фантомов, бьют они больно, а отдельные боссы локаций превращаются в реальную занозу в пятой точке. Динамическое изменение мира в зависимости от наших действий – в 2009-ом году почему-то было, но вот из дальнейших номерных частей Dark Souls исчезло полностью. Какие-то элементы всплывали в виде отдельных механик во всех играх, кроме разве что DS III, но это были дополнительные и неявные элементы. Здесь же у нас красовался целый пункт в меню. Мелочь – но очень приятная.

Главное правило бойцовского клуба — не ломать бочки, иначе они сломают твой FPS

 

О забытом

В прочем, если говорить о том, что ещё потерялось в своё время в период 2011 – 2014 года так это разнообразие боссов. Серьёзно, но после “50 оттенков рыцарей” во второй части и “У нас бюджет 10 копеек, используем эти модели демонов 10 раз” в первой, мне действительно приятно было увидеть старания художников по персонажам и дизайнеров, стремившихся сделать каждого босса игры непохожим на другого. Огромный скат, гигантский дракон, слепой призрак монаха с огромным секачом, симпатичная женщина маг, имеющая пару лишних конечностей и как вишенка на торте – куча буро-коричневого цвета, вооруженная копьями и щитом. Звучит нелепо, но зато игра проходится гораздо интереснее, ведь каждый именной враг предлагает разные механики сражения с ним.

Другой необычной особенностью, конкретно этого проекта стал вес переносимых предметов. Смело забудьте о возможности таскать с собой арсенал для средневекового гарнизона. Пара тюков целебной травы, стрелы, метательные ножи, точильные камни займут как минимум 25-30 кг веса. Всё остальное место придется экономить и просчитывать каждый заход за лутом, иначе во время разведывательной пробежки Вы не сможете поднять чугуневые трусы, весом под 30 кг. И с учётом того, что вещи, при попытке их поднятия, исчезнут при телепортации до склада и обратно у игрока возникает резонный вопрос – «Какой японский сумрачный гений решил вплести сюда этот маленький, но мерзкий элемент реализма?!» В итоге ряд локаций нужно проходить в два, а то и три этапа. Искусственное затягивание или уникальная фишка, которую мы потеряли – сложно сказать однозначно. Я с проблемами перегруза столь явно не сталкивался, но вот пара знакомых от него страдала довольно серьёзно. Для меня это был своеобразный элемент подготовки к походу в новые зоны, а для них – излишество, мешающее нормальному геймплею. Тут мнение может быть двояким, но не признать саму интересность задумки нельзя.

Praise the Sun!

 

А вот от чего реально страдали все те, кто играл в Demon`s Souls после трилогии Темных душ, так это от искреннего непонимания того, почему его супер-фальчион так плохо работает против бронированных противников. Пожалуй, единственная из игр серии, где не только учитывалась уязвимость врагов к огню, яду, молнии или кровотоку, но и полноценно оценивался тип брони противника. Увы, после попадания к нам в руки меча из души босса или Сокрушителя драконьей кости всё это нивелируется, но сама задумка крайне интересная. Магия, как и во всех дальнейших частях, превращает прохождение в лёгкую прогулку, поэтому о системе заклинаний в этой части подробно упоминать я не буду. Единственный момент – заклинания мы творим здесь с помощью волшебной палочки. Посохи в дальнейших частях выглядят посолиднее, но памятуя об анекдоте про мушку и ковбоев я предпочёл бы удалится от дальнейших обсуждений этого момента. Чудеса по традиции работают через талисман, ну а почтенная пиромантия пока не выведена в отдельный класс героя, что несколько печалит.

 

Хардкор нам только снится

Но довольно лирики, ведь все хотят услышать, насколько сложна данная игра, как она заставила меня попотеть и какие страдания я пережил.  Увы, примерно с этого момента обзора, я медленно начну уходить из положительного вектора повествования в сторону проблем данного проекта. И начну с главного неприятного момента – сложности игры. Её тут практически нет. Да, я понимаю, за моими плечами, вероятно, все игры этого жанра, пройденные вдоль и поперёк. Недавняя Sekiro так вообще вызывает у меня дрожь в коленях, а при виде Великого синоби Филина, в двух его вариациях – молодой и старой, я иду нервно курить на балкон, пытаясь избежать флешбеков. Но Demon`s Souls, действительно, одна из самых простых игр на моей памяти. В ней ровно 3 босса, которые способны попортить нервы опытному игроку – Людоеды, Таящийся в огне и лифт в локации 2-1. И увы, это всё. Мой список смертей закончился на отметке в 7 раз, 5 из которых было падением с обрывов. Только людоеды реально представляли из себя хоть какую-то проблему благодаря тому, что битва происходила на узком мостике, с которого я был скинут ими 3 раза. И это, увы, всё. Опасность должны бы были представлять и обычные монстры, но там, где последующие части обильно закидывают нас смертоносными и быстрыми врагами, “старушка-Des” предпочитает противопоставить мощных, но дико заторможенных оппонентов. И это не особенность движка или слабость железа PS 3, как позывает пример Ninga Gaiden. Проблема в ИИ врагов – они чрезвычайно глупы, заторможены и не всегда агрессивны. Если мы вспомним серебряных рыцарей из первого Анор-Лондо, то станет даже как-то неловко и смешно. Однозначно ли всё так плохо? Нет, тёмная тенденция немного скрашивает серость светлого бытия, но на неё ещё нужно “на-умирать”, а это уж, простите, игра в поддавки. Можно, конечно, пройти игру на бананах, либо на интерактивном танцполе или завязать себе глаза своими ушами, но это не изменит фундаментальной проблемы. Мастер хотел сделать как можно больше необычных и интересных врагов и боссов, но не смог довести всё это до ума. Это было первой ошибкой Миядзаки, о которой, он вероятно будет сожалеть, давая ответ на вопрос журналиста из Game Informer. Начав эксперимент важно закончить его.

Типичная девочка-хикикомори. На улицу не выходит, одевается в пижаму, сидит в ванильных позах
 
Опыт — сын ошибок и отец внутреннего страха

Вырезанное DLC про Великих Гигантов Северных Земель. Знаменитый жест Praise the Sun, который Сони посчитали глупым и ещё множество вещей, которые не дошли до релиза. Ситуация схожая с Bloodborne, но в меньших масштабах. Души демонов могли быть шедевром, но ни издатель, ни коллектив, ни сам творец до конца ещё не понимали, что должно получиться в итоге.

Экспериментальными вышли практически все элементы – от дизайна внешнего вида локаций и монстров до боевой системы. Кто-то, грешным делом, вспомнит King`s Field, но всё же это совсем иного поля ягода. Миядзаки-сан, как и в детстве, включал фантазию, там, где не было очевидно явного ответа и шёл на ощупь, накапливая синяки и шишки в наиболее необычных местах.

По итогу игра, вероятно, лишь чудом смогла так мощно “выстрелить”, породив легендарный поджанр, схожестью с которым сейчас так любят завлекать нас маркетологи. Совпало практически всё – время, обстоятельства выхода и верность фанбазы, которая готова возвести в абсолют любую игру, лишь бы на ней красовалась надпись «Only Playstation». Выйди Demon`s Souls на ПК о нём бы никогда не заговорили в серьёз. Слабая графика даже по меркам PS 3. Музыкальный ряд при битве с боссами на фоне DS III вызывает, мягко говоря, недоумение, а если уж быть откровенными – кровь из ушей.

Казалось бы, Dark Souls исправила всё недочёты и стала легендой, а DeS был первым блином, но нет. Самурай обнажил свой меч, но отступил, услышав про детей и ипотеку на двушку в центре. Так и с серией Souls – FromSoftware просто-напросто обрезали все механики, с которыми не смогли справиться. В итоге, спустя 11 лет после выхода в свет “первенца” я испытал разочарование от того, что нам представили в 2011 году. Спустя 2 года мы увидели регресс, который почему-то никто особо не заметил. Потом, в 2014 нас посетила вторая часть, с другим набором идей и принципов, совершенно не похожих на то, что было раньше. Причём настолько явным отличием было отсутствие участия в процессе разработки основоположника всей серии, что вторую часть «Тёмных душ», до сих пор, незаслуженно называют худшей частью, хотя это просто другой взгляд сторонних людей. Но не буду отрицать, что линейку «самых сложных игр десятилетия», мягко говоря, начало кидать из крайности в крайность.

Карусель, карусель начинает рассказ...

 

Второй ошибкой Творца была попытка забыть о интересных элементах «Душ демонов», используя лишь базис первого продукта в других своих проектах, вплоть до «Порождения крови». Забавно, однако, что и после этого эксперимента мы вновь увидели этот базис уже в заключительном шедевре – Dark Souls III, собравшим в себе компоненты всего того, что было успешным раньше. Финальный аккорд в виде пепла, который японский мастер хотел оставить от своего прошлого творческого пути. Юка Китамура, делавшая музыкальные темы для большинства значимых боссов третьей части просто захватила мой плейлист на долгие месяцы – настолько проникновенно визуальный и музыкальный ряд прощались с игроками. И тем больнее было думать о том, что, закрыв эту главу истории, мы не увидим в ближайшее время продолжения Bloodborne, но ещё обиднее осознавать, что навряд ли когда-то продолжится история Болетарии. Первая часть Темных душ, всё же для меня останется более слабым продуктом, хоть и получившим хайп, благодаря распространению на большинстве платформ и активному распространению мемов. При этом, в сухом остатке, проигрывающая своему предшественнику в плане дизайна боссов и локаций, но успешно реализовавшая то, на чём споткнулась предшественница – основой механики игры. Первая часть не исключила полного злоупотребления игровыми условностями, но дала достойный вызов тем, кто решил познакомиться с ней. И всё же, решением отбросить всё то, что не удалось сделать правильно раньше, Миядзаки показал, что и сам не понимал, каким должен был быть проект его мечты. Отказавшись от творчества и боязливо ступая на своём пути, рациональный японский гений раскроет себя в последних своих проектах. И очень надеюсь, что премия игры 2019 года поможет ему обрести уверенность в работе над Elder Ring.

Это первая соулс-игра, в которой после смерти одного из боссов второй решил просто свалить от меня...

 

Вместо итога

Пока я писал эту статью, перебирая в голове варианты того, за что поклонники той или иной части будут меня ругать, вышла пара интересных инсайдов от господина Джейсона Шрейера, в которых он косвенно намекал на возможный ремастер или ремейк Demon`s Souls для Playstation 5. Признаюсь честно, новость меня не сильно обрадовала, ибо, как я уже отмечал ранее, игра имеет множество недоработанных механик, которые нужно доводить до ума. Простая «подтяжка лица» в данном случае не решит и половины проблем, но более вероятно, что никто не будет планировать каких-то глобальных переработок уровня Resident Evil 2 Remake. Сони просто нужно громкое имя для продвижения своего технологического устройства, поэтому коллекционный бандл из двух эксклюзивных игр с обновлённой графикой – основной вариант развития событий.

Это пессимистичный прогноз, но как позывает практика последних лет – вера в худшее это лучший способ не испытывать проблем с ожиданиями от жизни. Если же не брать негативный сценарий в расчёт, то картина не становится менее серой, так как сами создатели над ремейком работать не будут. Опыт WarCraft 3: Reforged это прямое доказательство того, что сторонние люди никогда не смогут понять тот смысл, который закладывался в продукт отцами-основателями. Один объект для двух наблюдателей всегда будет отличаться в каких-то деталях, поэтому особо радоваться я опять бы не спешил.

Что будет дальше – мы узнаем со временем. Возможно, однажды, пара рюмок сакэ и несколько интимных фото из ICloud`a, в качестве компромата, заставят-таки 46-летнего скромного художника бахнуть кулаком по столу, со словами: «А ведь мы не доделали Северные Земли и вообще, я ещё предысторию не рассказал!», но шанс минимальный. Возможно оно и к лучшему – в конце истории должна стоять уверенная точка, которую мы поставили финальным взмахом меча, над трупом алчного короля. Пройти этот проект для меня было делом чести. Спасибо за приятное приключение, Дева в Чёрном. Спи спокойно, ты выполнила свой долг. Наконец-то.

По щеке скользнула скупая мужицкая слеза...

 

7 комментариев

100573206719656029853@google
Рассказ о том как чувак узнал о существовании эмулятор PS3, и спиратил отличную игру… В бан!!!
1277663518935115@facebook
Бред. Автор даже не знает, что есть ds remastered, которая свободно играется на встроенной графике и вышла в 19м году. И в нее можно поиграть на пс4, свитче и т.д.
в топку
17664105@vkontakte
там дарк соул ремастеред, а статья о демонс соус, умник.
102297845066582773398@google
Хорошая статья. Можно поспорить, но статья норм.
SilverBlade
Да уж, было время…
113150031604221326406@google
«Поэтому, приобретя цифровую версию в PSN, я путём хитро-выдуманных манипуляций мозга, смог получить в своё распоряжение заветную игру, на которую уже даже выпустили русификатор. „
НА RPCS3 пока еще нельзя запустить PSN версию Demon's Souls (черный экран при запуске), но вероятно скоро будет можно уже есть черновик пул реквеста — https://github.com/RPCS3/rpcs3/pull/8883
Поэтому автор скорее всего просто купил в PSN игру (допускаю), а сам пошел скачал с рутрекера релиз BLES00932 с вшитым переводом от команды alliance
А судя по низкому качеству скринов автор так же не разобрался как настроить RPCS3 на 60fps/4k в Demon's Souls.
Если хотите поиграть на своем ПК в Demon Soul's в 4K и 60FPS рекомендую сделать следующее:
1. Качаете последний build rpcs3 с официального сайта эмулятора
2. Создаете custom конфиг для DS — и меняете настройки
а) GPU->Rendered = Vulkan
b) GPU->Stretch to Display Area = on
c) GPU->Multithreaded RSX (если у вас 6 ядер или больше)
d) GPU->Write Color Buffers (либо активируйте патч ниже)
e) GPU->Resolution Scale 400% (можно экспериментировать)
f) Advanced -> Core -> Silence All Logs (логи жрут пару FPS)
3. Далее ставите в эмулятор патчи отсюда https://wiki.rpcs3.net/index.php?title=Help:Game_Patches#Demon.27s_Souls
а) Aspect ratio
b) Unlock FPS
c) Skip intro videos (по желанию)
d) Disable dyanamic exposure (необязательно, но если включить можно будет убрать настройку Write color buffers)
4) Чтобы игра выглядела чуточку лучше нужно повесить пару модов
a) High Resolution Font — штатный шрифт маленького разрешения выглядит на 4k хреново https://www.nexusmods.com/demonssouls/mods/7
b) Boletaria Reborn v2.1 — переработка освещения + убрать эффект глубины (он на 4к выглядит не очень)
с) Gray outline removal — убирает серую полоску вокруг шаклы маны\здоровья\стамины появившуюся из-за большого разрешения https://www.nexusmods.com/demonssouls/mods/8
С недавних пор в Demon Soul's можно играть по сети в RPCS3.
https://thearchstones.com/serverinfo.html
Проверял, работает :)

Добавить комментарий