Взгляд на Disciples: Sacred Lands из 2022 года

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Стоит вам завести разговор про культовые пошаговые игры в жанре фэнтези, как неизменно всплывут два названия – Heroes of Might and Magic и Disciples. И так сложилось, что долгие годы я был фанатом именно серии HoMM, проведя в ней сотни, если не тысячи часов. А вот про Disciples я хоть и слышал, но до знакомства дело все никак не доходило. И лишь после анонса новой части в 2021 году я решил отдать им должное и посмотреть, что же люди ставят в один ряд с моими любимыми Героями.

Сразу отмечу, что прошедшие годы и опыт игры в HoMM наложили заметный отпечаток на эту статью. Это взгляд на первую Disciples именно из 2022, и это взгляд человека, имеющего опыт в весьма схожей серии. И нацелена эта статья на соответствующую аудиторию – людей незнакомых с Disciples, которые решили расширить свой кругозор и узнать больше об этой серии. Впрочем, интересно будет послушать и мнение опытных игроков – столкновение современного и ностальгирующего взглядов на продукт часто вызывает бурные дебаты. Но сразу предупрежу фанатов второй части – не все её фишки присутствовали в первой.

Но что медлить, давайте перейдем к делу – описанию моего игрового опыта.

Первые впечатления о…

… стратегической части

Знакомство с игрой, как и полагается порядочному игроку, я начал с кампании. Выбрав демонов (чисто назло, как наименее популярную расу в героях) и просмотрев короткий вступительный ролик, я увидел стратегическую карту – в чем-то совершенно новую, но при этом столь знакомую.

В центре экрана я сразу узнал свой стартовый город, а возле него – своего героя. Вокруг же, у тумана войны, виднелись кучки золота и мешочки с чем-то интересным, охраняемые нейтралами. Продолжая мыслить по аналогии с Homm, я угадал и со следующим шагом – завести героя в город, набрать ему войск и построить что-то.

И вот на этапе найма армии меня ждало первое открытие. Во-первых, существа не стакались – каждое занимало одну из шести ячеек в армии, причем одна уже была занята героем. Во-вторых, взять в компанию к герою более трех существ не вышло – игра пожаловалась на низкое лидерство персонажа. В-третьих, в самом гарнизоне сидел некий сильный тип, который не хотел залезать в армию к герою. Почитав его описание, я понял, что тот играл роль гарнизона.

Решив не сильно морочить себе голову теорией, я перешел к практике. Выйдя на карту приключений, я нашел ближайший отряд нейтралов и отправился наводить справедливость и заниматься сопутствующим мародерством.

… тактической части

Бой в Disciples оказался совсем не таким, как в Героях – значительно проще и с минимальной тактической глубиной. И все же грамотному стратегу по силу извлечь пользу из правильного контроля врага и предварительной расстановки своих войск.

Обе армии расположены друг напротив друга в две шеренги по три юнита, причем большие юниты, как в HoMM 3, занимают две клетки. Перемещение отсутствует, юниты во время своего хода лишь атакуют любую доступную им цель. Юниты ближнего боя не могут атаковать дальнюю шеренгу, пока в передней находится хоть один юнит. Воины дальнего боя могут атаковать любую цель (а иногда и всех сразу), но это обычно компенсируется их низким здоровьем. Есть и ряд существ со специальными навыками вроде лечения или усиления союзников, паралича врагов.

Наградой за победу в бою в первую очередь стает опыт, а не охраняемые сокровища. Ведь здесь его зарабатывают не только герои, но и обычные юниты. В городах вы можете покупать лишь самые базовые (и слабые) версии существ каждой ветки. Построив же нужное здание в столице и набрав юнитом достаточно опыта, вы сможете улучшить его. Обычно улучшение влияет только на цифры, но зато существенно. К примеру, стандартный мечник Империи с 100 здоровья и 25 урона улучшается до рыцаря с 150/50.

Первые итоги

На первый взгляд игровой процесс оказался на удивление знакомым в своей затягивающей медитативности. Бегаем по карте, собираем ништяки, прокачиваем героя и армию. В боях пытаемся проявить долю тактического мышления, на стратегической карте – вовремя лечить и тасовать юнитов.

При всех своих отличиях Disciples поразил меня тем же шармом, что и HoMM. Поэтому если вам нужен короткий вывод – фанатам Героев, особенно старых частей, стоит посмотреть. Впрочем, дьявол кроется в деталях, и о моей войне с ними – следующая часть статьи.

В деталях о…

Стратегии

Начнем с упоминания важной механики, на которой строится экономика в Disciples. Каждая клетка ландшафта может принадлежать одной из четырех фракций или быть нейтральной. Золотая шахта или источник маны одного из 4 видов будут давать доход лишь той фракции, на территории которой они стоят. Вывод очевидный – нужно пытаться как можно дальше распространять свою территорию и не давать это делать противнику. Кроме городов, ландшафт распространяют жезлы, которые специальный тип героев может ставить в любой свободной точке карты.

Благодаря жезлу месторождение адской маны на картинке принадлежит мне, хотя рядом и находится вражеский город, распространяющий демоническую территорию.

За пределами этого, а также магии, которую можно колдовать на стратегической карте, все почти так же как в HoMM… по крайней мере на бумаге. На деле же Disciples оказалась намного монотоннее и скучнее. Причиной тому стал целый ряд факторов, которые в суме сложились в гигантскую занозу в заднице игрока.

Первый фактор – это мизерное количество очков передвижения, а также существенные штрафы за перемещение по лесу и воде. Более того, ваш герой тратит половину от своего максимального количества ОП при входе в бой, что накладывает на вас ограничение в 2 боя за ход. Неважно, что вы бились с парой крестьян, ваши элитные бойцы устали. Это быстро начинает просто бесить – по итогу вы больше тратите времени на просмотр ходов ИИ, чем на свои. Гвоздем в крышку гроба стала кампания за гномов с их забегами на короткие дистанции.

Дальность хода гнома первого уровня при попытке пересечь реку.

Во-вторых, в Disciples обычные города практически не имеют никакой важности. Да, это пункт найма существ и место, где можно укрепиться и полечиться – но не более. Вы не ощущаете ничего, захватывая или теряя их. Единственной ценностью на карте становится ваша армия, а единственной причиной неформального поражения – её потеря. Неформального – потому что проиграть в здесь просто невозможно. Юнит, охраняющий столицу, слишком силен, и ИИ его никогда не сможет осилить.

Добавьте сверху тупейший ИИ, не способный составить никакой конкуренции. Максимум, на что он способен – наклепать кучу слабых героев и отправить их во все стороны, тратя ваше время на просмотр анимации их движения. За все прохождение лишь в одной миссии я смог действительно почувствовать, что ИИ давит меня и активно захватывает территории – просто потому, что ему со старта выдали кучу армий. Но это было лишь раз, в остальное же время вы по сути играете против нейтралов.

Как итог по стратегической части – слишком медленно, слишком скучно. Вы бьетесь с нейтралами, чтобы прокачать свою армию и осиливать нейтралов покруче, а потом ещё и ещё. В конец вы захватываете нычку нейтралов или какой-нибудь город и вуаля – миссия пройдена. И когда геймплей свелся к монотонной жвачке из прокачки армии и зачистки всей карты, я понял, что уже не хочу играть в эту игру. Игру, где нельзя проиграть – нужно лишь протерпеть время до вашей неминуемой победы.

Тактика

Тактическая глубина Disciples поражает разве что своим отсутствием – что весьма печально. Чем больше времени я проводил в игре, тем больше подтверждались мои первоначальные подозрения. Очень малое разнообразие специальных способностей и родов войск привело к тому, что каждая битва выглядит и проходит практически одинаково. Даже при условном наличии «уникальных» фишек у фракций ход и стратегия боя все равно не отличаются. Результат закономерен – скука и желание закончить побыстрее.

Но что превращает бои в настоящий ад, так это параметр точности. Шанс попадания в играх я недолюбливаю ещё со времен знакомства с Morrowind. И Disciples почти смогла дотянуться до него по уровню абсурда. О чем речь? Каждый юнит здесь имеет шанс попадания по врагу, который в большинстве случаев равен 75%. А значит, примерно каждая четвертая ваша или вражеская атака промахивается мимо цели.

«И в чем беда?» – спросите вы. «Во многих играх есть такая механика». Вот только проблема Disciples в том, что это стратегия, к тому же пошаговая. И здесь, как и в Героях, игрок ощущает потребность сделать все «правильно», «идеально». Правильно просчитать ходы, зафокусить врагов – и выйти с победой и минимальными потерями. Но раз за разом ваши планы рушатся под громовой смех госпожи Удачи, которая опять повернулась к вам спиной. И вот вы снова тянетесь к кнопке загрузки, проклиная все на свете. Можно сказать – такова механика, смирись с ней. Но я не хочу мириться с механикой, которая портит мне ощущения от игры, при этом не давая ничего взамен.

Каждый промах по врагу отстрачивает его смерть — и дает ему шанс забрать кого-то вместе с собой в могилу.

К тому же, в лучших традициях вторых Героев в Disciples существа не могут ни защищаться, ни ожидать – только пропускать ход. Нет здесь и автобоя, а все анимации в битвах крайне медленные и топорные. Они растягивают даже простейшие битвы на десятки секунд, что не прибавляет положительных эмоций.

В результате вышеперечисленного бои в Disciples: Sacred Lands для меня стали рутиной, которую хотелось пропустить как можно скорее. Один и тот же алгоритм победы, одни и те же юниты в армии (пусть и под разными названиями), а в качестве бонуса – постоянные перезагрузки из-за промахов, которые случались в самый неудачный момент. Игре явно недостает разнообразия в плане специальных возможностей и особенностей юнитов.

Магия

Волшебство в Disciples устроено совсем не так, как в HoMM. Заклинания вы можете творить только на стратегической карте, мана же стала накапливаемым ресурсом – совсем как золото. После того как вы выучите заклинание в гильдии магов, вы можете применять его когда угодно – но лишь один раз в день. Комбинируя же разные способности, вы можете творить невероятные вещи – хватило бы маны.

Набор заклинаний достаточно стандартный. Наносящие урон заклинания помогут победить врага, даже не вступая с ним в бой. Разного рода бафы/дебафы усилят ваших бойцов и ослабят противника – под конец игры они станут полезнее любого нюка. Также есть разного рода вспомогательные скилы вроде открытия участков карты или бонусных ОП. А вот действительно уникальными можно назвать заклинания призыва, создающие в любой видимой точке карты сильных существ. С их помощью можно приструнить забежавшего в тыл врага или ослабить сильных нейтралов.

Магия как стратегический элемент – один из немногих аспектов Disciples, который вышел действительно хорошо. Магия удобна, полезна, разнообразна. Но есть и пара минусов. Во-первых, она требует много маны для каста и ещё больше – для изучения. Могущественный маг может уничтожить целую армию за один ход – но к моменту, когда у него на это будет хватать маны, его армия справится и так. Во-вторых же, многие анимации заклинания ужасно медленные. И хорошо ещё, если заклинание вы колдуете одно – потому что на полный баф армии перед финальной битвой можно потратить пару минут.

Пример применения колдунства на врагов.
Фракции и сюжет

В Disciples вас встретят 4 «уникальные» фракции – Империя людей, Северные кланы гномов, Орды Нежити и Легионы проклятых (демоны). В кавычках – потому что на внешнем виде отличия часто и заканчиваются, а фишки можно пересчитать по пальцам. Люди имеют лекаря в армии, гномы – юнита, усиливающего атаку союзников, нежить иммунна к ядам и любит массовые атаки, ну а демоны… демоны… ну, у них есть юнит, способный парализовать всю вражескую армию. Если не промахнется. И если вы его докачаете.

И именно это меня сильнее всего огорчило в Disciples. Даже в HoMM 3, где фракций целых 8, у них больше уникальных фишек. Кто-то поднимает скелетов после битвы, у кого-то много стрелков, кто-то отлично танкует. Здесь же единственным кардинальным отличием является набор заклинаний, который у каждой фракции свой. В остальном же рыцарь империи с 200 здоровья и 75 урона ничем не отличается от темного паладина 220/75 или скелета-воина 220/75.

Каждая из фракций имеют свою кампанию длинной в 4 миссии. Сюжет звезд с неба не хватает, но держится неплохо. Легионы демонов проникли в мир смертных и ищут возможность вернуть из ада своего повелителя – Бетрезена. Для этого они решают провести сильное колдунство, вселив дух Бетрезена в маленького наследника Императора. Кампания людей, соответственно, рассказывает о попытке помешать их планам и отразить вторжение. Гномы в то же время воюют с нежитью, а затем ищут руны, чтобы запечатать одержимого наследника. Нежить же, как всегда, на своей волне – ведомые богиней Мортис, они ищут способ отомстить богу гномов за смерть её мужа.

Прокачка

Disciples пытается симулировать и наличие ролевой системы – но получается не очень. Вот, казалось бы, есть герои. Они копят опыт, получают уровни и становятся сильнее. Проблема кроется в том, что кроме небольшого прироста урона и здоровья, за уровень вы получаете лишь возможность прокачать один из навыков. Навыков этих кот наплакал, а степень их полезности весьма разнится.

Что дают навыки? Во-первых, дважды вы можете выбрать лидерство, увеличив количество существ в вашей армии до 5/6. Очевидно, без него никуда. Затем идут бонусные ОП – учитывая вышеописанное, это буквально глоток свежего воздуха. Кроме того, вы можете выбрать один из навыков, позволяющих носить определенные типы вещей вроде знамен или артефактов. Вот только слота под них только два, и они универсальны. И из трех типов предметов – артефактов, стягов и книг – стяги однозначно выигрывают. Зачем вам артефакт на +50% урона герою, если можно взять флаг на +30% урона всей группе (включая самого героя)?

Не хочется даже сильно ругать прокачку героев в Disciples – уж лучше сделать вид, что её там вообще нет. Герой – просто ещё один специальный юнит, чья задача – таскать бафающие банеры и водить за собой армию.

Графика, музыка и удобство

Вы можете подумать – что тут говорить, очевидно, что игра устарела – 1999 год, как-никак. Но это будет слегка нечестно – потому что Disciples устарели даже по меркам 1999 года.

Начнем с графики. Можно условно разделить её на три вида – графика на стратегической карте, на тактической и портреты персонажей. Первая выглядит ещё сносно для тех времен. Местами простовато, но читаемо и не вырвиглазно. Но вот во время битвы модельки юнитов … поражают. Просто посмотрите скриншоты ниже – это напоминает скорее 1995 год. К тому же, анимации здесь тоже отвратные. Единственное, что радует глаз – это портреты юнитов и персонажей. Вот они выполнены на отличном уровне.

 Просто сравните качество рисовки в центре экрана, где расположена тактическая карта, и по бокам, где видны портреты участвующих в бою существ.

Музыка в игре неплохая, но её крайне мало. Весь саундтрек длится минут 50, и под конец все мелодии уже заедают. Тем не менее задумчивые и меланхоличные композиции с оттенком надежды вполне приятно слушать. Они же напоминают, что в первая часть Disciples – это скорее высокое фэнтези, а не темное из Disciples II.

Но что больше всего выдает возраст этой игры, так это банальное удобство использования – которое отсутствует. Здесь так много мелочных моментов, которые портят жизнь, что под конец хочется волком выть. Каждая отдельная деталь крадет какие-то секунды, но вместе они отнимают гору времени. Вот, к примеру, на вас напал противник и разбил вашу армию. Вы хотите загрузить автосохранение и переиграть – но не можете. Нужно досмотреть все ходы каждого из противников, все медленные анимации заклятий, возможно сыграть ещё пару боев с их не менее медленными анимациями – и только тогда вам дадут возможность выйти в меню и загрузиться. Тут уж легче закрыть игру и открыть её заново.

На фоне этого нечастые вылеты и проблемы с выходом альт-таб кажутся мелочью. Disciples заставила меня прочувствовать, как далеко ушли игры в плане улучшения опыта игрока, в плане удобства. И сейчас есть игры с лагами, с плохой картинкой, с затянутым геймплеем – но они уже давно не вгоняют в такую фрустрацию. Если игра плохая – её можно бросить. Другое дело, когда хорошая продукт тонет под весом неудачных решений, и вам вроде и хочется его пройти – но сам процесс игры становится пыткой.

Выводы

Disciples – хороший пример того, что предмет ностальгии лучше оставить на полочке за стеклом. Иногда проходить мимо, мечтательно вздыхать – и идти дальше. Без сомнения, в свои годы она была отличной. Даже несмотря на отставание от своего главного конкурента, в ней был (и остается) тот самый дух, свойственный и Героям. Но время безжалостно, и за прошедшие десятилетия все шереховатости стали лишь заметнее.

Поэтому, при всех плюсах я могу советовать Disciples: Sacred Lands только самым преданным фанатам жанра. Остальным же стоит воспринимать её, как музейный экспонат. Можно скачать, попробовать – но увлекаться не стоит. Если понравится концепция – лучше пройдите вторую часть, о которой будет следующая статья. Disciples ІІ сохранилась в разы лучше. Первая же часть – скорее проба пера, пусть и показавшая талант, но уж слишком отягощенная ошибками новичка.

Виктор Полуянов

Пошаговая стратегияPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры и мнения по стратегиям, градостроителям, стелсам, ARPG и прочему. Если заинтересовало, можешь ознакомиться с другими статьями через этот материал или мой профиль

9 комментариев

106125889964424508442@google
А как у тебя все прошло с запуском игры? Потому что мне пришлось заниматься долгой и горячей любовью с игрой, прежде чем мне удалось запустить её в Steam!
выбрав демонов (чисто назло, как наименее популярную расу в героях)

Для кого эта раса непопулярна? Кто так считает? Это ведь одна из самых веселых фракций, с очень интересными комбинациями!
По поводу сражений… Согласен, но пропускать свой ход юнит может. А еще, если у него мало здоровья, то он может отступить. Чтобы его убили.
По поводу других проблем… Тут надо нанимать нескольких героев. С разными наборами войск. Так и карту будешь быстрее исследовать, и разнообразия больше.
Насчет вывода скорее согласен. Игра выделяется музыкой и атмосферой, но вот геймплей там на любителя… Я её установил-то из-за музыки.
K
Играл на гог-версии. Сам запуск нормально, но в самой игре бывали интересные моменты вроде зависаний и вылетов.
Демоны — ну так в героях сложилось. Сколько не видел опросов по популярным фракциям — демоны топчутся в самом низу. В дисайплах же империя и кланы показались слишком скучными, а нежить — слишком попсовой.
Про пропуск хода — имелась в виду опция ожидания из Героев 3/Дисайплов 2, когда существо потом ходит ещё раз в том же ходу. Здесь же ход можно лишь пропустить.
Про исследование несколькими героями — я был бы горячо за, если бы авторы позволили переносить сразу 2-3 героя! А то так ты качаешь-качаешь второстепенных ребят, а потом тебе предлагают их просто выкинуть. Особенно было бы актуально переносить хотя бы жезлоносца вместе с основным героем.
106125889964424508442@google
Демоны — ну так в героях сложилось. Сколько не видел опросов по популярным фракциям — демоны топчутся в самом низу. В дисайплах же империя и кланы показались слишком скучными, а нежить — слишком попсовой.

ох уж эти мнения. Я люблю за Крепость гонять, а это далеко не самый популярный замок.
Про пропуск хода — имелась в виду опция ожидания из Героев 3/Дисайплов 2, когда существо потом ходит ещё раз в том же ходу. Здесь же ход можно лишь пропустить.

Тут да. Важная механика.
Про исследование несколькими героями — я был бы горячо за, если бы авторы позволили переносить сразу 2-3 героя! А то так ты качаешь-качаешь второстепенных ребят, а потом тебе предлагают их просто выкинуть. Особенно было бы актуально переносить хотя бы жезлоносца вместе с основным героем.

Но это в любом случае быстрее. И в Героях, кстати говоря, твоих ребят тоже не всегда переносят. Я сейчас играю в оригинальные Герои 3, раскачал нескольких героев в кампании, а их не перенесли в следующую миссию. А я ведь запер последний замок врага большой армией, посещал героями все повышающие характеристики места… Короче обидно было!
П.С.
Говоря о классических пошаговых стратегиях, я вспоминаю три тайтла: Герои, Дисайплз и Age of Wonders. Кстати про эпоху чудес я в ближайшее время напишу…
SanctusSusanin
Спасибо. Как большой любитель второй части, долго думал, стоит ли перепройти первую для коллекции.
n
Если не играл в Дисы раньше, стоит начать с D2. Там 4 саги, которые плюс-минус рассказывают одну историю.
D:SL пугает даже тех, кто начал с D2. Хотя и игры и есть свой шарм. Только он больше эстетический, чем функциональный.
n
Если не играл в Дисы раньше, стоит начать с D2. Там 4 саги, которые плюс-минус рассказывают одну историю.
D:SL пугает даже тех, кто начал с D2. Хотя у игры и есть свой шарм. Только он больше эстетический, чем функциональный.
A
Промахи? Ты поиграй в Battle brothers, вообще клок на голове выдернешь и позеленеешь
A
Не знаю как в первой части, но во второй гномы ходят дальше всех благодаря двум заклинаниям: быстрота и ветер дорог, а если еще найти жезл на скорость, накинуть заклинаний для хождения по морю и воде, то можно без проблем развалить две столицы противников за один ход

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Загадочная Либерика: секреты африканского кофе

В мире существует множество различных кофейных растений, каждый из которых обладает своими уникальными характеристиками. Однако среди них есть один особый сорт — Либерика. Этот сорт кофе...

Какое будущее у электромобилей?

Я уже давно интересуюсь автомобилями. Мне нравится вся эта автомобильная культура. И так уж получилось, что автомобильный мир за последние 5 претерпевает серьёзные изменения. И мне очень интересно...

Совершенно другой уровень: обзор гибридных наушников ThieAudio Hype 4

Наушники ThieAudio Hype 2, как я, собственно, и предсказывал, успели стать чуть ли не эталоном хорошего звука в своем сегменте. Логично было двигаться дальше и вот у меня в руках уже следующая...

Обзор бюджетной оперативной памяти DDR3L RZX с Aliexpress

Стандарт оперативной памяти DDR3 потихоньку уходит в прошлое. Однако до сих пор, немалое количество пользователей все еще используют компьютеры с поддержкой DDR3. Вот и у меня в качестве «рабочей...

Chibbis — тестируем сервис доставки еды

Недавно командировка забросила меня в славный город Самару. Такие поездки — возможность за счет работодателя посмотреть новые места, заглянуть в местные кафе, а то и предаться прочим...

Взгляните на Вселенную глазами Chandra: таймлапс-видео взрывающихся звезд

В бескрайних просторах космоса разворачиваются драмы невообразимого масштаба. Звезды, эти гигантские ядерные реакторы, живут и умирают, оставляя после себя следы невероятной красоты и научной...