Видеоигры никогда не были лучше, чем сейчас — но надолго ли это?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Мы живём в эпоху рекордов. Рекордные размеры игровых миров, рекордные бюджеты, рекордная глубина проработки. Современный AAA-игрострой находится на пике своего развития, и, возможно, 2014-2024 годы надолго останутся в памяти игроков как «золотой век» индустрии (если, конечно, её не поглотит искусственный интеллект, но это уже совсем другая история)…


Такого больше не будет…
Автор: Ubisoft

Сегодня — эпоха, когда геймдизайнеры действительно взяли быка за рога и начали использовать все возможности «по максимуму». Но надолго ли это? Почему же я считаю, что сегодня мы переживаем лучшие времена для AAA-геймдева, но «так, как сейчас — не будет уже никогда»? Давайте разбираться.

Эпоха шедевров

В эти годы вышло множество AAA-шедевров, которые задали новые стандарты качества и масштаба для индустрии.

  • Взять хотя бы Assassin's Creed Origins — одну из самых масштабных, комплексных и проработанных игр всех времен. Её огромный открытый мир, детализированный до мельчайших подробностей, погружал игроков в атмосферу Древнего Египта с головой — и я по сей день считаю её эталоном «сюжетно-исследовательских» игр в открытом мире, с которым можно сравнивать всё остальное. Да и последующие игры серии немногим менее впечатляющи.
  • А что сказать о Battlefield 1? Это первое и пока единственное по-настоящему успешное переосмысление знаменитой серии шутеров. Разработчики DICE сумели оживить Первую мировую войну на экранах, создав невероятно атмосферный и захватывающий игровой опыт — при этом основательно «перетряхнув» надоевшие еще во времена второй Bad Company механики. И, поскольку Battlefield V и 2042 не сумела повторить успех предшественницы, легендарный статус «единички» остается непоколебимым (вот ещё бы её как 2042 поддерживали…)
  • Нельзя не упомянуть и Starfield — самую масштабную игру Bethesda на сегодняшний день. Пусть она и вышла без русского языка, и была «порезана» ради Xbox Series S, но всё же стала одним из самых амбициозных проектов десятилетия, открыв игрокам целую вселенную для исследования.
  • А какое влияние на индустрию оказала Prey 2016 года! Хотя в продажах она и провалилась, её наследие сложно переоценить. Стоит только вспомнить, что знаменитую ГИПС-пушку (или ее аналоги) теперь норовят прикрутить к каждому второму «аркадно-мультиплеерному» шутеру.
  • Это десятилетие также ознаменовалось переосмыслением и популяризацией жанра гранд-стратегий усилиями Paradox Interactive. Эта тема заслуживает отдельного обсуждения (и, более того, о ней я уже рассказывал в отдельной статье на примере HOI4: Феномен Hearts of Iron 4: как нишевый «симулятор контурных карт» стал мейнстримом) — но факт есть факт: «симуляторы контурных карт» каким-то непостижимым образом ушли «в мейнстрим».
  • А жанр ролевых игр вообще, похоже, изменился навсегда, причем по радикально разным векторам: выход Baldur's Gate 3 задал новый виток развития партийных RPG в лучшую сторону — тогда как жанр «одиночных» ролевых игр был «пересмотрен в худшую сторону» после выхода «Ведьмака 3», убравшего из «трендовой» ролевой игры, собственно, ролевую составляющую, в которой ты мог быть кем угодно…

Список можно продолжать и продолжать, но факт остается фактом: индустрия изменилась, и мы никогда прежде не видели такого количества по-настоящему масштабных, высокобюджетных и влиятельных игр.

Лучшие миры, лучшие истории

Разрастание бюджетов позволило создавать игровые миры и истории, которые просто не могут не «зацепить» среднестатистического игрока. Потому что над ними трудились целые команды писателей, дизайнеров мира и нарративщиков, проект проходил проверку на фокус-группах, доделывался и полировался снова и снова до идеального результата (или, по крайней мере, до наступления очередного «жесткого» дедлайна).

Всем причастным предстоит много-много-много совещания в (не)уютных кабинетах
Автор: Corel

В итоге у современных AAA-проектов образовался такой огромный запас прочности, что даже если в процесс создания игры внезапно вмешаются «консультанты по токсичности» или борцы за разнообразие с их зачастую странными требованиями, у игрока, если вмешательство чьих-то клешней не зашло в терминальную стадию, в принципе не возникнет вопросов «что за абсурдную чушь я вижу на экране?!».

Чтобы найти действительно серьезную логическую дыру в таком мире, придется буквально поставить это себе целью и копать очень-очень глубоко. Просто потому что… Провал неприемлем.

Втрое больше, те же деньги

За это десятилетие бюджеты на разработку игр не просто удвоились, а где-то даже удесятерились. Крупным студиям теперь недостаточно «просто» создать «какой-то» мир — нужно проработать буквально каждый квадратный метр виртуального мира, продумать сотни квестов и сюжетных линий, записать тысячи реплик актерской озвучки, реализовать сложнейшие игровые системы.

Соответственно, в два-три раза вырос и считающийся нормальным объем контента (остальное ушло на графику и гейм-дизайн). Открытые миры размером с целые страны? Раньше они казались чем-то запредельным, а сегодня это стало обыденностью, даже в играх среднего масштаба. Настолько привычной картиной, что игроки порой устало возражают: «Да мы уже такое видели триста раз, что вы все суетитесь?».

Автор: Ubisoft

При запуске новой AAA-игры игроки ждут не меньше 30-100 часов только сюжетного контента на первое прохождение, а зачастую и гораздо больше.


Но при этом цены на игры де-факто почти не выросли. Повышение с $60 до $70 едва-едва перекрывает инфляцию доллара с 2020 года…

Наглядно
Автор: SmartAsset Источник: smartasset.com

Если бы цена индексировалась по росту бюджетов, то для сохранения статус-кво AAA-игра должна была бы стоить порядка $120-160 или региональный эквивалент. Получается, что покупать AAA-проекты по соотношению «деньги на час контента» сегодня выгодно как никогда.

Фундаментально неустойчивая модель

При всем внешнем процветании индустрии, ее главной проблемой и предвестником беды становится разрыв между ценой, по которой игру продают, и ее реальной стоимостью в разработке. Уже к началу 2024 года первые звоночки этого кризиса не то что «слышны», а уже молотят в колокола массовых увольнений. Всё дело в том самом разрыве между ценой разработки и ценой продажи — который не может взяться из ниоткуда, а потому берётся из потенциальной маржи.

Сегодня лишь действительно успешный международный бестселлер имеет хоть какие-то шансы окупиться и принести прибыль. Причем даже в этом случае заработанных средств хватит лишь «впритык» на выплату дивидендов инвесторам и финансирование ровно одной следующей игры.

Индустрия оказалась в ситуации, когда у нее просто не осталось права на ошибку, а «запас прочности» системы в целом уже выбран «под ноль». Если раньше одна успешная игра могла перекрыть убытки от пяти провалов, то теперь всё наоборот — один даже не провал, просто недостаточно успешный проект рискует поглотить финансовые резервы целой студии.

Один неверный шаг, и…
Автор: Veselyi_kot

Разработчики зашли в ловушку, двигаясь по пути наращивания масштабов и бюджетов в погоне за зрелищностью — и раздутые издержки производства делают свое дело: современный AAA-геймдев фундаментально неокупаем при нынешних ценниках для потребителя. А просто «урезать осетра» тоже не выходит, ибо конкуренты продолжают и продолжают наращивать бюджеты: на горизонте маячит классический такой кризис по-Марксу.

Эпоха проблем

Получается парадоксальная ситуация: то же самое, что вознесло игровую индустрию на вершину успеха — огромные бюджеты, грандиозные амбиции и стремление сделать более эпический, впечатляющий продукт «в открытом мире» — теперь же и убивает её изнутри. Современные раздутые бюджеты делают высококлассные AAA-проекты попросту неокупаемыми. Вы предлагаете игрокам в 2-3 раза больше контента, чем десятилетие назад, и тратите на это в 5-10 раз больше денег. Но при этом поднимаете ценник всего на 17% — с $60 до $70 — и даже эта небольшая прибавка не успевает за темпами инфляции доллара за последние 5 лет. Сюрприз, экономика так не работает.

Сюрприз-сюрприз, если в классической задачке про бассейн и две трубы вытекает быстрее, чем втекает — однажды он опустеет…
Автор: Public Domain

Если бы стоимость индексировалась в соответствии с ростом производственных затрат, то AAA-игра сегодня должна была бы стоить фантастические $120-160 или соответствующий региональный эквивалент в других валютах. Лично мне очевидно, что большинство игроков просто не смогли бы позволить себе такие безумные траты.


По той же причине, крупные студии превращаются в жестко централизованные монополии, находящиеся под негласным патронажем триумвирата Sony, Microsoft и EA: всего один провал, и вы встаете перед выбором «закрыться или продаться тем, у кого пока ещё есть деньги»…

А чрезмерный технооптимизм этих гигантов вкупе с бесконечной гонкой вооружений в области производительности «железа» и замечательный движок Urinal Engine 5 вкупе привели к тому, что на экранах все чаще появляются «шедевры», которые выдают удивительные 15-20 FPS даже на мощных видеокартах уровня RTX 3070, ненавязчиво так возвращая нас из 2024 в эпоху второго Half-Life, третьего «Дума» и первого Far Cry.

Вы тоже видите, чуете этот запах AAA?

В такой ситуации откат назад, к более разумным масштабам и производственным моделям, кажется неизбежным. И этот откат, вероятно, будет повсеместным, затрагивающим все аспекты отрасли. Единственный вопрос— куда и как именно он приведет?

Заключение: как спасти индустрию?

Да, откат назад действительно неизбежен — просто потому, что нынешняя модель AAA-геймдева представляет собой ничем не подкрепленный, финансово нежизнеспособный пузырь, который рискует лопнуть в любой момент. Но каким образом произойдет этот болезненный откат и что ждет индустрию дальше?

По всей видимости, ситуация разрешится лишь в одном из трех возможных сценариев развития событий (впрочем, свершится это нескоро):

  1. Искусственный интеллект произведет революцию и настолько радикально удешевит процесс разработки игр, что индустрия вновь выйдет на приемлемый уровень самоокупаемости даже при нынешних запредельных объемах создаваемого контента. Да, внедрение ИИ чревато массовыми сокращениями и «профсоюзными войнами», но для игроков лучшего сценария я не вижу — да и неизбежно это, как минимум, в долгосрочной перспективе.
  2. Геймдев резко «ужмется» и вернется к масштабу проектов начала 2010-х годов. Упор будет сделан на создание более компактных, но при этом условно-приемлемых игр, требующих значительно меньших производственных затрат: полу-открытые миры с точками интереса как в «Сталкере», возврат к «шутерам коридорной системы», новый расцвет «турбобюджетных» партийных RPG et cetera. При этом, в попытке частично скомпенсировать многолетнюю инфляцию, ценник на новые релизы AAA-класса поднимут где-то до $100 — верхнего порога приемлемости. В каком-то смысле — возврат к эпохе «расцвета» одиночных игр эпохи DVD вроде Mass Effect, BioShock, Dishonored и Deus Ex: Human Revolution.
  3. В индустрию хлынет поток государственных дотаций и безвозвратных инвестиций. В условиях трехстороннего культурно-технологического противостояния США, Китая и России, геймдев превратится в еще одно поле ожесточенной борьбы за идеологическое влияние. Игры станут дотационной статьей бюджетов как инструмент «мягкой силы», что позволит искусственно сохранить текущие гигантские масштабы производства. Даже 1/10 бюджета отечественного Фонда Кино хватит на то, чтобы финансировать 2-3 AAA-игры в год с нулевой окупаемостью — но это чревато вырождением игростроя в «рупоры пропаганды», чего бы тоже не хотелось…

У каждого из этих сценариев есть свои плюсы и минусы. Но одно кажется очевидным: эпоха современного безудержного AAA-геймдева подходит к концу. «Как сейчас» уже, скорее всего, не будет никогда, даже несмотря на все его грандиозные достижения последних лет.

Остается лишь ждать и наблюдать, какой из трех возможных путей развития окажется реальностью для игровой индустрии. А пока можно вдоволь наслаждаться последними месяцами «золотого века индустрии» и создаваемыми гигантами. Ведь эти игры, возможно, будут самыми крупными из тех, что нам доведётся увидеть в ближайшее время.

А что думаете о будущем индустрии вы?

Изображение в превью:
Автор: Ubisoft
Источник: Assassin's Creed Origins

Читайте также

Новости

Публикации