Не покупайте Wardogs, если хотите играть в Call of Duty — глава студии Bulkhead

✦ ИИ  Этот пост, предположительно, был создан при помощи искусственного интеллекта
Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Новость | Игры

Глава студии Bulkhead Джо Браммер дал интервью изданию The Game Business, где рассказал о неожиданном успехе шутера Wardogs, дал совет тем, кто столкнулся с техническими проблемами, а также поделился своим отношением к переработкам в игровой индустрии.

Wardogs
Wardogs
Автор: Bulkhead Источник: bulkhead.com

Неожиданный успех

По словам главы студии Bulkhead, в декабре прошлого года он предупредил своих сотрудников о том, что компанию ждут сокращения.

Британская компания, известная по работе над шутером от первого лица Battalion 1944, принадлежала конгломерату Tencent. Однако китайский медиагигант собирался избавиться от этого актива. Джо Браммер сообщил, что работал над сделкой с инвестиционной компанией Hiro Capital и корпорацией Everplay, но это не гарантировало успеха.

Тогда он посоветовал своим сотрудникам перейти на новую работу, если у них есть такая на примете, однако вся команда решила остаться и продолжить разработку Wardogs.

«Я говорил тогда что-то вроде: «Нет, я не справлюсь! Ищите новые места! Я говорю вам, мы идем ко дну!» Это был отличный командный момент, и они сплотились, но если бы мы не справились, я бы сказал: «Ребята, ну хватит».

Джо Браммер, глава студии Bulkhead

Браммер сообщил, что ситуация осталась нестабильной, даже когда компания получила деньги. Выживание Bulkhead полностью зависело от тактического шутера Wardogs. Студия должна была продать минимум 400 тысяч копий игры, пережить сокращения и взять проекты по совместной разработке, чтобы остаться на плаву. По словам Джо Браммера, если бы Wardogs купили 600 тысяч человек, это уже было бы неплохо.

Wardogs разошлась тиражом в миллион копий еще на этапе предзаказов. На сегодняшний день продажи шутера от первого лица превысили два миллиона.

«У нас не было времени отпраздновать успех», — признался глава студии.

«Очевидно, это намного больше, чем мы рассчитывали. Замечательно, но в то же время [заставляет хвататься за голову]. DDoS-атаки, постоянные читеры, многие вещи становятся огромной проблемой при таком масштабе».

Джо Браммер, глава студии Bulkhead

По мнению руководителя компании, секрет успеха Wardogs кроется в социальной составляющей игры.

«Я говорил людям: наш шутер ближе к Meccha Chameleon, чем к Call of Duty. Когда мы разрабатывали Wardogs, мы думали о социальном аспекте. Посмотрите на мужчин от 18 до 40 лет. Среди них много одиноких, скучающих, недооцененных людей, которые тоскуют по своим друзьям. Аудитория Wardogs на 99,9% состоит из мужчин. Это не значит, что мы не хотим, чтобы женщины играли в нашу игру. Но мы поняли, что нам необходимо предоставить площадку, где 35-летние мужчины могли бы веселиться, дурачиться и шутить на темы ниже пояса. Вот чем является эта игра».

Джо Браммер, глава студии Bulkhead

«Мы не прозрачные и не искренние»

Комментируя технический аспект игры, Джо Браммер посоветовал недовольным игрокам сделать рефанд и вернуться, когда проблемы будут исправлены. Bulkhead даже выпустила рекламный ролик, в котором перечислила 10 причин не покупать Wardogs.

«Мы не прозрачные и не искренние. Мы честные. Сейчас в наших интересах быть прозрачными в некоторых вопросах, но мы не говорим обо всем, чем занимаемся. <…> Мы знали, что видео «10 причин почему» станет хитом, когда готовили его. Но во многом оно было для нас очевидным. Это не Call of Duty. Не покупайте нашу игру, если хотите Call of Duty. Просто заявлять и демонстрировать это в маркетинге Bulkhead и Wardogs было правильным решением. Но я бы не обязательно назвал это искренностью и прозрачностью», — сообщил глава студии.

Wardogs
Wardogs
Автор: Bulkhead Источник: bulkhead.com

«Это место, где усердно работают»

Джо Браммер открыто признает, что ждет от своей команды готовности перерабатывать, когда это необходимо.

«На протяжении трех последних месяцев Wardogs была для нас более важна, чем наши семьи. Но сейчас Bulkhead и я готовы признать, что так оставаться не должно. Все подталкивают нас к тому, чтобы сделать консольный релиз как можно быстрее, но мы отвечаем: «Нет, это не будет так работать. Мы не можем продолжать давить. И мы этого не делаем. Релиз будет в 2028», — подчеркнул Джо Браммер.

Глава студии Bulkhead хочет быть честным перед теми, кто может присоединиться к команде:

«Многие люди могут быть недовольны переработками. Это понятно, я тоже признаю эту проблему и всегда пытаюсь ее избежать, но и не скрываю, что рано или поздно придется кранчить. Так вот, эти люди даже не попадут в нашу компанию. Мы хотим, чтобы другие знали: это место, где усердно работают. Если вам не все равно на результат своего труда, вы поймете, что вас здесь ценят. В противном случае вы будете чувствовать себя рабом. Мы проверяем соцсети. Если вы постоянно жалуетесь на переработки и пишете, что такого не должно быть, то мы узнаем об этом и скажем: «Послушай, здесь ты не будешь счастлив, мы не подпишем с тобой контракт».

Джо Браммер, глава студии Bulkhead

По его словам, положительным аспектом работы в компании является денежное вознаграждение. Не каждый в Bulkhead получает бонусы, но те, кому они достаются, преуспевает.

«Если мы собираемся быть компанией, которая говорит: «Да, у нас перерабатывают», то мы также должны добавить: «Но вы будете за это вознаграждены». Мы хотим, чтобы вы знали, что трудолюбивые получат отдачу, которая сможет изменить их жизнь», — подчеркнул глава студии Bulkhead.

Источник: The Game Business

Тактический шутерШутерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Зачем за головой Линкольна на горе Рашмор вырубили тайную комнату?

На большинстве фотографий горы Рашмор виден только её знаменитый фасад: высеченные в граните лица Джорджа Вашингтона, Томаса Джефферсона, Теодора Рузвельта и Авраама Линкольна. Однако с...

Звук дискретен: физики впервые зафиксировали квантовый скачок в реальном времени

В классической механике движение считается непрерывным. Если привести твердое тело в состояние вибрации, амплитуда его колебаний будет уменьшаться постепенно. Энергия механического движения...

Чем отличаются дешевые механические клавиатуры от дорогих: за что действительно приходится платить

Разница между бюджетной механической клавиатурой за $20-30 и флагманской моделью за $150-300 давно вышла за рамки обычной надежности. Внешне они могут выполнять одну и ту же функцию, но с...

Из-за ошибки в калибровке «Джеймс Уэбб» случайно открыл быстрый способ искать экзопланеты

В наблюдательной астрономии точность фундаментальных измерений зависит от стабильности опорных источников. Чтобы переводить электрические сигналы детекторов в физические величины —...

Почему магнитные свитчи лучше механических и какие преимущества они дают

Магнитные свитчи (переключатели на эффекте Холла) совершили революцию в мире периферии для киберспорта и работы. В отличие от традиционной механики, где регистрация происходит за счет физического...

Как Торричелли измерил давление воздуха с помощью ртутной трубки

Воздух кажется почти идеальным кандидатом на роль «ничего». Его не видно, он проходит между пальцами, а человек обычно замечает его только тогда, когда воздух превращается в ветер. Поэтому мысль о...