Не покупайте Wardogs, если хотите играть в Call of Duty — глава студии Bulkhead

✦ ИИ  Этот пост, предположительно, был создан при помощи искусственного интеллекта
Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Глава студии Bulkhead Джо Браммер дал интервью изданию The Game Business, где рассказал о неожиданном успехе шутера Wardogs, дал совет тем, кто столкнулся с техническими проблемами, а также поделился своим отношением к переработкам в игровой индустрии.

Wardogs
Wardogs
Автор: Bulkhead Источник: bulkhead.com

Неожиданный успех

По словам главы студии Bulkhead, в декабре прошлого года он предупредил своих сотрудников о том, что компанию ждут сокращения.

Британская компания, известная по работе над шутером от первого лица Battalion 1944, принадлежала конгломерату Tencent. Однако китайский медиагигант собирался избавиться от этого актива. Джо Браммер сообщил, что работал над сделкой с инвестиционной компанией Hiro Capital и корпорацией Everplay, но это не гарантировало успеха.

Тогда он посоветовал своим сотрудникам перейти на новую работу, если у них есть такая на примете, однако вся команда решила остаться и продолжить разработку Wardogs.

«Я говорил тогда что-то вроде: «Нет, я не справлюсь! Ищите новые места! Я говорю вам, мы идем ко дну!» Это был отличный командный момент, и они сплотились, но если бы мы не справились, я бы сказал: «Ребята, ну хватит».

Джо Браммер, глава студии Bulkhead

Браммер сообщил, что ситуация осталась нестабильной, даже когда компания получила деньги. Выживание Bulkhead полностью зависело от тактического шутера Wardogs. Студия должна была продать минимум 400 тысяч копий игры, пережить сокращения и взять проекты по совместной разработке, чтобы остаться на плаву. По словам Джо Браммера, если бы Wardogs купили 600 тысяч человек, это уже было бы неплохо.

Wardogs разошлась тиражом в миллион копий еще на этапе предзаказов. На сегодняшний день продажи шутера от первого лица превысили два миллиона.

«У нас не было времени отпраздновать успех», — признался глава студии.

«Очевидно, это намного больше, чем мы рассчитывали. Замечательно, но в то же время [заставляет хвататься за голову]. DDoS-атаки, постоянные читеры, многие вещи становятся огромной проблемой при таком масштабе».

Джо Браммер, глава студии Bulkhead

По мнению руководителя компании, секрет успеха Wardogs кроется в социальной составляющей игры.

«Я говорил людям: наш шутер ближе к Meccha Chameleon, чем к Call of Duty. Когда мы разрабатывали Wardogs, мы думали о социальном аспекте. Посмотрите на мужчин от 18 до 40 лет. Среди них много одиноких, скучающих, недооцененных людей, которые тоскуют по своим друзьям. Аудитория Wardogs на 99,9% состоит из мужчин. Это не значит, что мы не хотим, чтобы женщины играли в нашу игру. Но мы поняли, что нам необходимо предоставить площадку, где 35-летние мужчины могли бы веселиться, дурачиться и шутить на темы ниже пояса. Вот чем является эта игра».

Джо Браммер, глава студии Bulkhead

«Мы не прозрачные и не искренние»

Комментируя технический аспект игры, Джо Браммер посоветовал недовольным игрокам сделать рефанд и вернуться, когда проблемы будут исправлены. Bulkhead даже выпустила рекламный ролик, в котором перечислила 10 причин не покупать Wardogs.

«Мы не прозрачные и не искренние. Мы честные. Сейчас в наших интересах быть прозрачными в некоторых вопросах, но мы не говорим обо всем, чем занимаемся. <…> Мы знали, что видео «10 причин почему» станет хитом, когда готовили его. Но во многом оно было для нас очевидным. Это не Call of Duty. Не покупайте нашу игру, если хотите Call of Duty. Просто заявлять и демонстрировать это в маркетинге Bulkhead и Wardogs было правильным решением. Но я бы не обязательно назвал это искренностью и прозрачностью», — сообщил глава студии.

Wardogs
Wardogs
Автор: Bulkhead Источник: bulkhead.com

«Это место, где усердно работают»

Джо Браммер открыто признает, что ждет от своей команды готовности перерабатывать, когда это необходимо.

«На протяжении трех последних месяцев Wardogs была для нас более важна, чем наши семьи. Но сейчас Bulkhead и я готовы признать, что так оставаться не должно. Все подталкивают нас к тому, чтобы сделать консольный релиз как можно быстрее, но мы отвечаем: «Нет, это не будет так работать. Мы не можем продолжать давить. И мы этого не делаем. Релиз будет в 2028», — подчеркнул Джо Браммер.

Глава студии Bulkhead хочет быть честным перед теми, кто может присоединиться к команде:

«Многие люди могут быть недовольны переработками. Это понятно, я тоже признаю эту проблему и всегда пытаюсь ее избежать, но и не скрываю, что рано или поздно придется кранчить. Так вот, эти люди даже не попадут в нашу компанию. Мы хотим, чтобы другие знали: это место, где усердно работают. Если вам не все равно на результат своего труда, вы поймете, что вас здесь ценят. В противном случае вы будете чувствовать себя рабом. Мы проверяем соцсети. Если вы постоянно жалуетесь на переработки и пишете, что такого не должно быть, то мы узнаем об этом и скажем: «Послушай, здесь ты не будешь счастлив, мы не подпишем с тобой контракт».

Джо Браммер, глава студии Bulkhead

По его словам, положительным аспектом работы в компании является денежное вознаграждение. Не каждый в Bulkhead получает бонусы, но те, кому они достаются, преуспевает.

«Если мы собираемся быть компанией, которая говорит: «Да, у нас перерабатывают», то мы также должны добавить: «Но вы будете за это вознаграждены». Мы хотим, чтобы вы знали, что трудолюбивые получат отдачу, которая сможет изменить их жизнь», — подчеркнул глава студии Bulkhead.

Источник: The Game Business

Тактический шутерШутерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Наш прямой предок появился на 200 000 лет раньше: что скрывали забытые кости из Дримолена

Значительная часть важных палеонтологических открытий происходит не в экспедициях, а во время работы с уже собранными коллекциями. Окаменелые кости после извлечения из породы часто годами лежат в...

В желудке тигровой акулы нашли дикобраза. Как наземное животное оказалось в море

Дикобраз идёт среди кустарников, а где-то у побережья проплывает тигровая акула. Я бы не стала искать между ними связь: слишком уж разные у них места обитания. Но в исследовании питания акул у...

Два воспринимаемых мира илистого прыгуна: почему рыба теряет нюх на суше и зрение под водой

Рыбам, которые выбираются из воды на воздух, приходится перестраивать органы чувств. Воздух и вода отличаются показателем преломления света, плотностью и вязкостью, а ещё растворимостью и...

Как живут в Супай, самом изолированном поселении США

У слова «изоляция» дурная слава. В умах людей всплывает либо недавняя самоизоляция во время пандемии, в которой, прямо скажем, хорошего было мало, либо изоляция кабелей в электрике, где, как...

Раритеты СССР, которые могут быть у вас дома: 6 вещей с неожиданной ценностью

При разборе старого шкафа легко оставить семейные фотографии, а остальное отправить в коробку «на выброс». Между тем коллекционный интерес иногда представляют самые неприметные предметы: советский...

Бюджетный способ попробовать костную проводимость с ИИ: обзор наушников Sanag B77S Pro Max

Костная проводимость звука — технология, которую сложно оценить по обычным характеристикам. В таких наушниках звук воспринимается не совсем привычным способом, а сама конструкция...