Условности и допущения в играх: отличия и границы

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

На проводе город Таллинн (sic!), здравствуйте. Случалось ли вам слышать фразы «это всего лишь фантастика» или «раз в мире есть магия, значит можно все»? Натыкались ли вы когда-нибудь на попытки подсчитать площадь Тамриэля по внутриигровым мирам серии The Elder Scrolls? Готов спорить, бывало.

Говоря о сюжете фантастических и фэнтезийных произведений, а тем более игр, рано или поздно ступаешь на зыбкую почву условностей и допущений, которыми, ввиду вольных трактовок этих понятий, зачастую стремятся объяснить вообще все, что вызывает вопросы у читателя, зрителя и игрока. О правомерности оправданий речь и пойдет.

1. Условности. Начнем, как водится, с понятия. Само по себе слово уже говорит нам о наличии некой договоренности автора с потребителем, разработчика с игроком. Дескать, мы с тобой условимся взятое нечто считать чем-то другим: латинские буквы в игре Rouge считать подземными тварями, например. Собственно, если вдуматься, современные игры состоят из условностей почти целиком.

Например, в играх удар мечом по кирасе наносит противнику меньший урон, чем по голому телу, в то время как в жизни носитель кирасы его бы с большой вероятностью попросту не заметил, а мечнику даже в пьяном бреду не пришла бы в голову идея так бездарно портить дорогостоящее оружие. Однако, разработчик как бы договаривается с игроком считать это возможным, чтобы тот не испытывал беспомощности в сражениях с тяжело одоспешенным противником и не расслаблялся сам, когда сможет себе такую защиту позволить. Выстрел же в голову, что из пистолета Макарова, что из антиматериальной винтовки Барретта, одинаково эффективно убьет незащищенного человека, как бы усердно тот не пытался прокачать сопротивляемость урону.

В то же время, в рамках игры на сегодняшних мощностях очень непросто, а зачастую и незачем пытаться воссоздать приближенную к реальной площадь глобального открытого мира, анимировать процесс чистки лошади или сборки оружия. Таким образом, условности можно поделить на жанровые и механические.

1.1. Условности жанровые используются как элемент геймдизайна, чтобы подстегнуть желание игрока к исследованию и развитию и одновременно поставить перед ним временную границу. Дескать, не суйся сюда до поры, тебя тут убьют и сами не заметят. Лучше поброди по окрестностям, вызнай слабые места, научись паре новых трюков, найди снаряжение посерьезней, в конце-то концов.

К моему вящему сожалению, такие условности часто становятся штампами и начинают подменять собой суть жанра. Подобная судьба, например, постигла компьютерные ролевые игры, о чем я писал в одной из своих предыдущих статей. Эти штампы позволяют себе нарушить очень редкие и узконаправленные проекты вроде Kingdom Come: Deliverance или Mount&Blade.

В немалой степени проблема кроется и в том, что избежание этих условностей влечет за собой необходимость более качественной проработки механик, зачастую еще и в ущерб зрелищности. Глядя на то, как главный герой кинематографичным добиванием расчленяет солдата в кирасе ударом от плеча до пояса, мало кто задумывается о том, что даже ведьмачий меч на такие фокусы неспособен — красиво, и хрен с ним. Да и боевая система из Kingdom Come по вкусу пришлась далеко не всем, а делать ее сложно и дорого — чистый маркетинг.

1.2. Условности механические  — вещь несколько более тонкая. С одной стороны, от самого появления и до наших дней, наиболее дорогие и проработанные проекты стараются их изжить, пытаясь приблизиться к реализму. В настоящий момент, к сожалению, эти попытки касаются в первую очередь графики и физики, в то время как искусственный интеллект, например, находится скорее в упадочном состоянии, а развитие взаимодействия игрока с окружением вообще с трудом поддается закономерностям и реализуется очень по-разному и в разных аспектах. Банальный пример: в игре Legend of Zelda: Breath of the Wild игрок может рубить деревья, запекать яблоки на костре и в целом взаимодействовать с миром физически, в то время как большинство игр наджанра Immersive Sim старается установить скорее психологическую связь с игроком и заставить того взаимодействовать с миром на уровне бессознательного.

Реализация этих условностей — задача весьма специфическая, так как нельзя просто все обозначить условно и надеяться на воображение игрока. Во времена Rogue это, конечно, работало, но с тех пор сменилось почти два поколения игроков, а уж индустрия ушла вперед еще дальше. Vice versa, нельзя все сделать как в жизни, и я объясню, почему.

В игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» нам впервые в серии дают возможность кататься на лошади, а не плестись по гигантскому миру пешком. Лошадь не следует за нами неотступно, оставаясь там, где игрок спешился и пошел по своим делам. Однако, в любое время тот может нажать клавишу вызова, и скакун прибежит к нему тут же, как далеко бы не находился. В легенде о Зельде же, в части Breath of the Wild, лошадь услышит героя лишь с определенного расстояния, и если оно слишком велико, звать скакуна будет бесполезно. Что из этого правдоподобнее? Естественно, второе. А что удобее? Первое. Я лошадью в Зельде не пользовался вообще. Попробовал пару раз и забыл о ней думать, потому что вечно возвращаться туда, где она меня услышит, попросту скучно и неудобно, а пешком идется тоже неплохо. Тем более, что я люблю срезать путь через горы и реки, а кони по такому не ходят.

Мы готовы поверить в то, что герой постоянно передвигается бегом, хотя сами предпочитаем шаг. В то, что он может не спать и не есть, в то, что огромная по лору провинция на деле не больше уезда, в то, что наткнуться в ней на шайку бандитов или медведя проще, чем раздавить цветок на лугу — это все экономит нам время, не дает заскучать и сохраняет динамику. Если же начать изживать условности как таковые, придется отказаться и от сохранений, и от контрольных точек, и прийти в итоге к тому, что единственное правдоподобное решение — это перманентная смерть, как в рогаликах.

В определенный момент же условности механические срастаются с жанровыми: нам не показывают, как именно из кусков камня и веток герой собирает кирку в выживастике, но мы готовы поверить в это, не смотря на явное упрощение. Как и в то, что рослый здоровый мужик в белой рясе может успешно спрятаться в стоге сена или густой траве от других мужиков. Таким образом, на плечах геймдизайнера лежит непростой выбор: какие условности можно и даже нужно оставить, чтобы не потерять внимание игрока, а от каких лучше избавиться, чтобы добиться более качественного погружения. И выбор этот приходится делать, отталкиваясь как от имеющихся мощностей, так и от жанра, в котором игра создается: согласитесь, было бы странно задумываться о полноценной физике объектов или правдоподобной модели стрельбы в двухмерном инди или изометрической RPG. Хотя, и подобные эксперименты истории известны.

2. Допущения. Между условностями и допущениями проходит весьма четкая граница: условности касаются игромеханических и геймлпейных особенностей, допущения же — понятие в первую очередь сюжетное. Возвращаясь к словам, сам термин «допущение» предполагает, что мы допускаем какую-либо ситуацию: «допустим, в нашем мире существует магия» или «допустим, человечество может превысить скорость света благодаря свойствам особого химического элемента».

Фактически, в наши дни масштаб фантастического допущения и отличает так называемую твердую научную фантастику от космоопер и фэнтези, которые в свою очередь различаются только сеттингом. Если раньше научная фантастика опиралась на известные законы природы и позволяла себе додумывать неизвестное, то сегодня, когда научно-технический прогресс вышел далеко за рамки былых представлений, любое научно-фантастическое произведение так или иначе имеет в своей основе некое допущение, а многие книги прошлого выглядят уж и вовсе наивно.

И вот здесь многие читатели, зрители и игроки попадают в логическую ловушку, думая, что раз в этом мире возможно то, что невозможно у нас, значит часть дыр в сюжете и лоре можно списать на это же допущение. Примером здесь может послужить обоснование способности одного из персонажей Bioshock Infinite создавать разрывы в пространстве-времени. Дескать, раз в этом мире создали машину, которая на такое способна, и героиня пришла в мир игры через подобный разрыв, оставив в другой реальности фалангу мизинчика, значит она уже существует в двух разных мирах одновременно, и может теперь эту границу нарушать произвольно.

Опуская уровень научно-технического прогресса в конце эпохи паровых машин, каковую показывает нам игра, и банальный вопрос энергоснабжения подобного механизма, мы задаемся вопросом следующим: а с какой, собственно, стати кусочек мизинчика, оставленный в другой реальности, дает героине доступ не то что к тому миру, где он остался, а к остальным мирам вообще? Фаланга пальца не обладает волей, самосознанием, не может существовать отдельно от тела и вообще сгнила либо была сожрана крысами уже в течение часа после того, как была отрублена закрывшимся разрывом. Тут можно возразить, дескать, атомы, из которых она состояла, уничтожить невозможно. Да. Однако же, героиня была не единственной, кто пересек границу реальностей. А с человека все время сыпется отмершая кожа, выпавшие волосы, пот, слюна и прочие ошметки слизистой. Чем эти частицы другой реальности принципиально отличаются от фаланги мизинчика? Это уже не говоря о том, что на подошвах ботинок герои перенесли взад-назад какое-то количество иномирной грязи и пыли. Или тут дело в том, что фаланга мизинчика перенесла какие-то духовные эманации из одной реальности в другую? Ну, в таком случае мы говорим уже не о фантастике, а о фэнтези, не о материализме, а об идеализме, не о допущении, а о сказочке.

Обратный пример — игра Mass Effect, в которой главное фантастическое допущение касалось в первую очередь, собственно, эффекта массы, возникающего при воздействии электромагнитной энергией на так называемый нулевой элемент, способный своими свойствами преображать пространственно-временной континуум. Это тоже звучит весьма волшебно и не слишком правдоподобно, однако единственное, на что влияет это допущение с точки зрения сюжета (биотику как элемент геймплея мы не рассматриваем) — это на принципиальную возможность преодоления скорости света и выход человечества в межзвездное пространство. В то же время, остальные явления, показанные в этой игре, подчинялись привычной нам физике и допущений не требовали. Например, в основе межзвездной системы связи в игре лежал принцип квантовой запутанности, когда два парных фотона, имеющих противоположное поведение, одновременно меняют его при воздействии на один из них: таким образом появлялась возможность кодировать и передавать в двоичном виде межзвездные сообщения без каких бы то ни было задержек и ожидания. Это реальное физическое явление, открытое и исследуемое еще с конца 20-ых годов прошлого века.

При этом, совершенно не обязательно настолько заморачиваться техническими деталями, чтобы написать хорошее произведение в фантастическом сеттинге. Главное требование, выдвигаемое к допущениям, таково: они должны быть четко обозначены и ограничены, они должны подчиняться внутренним правилам, внутренней логике повествования. То есть, как в Bioshock Infinite у игрока не должно возникать вопросов, почему один персонаж может путешествовать между реальностями, а другие не могут, так и в игре «Ведьмак 2: Убийцы Королей» у игрока не должно возникать вопросов, почему одна колдунья может вызвать кары египетские на головы вражеских солдат, а другие — нет. И даже если в повествование вводится абсолютно невозможное допущение вроде магии, одно должно быть внятно представлено, чтобы читатель, зритель, игрок понимал, по каким правилам оно работает, и что эти правила не нарушаются.

В конце концов, отсутствие подобных правил приводит к лудонарративному диссонансу, когда, например, декларируемые способности того или иного персонажа напрочь не бьются с его геймплейными возможностями. Например, когда в Mass Effect 2 нас знакомят с героиней Джек, мощнейшим биотиком, нам показывают, как она в приступе ярости рвет на части нескольких очень серьезных противников-дроидов, которые по ходу игры выступают фактически минибоссами. Однако в процессе игры, сколько очков умений в нее не вложи, ни на что подобное она способна не будет. Это очень примитивный и приземленный пример, который меркнет на фоне поведения главной героини перезапуска Tomb Raider, однако на погружение он тем не менее влияет не лучшим образом.

Есть и более интересные примеры. Возвращаясь к серии Bioshock, если в первых частях игры используемые главным героем и рядом врагов плазмиды были именно что допущением, позволяющим существовать сюжету именно в том виде, в котором он существовал, и привносящим ряд геймплейных возможностей, то в Bioshock Infinite они стали уже геймплейной условностью и опознавательным знаком серии. Кроме того, с ними был связан и упомянутый лудонарративный диссонанс, так как в декорациях христианско-пуританского ИГИЛа вылитые в форме обнаженных суккубов и прочих демонов бутылки однозначно выбивались из окружения.

3. Подводя итог, хочу сказать, что видеоигры — определенно один из самых сложных для создания видов искусств, что однако не извиняет тех, кто с этой задачей не справился. На плечах геймдизайнера лежит множество непростых решений, принимая которые приходится балансировать между отступлением от изначальной задумки и наличными ресурсами. Многие амбициозные проекты были сильно урезаны, а то и вовсе не увидели свет из-за неспособности геймдизейнеров принимать правильные решения. В то же время, те, что в итоге ушли на золото, зачастую содержат множество несостыковок и дыр точки зрения сюжета и геймплея, и еще больше их находится там, где две эти категории пересекаются.

Поскольку массовая культура и массовый потребитель находятся в положении диалектического противоречия, нельзя однозначно сказать, что для повышения качества произведений нужно воспитывать аудиторию — как и нельзя сказать, что для воспитания аудитории нужно повышать качество произведений. Это приходится делать одновременно, с обоих сторон. Я, как часть аудитории, пытаюсь обращать внимание на важные теоретические моменты, показывать правильные, работающие решения и указывать на неправильные. В то же время постоянно прибывающие произведения позволяют мне это делать, поставляя хорошие и плохие примеры. Ведь идея, овладевшая массами, становится материальной силой. Должна же и в Интернет хоть когда-нибудь прийти хоть какая-нибудь культура критики. Особенно на том языке, на котором когда-то писали Белинский, Писарев и Добролюбов.

Tallinn out. Sla'ah Tr'douh!

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

7 комментариев

topaz9812
В mass effect андромеда зря отказались от эффекта масс. Оружие в первых играх тоже использовало эффект масс и оно получилось лучше чем в андромеде.
>в форме обнаженных суккубов и прочих демонов бутылки
как будто в христианских странах не было обнаженных статуй или классических картин с обнаженными людьми.
Это же не порнография а статуя безобидная.
>значит она уже существует в двух разных мирах одновременно
А сам факт существования паралельных реальностей не смущает? Только ее способность путешествовать? ))
Уж если рассуждать в контексте паралельных реальностей — объяснение что часть ее осталась в другом мире вполне адекватное. Можно было бы предположить что она приобрела способность т.к. сама похищена из другого измерения и живет не в своем настоящем измерении.
>Особенно на том языке, на котором когда-то писали Белинский, Писарев и Добролюбов
Все верно, живи они в наше время, они бы писали обзоры на игру Valorant ))
Последний раз редактировалось
Gennadium
1. Про христианские страны. Во-первых, ты, видимо, имеешь в виду Ренессан, эпоху Возрождения. Если ты не знал, она называлась так потому, что возрождала античное, то есть, древнегреческое и древнеримское искусство. Которое было языческим, не христианским. А там как раз «человек — мера всех вещей» и вот эта история, дескать, человек должен быть так же прекрасен снаружи, как и внутри. Для античного искусства нормально восхищение телом человека, потому что ориентиы другие. Во-вторых, даже Испания эпохи Инквизиции не была такой махровой теократией, какой предстает Колумбия. А вот поищи обнаженку в искусстве Штатов века девятнадцатого. У них до сих пор наготу и постельные сцены в играх с рейтингом 18+ цензурят.
2. Сам факт существования параллельных реальностей плюс-минус внятно представлен как допущение. А вот используется это допущение уже без всяких правил. В конце концов, Букер тоже много попутешествовал по другим реальностям и к концовке игры находится чуть ли не в пятой, если не шестой — сам, однако, так путешествовать он не может, и нам даже не намекают, что мог бы. Это личная фича Элизабет, да еще этих Лютэсов. Только те вообще умерли и по лору игры существуют как бы вне пространства-времени, а прижизненно на подобные фокусы способна только Элизабет.
3. Вот про Valorant за#бал уже. Иди высказываться о ней к тем, кто ее обсуждает, а от меня отстань. Мне не интересна ни эта игра, ни твои к ней претензии.
108909409157583570372@google
Шикарная статья. Автор великолепно излагает мысль.
В Kingdom Come: Deliverance и правда мало условностей — куда меньше, чем в среднем по больнице. Авторы вполне серьёзно пытались в реализм. И не прогадали. Уникальная РПГ.
Lucky_Snake
Клёвая статья, прочитал с удовольствием!
Gennadium
Опять же, стараемся Х)
Mr JS
Отличная статья, спасибо!
Прокомментирую на основе урона: на самом деле есть та же Fallout New Vegas, где помимо классического СУ (сопротивление урону) есть также коэффициент ПУ (предел урона): если входящий урон менее ПУ, то он фактически не засчитывается. Также имеются различные виды патронов, которые ведут себя по-разному в плане урона в зависимости от ПУ цели. Однако в остальных сериях этой сложной системы нет. Почему? Потому что игра в первую очередь для интереса, поэтому никаких границ в условностях и допущениях нет. В итоге: New Vegas считается самой ванильной частью и почитается фанатами серии особо, в то время как Fallout 4 одна из самых известных и популярных игр серии.
Еще классический пример: The Elder Scrolls 3 Morrowind — Великая Игра, несмотря на все известные технические сложности и досадные недоразумения.
Последний раз редактировалось

Добавить комментарий