Unbound: Worlds Apart — эксперимент вышел из-под контроля

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

С релиза игры «Unbound: Worlds Apart» прошло всего пять годиков, но мне алгоритмы стима прибили её только этим летом, так что «спешу поделиться актуальной информацией».

Начнём с того, что в стиме у этой игры отзывы «очень положительные», что немного ставит в тупик — лично у меня от неё достаточно противоречивые чувства.

Когда взрослые предлагают тебе сделать всю работу...
Когда взрослые предлагают тебе сделать всю работу…
Автор: Alien Pixel Studios

Нарисована «Unbound…» симпатично, но анимировано на уровне уверенных инди-разработчиков. К тому же не хватает разнообразия тайлов — вот этих зубов, например, хотя бы два варианта нарисовать (плюс отразить), а то выглядит как забор.

Сюжет… Сюжет какой-то присутствует и для знакомства с ним есть с десяток персонажей, которые скажут по паре фраз, да ещё можно пройти побочный квест вроде гусеничек в полом рыцаре, который открывает доступ к полной предыстории. Сюжет этот состоит из штампов: в гордыне своей преисполнились и начали рискованный эксперимент, который вышел из-под контроля, порча поглотила, ребёнок-избранный, которого гнобили в школе… В общем, хорошо, что это можно пробежать мимо.

И вот то, ради чего мы здесь собрались (ведь не все уже закрыли статью?): геймплей. Уверен, разработка игры началась с такой фразы: «давайте сделаем метроидванию вообще без боевой части». Все остальные геймплейные решения вытекают из этой фразы. Это можно было бы назвать возвращением к истокам, но даже у Марио был какой-то боевой инструментарий.

Во-первых, понятно, это упор на платформинг. Ловкость пальцев, хороший внутренний метроном для выдерживания таймингов, и много думать на головоломках — это то, что необходимо для прохождения. Так как кроме платформинга ничего нет, (в смысле, есть боссы, но они тоже платформерные), сложность паркура тут выкручена на максимум, иначе было бы скучно. Но с другой стороны, некоторые сложные участки откровенно бесят, когда приходится десятки раз перепрыгивать заново и «я же нажал!!!».

Во-вторых, сохранения. При прохождении метроидваний у вас никогда не возникало когнитивного диссонанса, когда, упав с большой высоты на шипы на дне отвесной пропасти, персонаж переносится обратно наверх с потерей всего одного XP? Как он оттуда выбрался вообще? Так вот в «Unbound…» всё понятно: персонаж маг и телепортируется в ближайшую точку сохранения без потери жизней. Тут вообще нет никакого XP, зачем оно, если нет боевой системы? А точки сохранения есть рядом с каждым испытанием, то есть «наказание за смерть» нулевое. Это, пожалуй, единственный вариант для игры, которая состоит только из сложного платформинга. Но есть пара затянутых участков (необязательных), где надо несколько минут прыгать без возможности остановиться и сохраниться, и опять попытка за попыткой — бесит.

Автор: Alien Pixel Studios

В-третьих, главная фишка игры. Чтобы паркур не надоел (а у меня ушло двадцать часов прохождения на 100%, за столько времени что угодно надоест), тут есть механика «порталов» — способность, привязанная к локациям, т. е. работающая по-разному в разных местах игры. Эта способность «врезает» в мир игры кусок какого-то другого мира, с другими свойствами (например, антигравитация, или превращение монстров в полезные объекты — всего с десяток разных вариантов). Кроме того, порталы бывают двух типов: статичные и привязанные к персонажу. И геймплей в разных локациях становится действительно почти как из разных игр. Но местами этот геймплей очень бесячий, например с порталом-антигравитаций игра превращается в долбанный «Flappy Bird» — игра, где птичка летит между труб. Только здесь надо лететь мимо забора, см. картинки в начале обзора.

Вот здесь, например, портал превращает фаерболы в транспортные пузырьки. Довольно сложное испытание: надо прыгнуть в определённую точку, чтобы не попасть в огонь, но сделать достаточно портального пространства на пути пузырька, включить портал, выпрыгнуть в конце траектории, попасть в нужную точку, перевключить портал и умудриться упасть в пузырик — и так в каскаде из четырёх коридоров с разным таймингом выплёвывания фаерболов.

если попасть в пузырик, он вынесет наверх
если попасть в пузырик, он вынесет наверх
Автор: Alien Pixel Studios

В-четвёртых, хочется отдельно отметить головоломки — они тут есть весьма заковыристые и разнообразные, но все кроме одной вполне логичные и берутся без «простукивания» всех стен и гайдов. Ну если не считать то, что я подглядел в «достижениях».

Подвижные платформы, куда без них...
Подвижные платформы, куда без них…
Автор: Alien Pixel Studios

Может возникнуть вопрос, метроидвания ли это? Думаю, да. Все основные признаки есть: и карта и ретрейсинг и даже набор способностей (помимо порталов) довольно стандартный: двойной прыжок, рывок и цепляние за стены. Нету разве что коллекционирования предметов, из-за чего плохо ощущается прогресс в игре.

А надо ли мне туда идти?
А надо ли мне туда идти?
Автор: Alien Pixel Studios

Что же мы имеем в итоге? Судя по отзывам и статистике прохождения, игра нашла свою аудиторию, но я бы не рекомендовал в неё играть тем, кто «не её аудитория». Здесь есть только платформинг, довольно сложный и разнообразный, с некоторым количеством выбешивающих моментов. Однозначно рекомендуется любителям метроидваний, желающим разнообразить свой игровой опыт.

Изображение в превью:
Автор: Alien Pixel Studios
Источник: Unbound Worlds Apart
ПлатформерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

Maksey
Интересный обзор. Спасибо. Познакомился с новым для себя произведением.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Беспроводная зарядка почти также как по проводу: на что способен магнитный повербанк Baseus PicoGo AM52

Магнитные внешние аккумуляторы удобны тем, что их можно просто прикрепить к смартфону и пользоваться им без лишних проводов. Baseus PicoGo AM52 — повербанк ёмкостью 10 000 мА·ч с...

Как так получилось, что медведица родила двух медвежат зимой, а третьего — только через 17 дней

Медведица уже больше двух недель лежала в зимнем убежище и кормила двух малышей. Они успели подрасти, а мать обходилась без привычной пищи. И вдруг появился третий медвежонок. Из того же...

Зачем на носу истребителя МиГ-21 торчит длинная стрела

МиГ‑21 — советский сверхзвуковой истребитель, созданный в середине 1950‑х, по праву считается не только самым массовым истребителем своей эпохи, но и, вероятно, самым востребованным...

Нашествие жуков-вонючек: почему они заполоняют дома и как от них избавиться

Осенью и в начале холодного сезона многие жители квартир и частных домов замечают необычных незваных гостей: крупных насекомых с плоским телом, которые сидят на окнах, ползают по стенам и пытаются...

Какой динозавр был самым страшным: тираннозавр, спинозавр, велоцираптор, кархародонтозавр или гиганотозавр?

Огромные челюсти, острые зубы и способность охотиться на крупных животных сделали хищных динозавров одними из самых известных обитателей доисторического мира. Но какой из них действительно...

В корнях китайских дубов обнаружили «D-rex» — двухкилограммовый гриб с родословной в 65 миллионов лет

В микологии существует устойчивое разделение ролей. Крупные плодовые тела — шляпки на ножках, плотные наросты на стволах деревьев или массивные шарообразные структуры — почти...