Unbound: Worlds Apart — эксперимент вышел из-под контроля

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

С релиза игры «Unbound: Worlds Apart» прошло всего пять годиков, но мне алгоритмы стима прибили её только этим летом, так что «спешу поделиться актуальной информацией».

Начнём с того, что в стиме у этой игры отзывы «очень положительные», что немного ставит в тупик — лично у меня от неё достаточно противоречивые чувства.

Когда взрослые предлагают тебе сделать всю работу...
Когда взрослые предлагают тебе сделать всю работу…
Автор: Alien Pixel Studios

Нарисована «Unbound…» симпатично, но анимировано на уровне уверенных инди-разработчиков. К тому же не хватает разнообразия тайлов — вот этих зубов, например, хотя бы два варианта нарисовать (плюс отразить), а то выглядит как забор.

Сюжет… Сюжет какой-то присутствует и для знакомства с ним есть с десяток персонажей, которые скажут по паре фраз, да ещё можно пройти побочный квест вроде гусеничек в полом рыцаре, который открывает доступ к полной предыстории. Сюжет этот состоит из штампов: в гордыне своей преисполнились и начали рискованный эксперимент, который вышел из-под контроля, порча поглотила, ребёнок-избранный, которого гнобили в школе… В общем, хорошо, что это можно пробежать мимо.

И вот то, ради чего мы здесь собрались (ведь не все уже закрыли статью?): геймплей. Уверен, разработка игры началась с такой фразы: «давайте сделаем метроидванию вообще без боевой части». Все остальные геймплейные решения вытекают из этой фразы. Это можно было бы назвать возвращением к истокам, но даже у Марио был какой-то боевой инструментарий.

Во-первых, понятно, это упор на платформинг. Ловкость пальцев, хороший внутренний метроном для выдерживания таймингов, и много думать на головоломках — это то, что необходимо для прохождения. Так как кроме платформинга ничего нет, (в смысле, есть боссы, но они тоже платформерные), сложность паркура тут выкручена на максимум, иначе было бы скучно. Но с другой стороны, некоторые сложные участки откровенно бесят, когда приходится десятки раз перепрыгивать заново и «я же нажал!!!».

Во-вторых, сохранения. При прохождении метроидваний у вас никогда не возникало когнитивного диссонанса, когда, упав с большой высоты на шипы на дне отвесной пропасти, персонаж переносится обратно наверх с потерей всего одного XP? Как он оттуда выбрался вообще? Так вот в «Unbound…» всё понятно: персонаж маг и телепортируется в ближайшую точку сохранения без потери жизней. Тут вообще нет никакого XP, зачем оно, если нет боевой системы? А точки сохранения есть рядом с каждым испытанием, то есть «наказание за смерть» нулевое. Это, пожалуй, единственный вариант для игры, которая состоит только из сложного платформинга. Но есть пара затянутых участков (необязательных), где надо несколько минут прыгать без возможности остановиться и сохраниться, и опять попытка за попыткой — бесит.

Автор: Alien Pixel Studios

В-третьих, главная фишка игры. Чтобы паркур не надоел (а у меня ушло двадцать часов прохождения на 100%, за столько времени что угодно надоест), тут есть механика «порталов» — способность, привязанная к локациям, т. е. работающая по-разному в разных местах игры. Эта способность «врезает» в мир игры кусок какого-то другого мира, с другими свойствами (например, антигравитация, или превращение монстров в полезные объекты — всего с десяток разных вариантов). Кроме того, порталы бывают двух типов: статичные и привязанные к персонажу. И геймплей в разных локациях становится действительно почти как из разных игр. Но местами этот геймплей очень бесячий, например с порталом-антигравитаций игра превращается в долбанный «Flappy Bird» — игра, где птичка летит между труб. Только здесь надо лететь мимо забора, см. картинки в начале обзора.

Вот здесь, например, портал превращает фаерболы в транспортные пузырьки. Довольно сложное испытание: надо прыгнуть в определённую точку, чтобы не попасть в огонь, но сделать достаточно портального пространства на пути пузырька, включить портал, выпрыгнуть в конце траектории, попасть в нужную точку, перевключить портал и умудриться упасть в пузырик — и так в каскаде из четырёх коридоров с разным таймингом выплёвывания фаерболов.

если попасть в пузырик, он вынесет наверх
если попасть в пузырик, он вынесет наверх
Автор: Alien Pixel Studios

В-четвёртых, хочется отдельно отметить головоломки — они тут есть весьма заковыристые и разнообразные, но все кроме одной вполне логичные и берутся без «простукивания» всех стен и гайдов. Ну если не считать то, что я подглядел в «достижениях».

Подвижные платформы, куда без них...
Подвижные платформы, куда без них…
Автор: Alien Pixel Studios

Может возникнуть вопрос, метроидвания ли это? Думаю, да. Все основные признаки есть: и карта и ретрейсинг и даже набор способностей (помимо порталов) довольно стандартный: двойной прыжок, рывок и цепляние за стены. Нету разве что коллекционирования предметов, из-за чего плохо ощущается прогресс в игре.

А надо ли мне туда идти?
А надо ли мне туда идти?
Автор: Alien Pixel Studios

Что же мы имеем в итоге? Судя по отзывам и статистике прохождения, игра нашла свою аудиторию, но я бы не рекомендовал в неё играть тем, кто «не её аудитория». Здесь есть только платформинг, довольно сложный и разнообразный, с некоторым количеством выбешивающих моментов. Однозначно рекомендуется любителям метроидваний, желающим разнообразить свой игровой опыт.

Изображение в превью:
Автор: Alien Pixel Studios
Источник: Unbound Worlds Apart
ПлатформерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

Maksey
Интересный обзор. Спасибо. Познакомился с новым для себя произведением.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

В Солнечной системе может быть еще одна звезда: где она прячется и почему ее не видят телескопы

В 1982 году американские палеонтологи Дэвид Рауп и Джек Сепкоски опубликовали в научном журнале Science масштабное исследование. Они собрали самую полную на тот момент базу данных о вымираниях...

Вселенная гораздо старше, а темной материи и энергии не существует: новая теория выдержала проверку рождением первых элементов

Любая космологическая теория, которая претендует на описание устройства Вселенной, обязана пройти проверку первичным нуклеосинтезом. Так в астрофизике называют процесс образования первых атомных...

Денежная шахта: почему более двухсот лет не удаётся достать спрятанный клад на острове Оук

Небольшой остров Оук расположен в заливе Махон у побережья Новой Шотландии в Канаде. С конца XVIII века он стал местом одной из самых продолжительных и затратных попыток найти спрятанный клад....

Почему Крымскую АЭС забросили, хотя она была готова почти на 90%

В декабре 1982 года строители Крымской АЭС торжественно залили первые кубометры бетона в основание реакторного отделения. На бетоновозе закрепили плакат с обещанием построить первый энергоблок в...

Страна Пунт: египтяне плавали туда за редкостями, а мы спорим, где она находилась

Мы знаем, что египтяне привозили из Пунта. Знаем имя одного из его правителей и даже можем посмотреть, как художники изобразили его жену. Сохранились изображения кораблей, грузов и домов на опорах....

Как песчаный остров Сейбл погубил сотни кораблей

У Сейбла судно могло сесть на мель ещё до того, как команда замечала берег. Подводные песчаные косы уходят далеко за оконечности острова, а низкую сушу часто скрывает туман. За несколько столетий...