«Тупая ролёвка, тупой ролёвки! Ролёвка!» Панорамный обзор Baldur's Gate 3
Начать данное излияние желчи стоит одним важным тезисом: Baldur's Gate 3 — главный развод игровой аудитории 2023 года! Даже обман Blizzard с отменой сюжета в Overwatch был не таким отвратным, как вот это деятище от каких-то никому ныне ненужных фанатов настолок.
Я пробыл в этом вашем Baldur's Gate 3 около 150 часов, игра пройдена дважды и сейчас я заканчиваю третье прохождение, которое ничем толком не отличается от двух предыдущих. За это время я пережил дюжину приступов мигрени, тошноты, рвоты и кринжа, а также словил одну клиническую смерть. Вот настолько меня тронул этот ваш «эталон». Игра настолько плоха, что вера в человечество окончательно угасла. Ну как в это может играть 875 тыс. игроков на пике?! Правильно, никак! Единственным правильной догадкой может быть тот факт, что в данной игре сидят боты! Причём в таких количествах, от которых даже Team Fortress 2 и War Thunder позавидуют.

В данном блоге вы узнаете почему не надо приобретать этот переоценённый кусок дурно пахнущей субстанции, как нас, обычных геймеров, водили за нос, почему жанр вымерший жанр «классических RPG» ушёл из обихода жанров компьютерных игр и почему ему ни в коем случае нельзя возвращаться.
Генератор персонажа
Первое, на чём я уже ловлю ощущение разочарование — это кастомизация нашего героя. Редактор предлагает 11 рас, 8 из которых разбивается на дополнительные подвиды. У каждого вида есть своя расовая особенность: лесные эльфы менее чувствительны к магии сна и обворожения, полуорки бьют намного больнее при критических попаданиях, а драконорожденные могут плеваться огнём/льдом/молнией/прочей дрянью подобно полноценным драконам. При этом, у самой обыкновенной и реалистичной расы в игре, то есть у людей, самый помойный навык в игре: увеличение грузоподъёмности и дополнительное умение, которое очень редко будет давать пользу в проверках.

Радует хотя бы тот статистический факт, что сообщество готово терпеть лишения ради игры за самую обычную расу во всех игровых вселенных.

Но не одними расами игра богата. В игре представлено 12 классов, каждый из которых представляет «совершенно уникальный» и невероятный игровой опыт.

Как и с расами, у каждого класса есть свои специализации, у одних классов их выбирают сразу в редакторе, а у других только по достижении 3-го уровня. Но так или иначе, разработчики явно не старались в качество и играбельность ряда специализаций, уделив внимание лишь малой части из всего списка.



Исходя из всего этого, я задаюсь лишь одним вопросом: Какой смысл в количестве, если большинство из них — бесполезная помойка?! Изобразить бурную деятельность будто Larian реально стараются перенести правила D&D в свою игру?! Так это самое изображение так себе вышло.
На этом скудность в выборе не заканчивается. После того, как вы выбрали расу и класс, вам нужно ещё подобрать происхождение. Тут выбор влияет только на то, какие навыки у вас лучше развиты и какой моральный компас строится в вашем персонаже. Это, в свою очередь, будет давать вам некие «очки вдохновения» — очки, дающие право переброса кубика при проверке навыков в специальном окне.

Забегая наперёд, социальная ролевая модель данной игры абсолютно конченная. Проявлять мастерство собственных навыков, путём бросания игрального кубика — это самый большой маразм, приправленный несправедливым рандомом и творческой неспособностью авторов создать наиболее совершенную систему проверки навыков.
Вернёмся к происхождению. Кроме того, что это даст вам определённые «очки вдохновения» и доп. навыки. Это вам больше ничего не даст. Так что берите что хотите, все равно толку от неё мало.

Ну и последнее, что даёт нам редактор — это изменение собственной внешности. И вот тут стоит оговориться, что это он перекочевал буквально из нулевых годов, что сильно разочаровывает. В нём нельзя создать реально своего персонажа! Вместо ползунков, отвечающих за положение каждой черты лица, игра предлагает вам выбрать готовые пресеты лица, тела, голоса и конечно же гениталии… Вот какой смысл выбирать между пенисом B и C, если они оба маленькие?! Я уже тогда сделаю евнуха ради прикола. Хоть какой-то прикол будет от этого редактора…
Помимо собственной внешности, мы должны будем выбрать внешность нашего «хранителя». И поначалу, я делал абсолютно рандомных персов. Но после того, как я узнал кем был этот самый «хранитель», я полностью разочаровался в своём выборе. Дело в том, что я думал, что это какой-то безликий персонаж, подобно нам и мы редактируем его не просто так, а оказывается, что это всё не просто иллюзия, так и у него самого предыстория настолько богата, что дальнейший роман превратится в огромнейший фарс. В чём именно заключается проблема? Я говорить не стану, просто проходите доп. квесты и всё поймёте.

Краткий итог по редактору. Расовая составляющая очень богата на выбор, но Larian явно хотят, чтобы мы играли не за людей, из-за чего они выглядят намного ущербнее, чем все остальные представители данной вселенной. Классы сделаны куда хуже, большую часть подклассов нужно реворкать. И если разработчики этим не займутся, то это сделают мододелы. Правда им придётся очень сильно постараться, чтобы сделать нормальные гибридные подклассы, которые задумывали разработчики, но не смогли внятно реализовать. Про внешность я уже и говорить не хочу. Выдали нам какой-то огрызок и думают, что мы схаваем…
Геймплей
Итак, вы худо-бедно сделали своего персонажа (ну или выбрали готового), подобрали принадлежность хранителя и прожали «Смело в бой». И уже на первой минуте пошли серьёзные вопросы к игровому процессу. В первую очередь, к жанру. Кому пришло в голову делать AAA-проект в жанре пошаговой стратегии?!

Larian решили отойти от концепта экшн-RPG, которыми были предыдущие две части и очень сильно за это поплатилась! Пошаговость жанра не предрасполагает какого-то драйва, из-за чего бои превращаются в жуткую рутину, от которой хочется либо спать, либо сделать возврат средств. Ещё сильнее усугубляет всё та же система рандома, введённая правилами D&D. Чтобы провести какую-либо атаку, ты должен бросить кубик и уповать на удачу! Где в этом логика?! В обычных RPG, по типу Fallout, Dragon Age или Skyrim, твой противник всегда перед тобой и чтобы атаковать его, тебе не надо высчитывать проценты и кидать кубы в надежде на то, что встав к врагу вплотную, ты по нему не попадёшь…

Пошаговая составляющая также создаёт крайне одиозные ситуации, при которых ты в любом случае выйдешь проигравшим. Дело в том, что у Level-дизайнеров нет внятного понимания того, как нужно строить боевые сцены. Уже в первом акте нам предстоит множество сражений, где тебя будут брать как числом, так и уровнями врагов!

Такой несправедливостью игра уже подчёркивает тебе, что ты делаешь что-то не так и выбираешь неправильные пункты в диалогах. Потому, отыгрывая доброго персонажа, ты становишься вынужден выбирать плохие исходы, лишь потому что ты хочешь выйти победителем и выжить…

Разработчики твердили в промо-материалах, что каждый бой, каждое событие можно отыгрывать по-разному, используя всевозможные уловки. Вот только уловки по типу бочек с горючим маслом, ледяных поверхностей, импровизированных метательных объектов не дают тех преимуществ, о которых говорят разработчики. Единственной серьёзной особенностью можно считать пропасти, да и то не всегда. Дело в том, что противников можно скидывать вниз, но из-за рандома, враг будет это делать куда чаще и дальше, чем ваши герои…

В какой-то степени, проблема численного преимущества решается в середине игры путём ввода сильных умений, бьющих по области и обильным ассортиментом гранат у торговцев, но это спасает далеко не везде и далеко не всегда, из-за чего предварительная подготовка к бою против очередной «армии проклятых» может растянуться на несколько часов…
В боевом аспекте стоит также проговорить ряд моментов, касающихся магических классов. Чистейших магических классов всего три: чародей, колдун и волшебник. Разницы между ними минимальны, лишь в подборе заклинаний и количестве маны. К последнему особенные претензии. Кому пришло в голову делать невосполняемую ману?! В игре этот показатель выражен в виде «ячеек заклинания». Каждая ячейка позволяет сотворить заклинание, соответствующее уровню ячейки. Учитывая то, что магам нужно пользоваться заклинаниями постоянно, опция применения заклинания раз в день выглядит чересчур странной. Помимо затратной магии, есть ещё фокусы — заклинания, не требующие каких-либо затрат. В большинстве своём, они полезны, но перевернуть с ног на голову игру они не смогут…



Кстати о днях, восполнение этой самой маны, а также других ячеек способностей героев производится путём остановки команды на привал. Они бывают долгими, на всю ночь, и короткими. Долгие восстанавливают все ХП и запасы героя для сотворения умений. При коротких восстанавливается лишь половина и лишь у некоторых классов восполняются умения. И всё бы ничего, механика прикольная, но из-за неё ты встреваешь в ситуации, когда тебе нужно выручать кого-нибудь здесь и сейчас, а у тебя уже нету ни здоровья, ни энергии/маны на способности. Единственной опцией становится долгий привал, но тут появляется ещё один нюанс. Многие события происходят ежесекундно и если ты умчишься спать посреди важного события, то жди, что все участники этого события уже будут мертвы либо убегут куда-нибудь в другую локацию и будут поминать тебя плохими словами…
Бои, исследование мира, проверки навыков проводятся исключительно через броски кубиков. После броска на полученное число добавляются/отнимаются модификаторы от ваших умений. Но тут стоит отметить, что эти самые модификаторы просто ничтожны!

В большинстве случаев, эти показатели ничего толкового вам не дадут, кроме жалкой прибавки в диалогах. А расследование и внимание вообще работает невероятно конченным образом. Если рандом в боях кое-как можно пережить, а кубик в проверках навыков можно перебросить, то во время простого исследования мира множество скрытых вещей так и останутся скрыты и перебросить кубик вам тут не удастся! Зато вы будете находить всякие закладки, ценность которых можно приравнять к использованной туалетной бумаге.

Ко всему прочему, при броске кубика есть возможность выбить «критический успех» при выпадении 20 и «критический провал» при 1. В одном случае проверка будет успешной какой бы требование ни было, а в другой будет однозначный провал без учёта модификаторов. Подобные правила, где шанс выпадения каждой грани кубика всегда равно 5%, превращают обычную тактическую ролёвку в наглое казино, где мы постоянно делаем ставку своим временем на то, что кубик не станет портить нам игру! Следствием этого становится тотальное нежелание мириться с неудачными бросками. Это, в свою очередь, провоцирует в игроках создание кучу сохранений перед каждой проверкой навыков, перед каждым ударом в бою, перед каждым сюжетным разветвлением. Как итог, механики игры намеренно затягивает и без того долгое прохождение, которое может выливаться из обычных 60-80 часов во все 150. Такой подход ролевой модели делает эту игру чуть ли не наркотиком, высасывающим из тебя время подобно иллитиду, который питается мозгами своих жертв.
Стоит ещё поговорить об экономике игры. Её решили сделать не менее конченной, чем в других ролевых играх. Заработок здесь работает по той же схеме, как и в других ролёвках: «мародёрствуешь от начала и до конца». Обычно, во всё тех же играх к середине/концу игры вы получаете такое количество денег, что его уже просто некуда девать, но в Baldur's Gate 3 решили подрегулировать данную погрешность, да так, что выкрутили цены на хорошие вещи до таких значений, отчего ты понимаешь, что мародёрить тебе придётся долго…

В игре также представлены различные зелья и алхимия. На удивление, к ней вопросов нет. Куда больше вопросов есть: она такая же, как и в других играх. Куда больше вопросов вызывает отсутствие других ремесел в игре. Собирая различные вещи, иногда можно наткнуться на всякие слитки, инструменты для кузнечного, кожевенного, ювелирного дел, искусства зачарования предметов и сами ремесленные помещения, где этим можно было бы заниматься. Да мы можем в предыстории выбрать роль ремесленника! Но по итогу, этой механики в игре нет и все эти потенциально полезные ресурсы превращаются в мусор…
Итак, проект играется очень плохо. Хоть он и оптимизирован куда лучше других игр 2023 года, боевая система, ролевая модель, исследование, прочие активности, основанные на рандоме не дают какого-то реального ощущения приключения. Есть ощущения одного большого казино, подобно BattleFront 2 в свои первые годы или FIFA EA Sports. Элемента тактики здесь очень мало. Окружение играет на игрока в одном бою из пяти-десяти происходящих. В основном, «тактикой» называют возвышенности, но кроме них ничего больше и нет… Из-за всего этого нагромождения кубов, перед прохождением тебе захочется получить Благословение от Бога, в которого ты веришь, обвеситься талисманами на удачу, погладить чёрного котика, найти четырёхлистный клевер и подкову.
Сюжет
Как и многие другие воспеватели данной помойки, я не стану говорить вам каких-либо спойлеров. Сюжет здесь «абсолютно» пресный, содержащий в себе кучу клише и заимствований из других проектов! Сюжетные ходы взяты из эталонных Fallout: New Vegas и трилогии Mass Effect. Из первого есть множество путей развития сюжета, которые произойдут лишь в третьем акте, а из трилогии взят сам нарратив: главный герой переживает беды с башкой, пытается раскрыть заговор и спасти вселенную. В итоге он собирает команду мечты и союзников для финального боя…

Множество обзорщиков утверждают, что первый акт идеален во всём, второй — хорош, но не без багов, а третий слишком затянут, обрезан и не оптимизирован. С сюжетом они уже наврали, он никакой. Первый акт обрезан ничуть не меньше, чем третий, а оптимизировали его 3 года. Могли бы управиться и за один, а за оставшиеся 2 можно было проработать до конца остальные акты. Основной сюжетный конфликт первого акта, завязанный между тифлингами-беженцами, друидами и гоблинами решается лишь насильственными вариантами: перебить лидеров гоблинов, помочь атакующим/защищающимся в осаде убежища или устроить междоусобицу в том же убежище. Игра предлагает один компромиссный вариант, но он все равно не является решающим, из-за чего вам в любом случае придётся устроить бойню… Кстати, устраивая штурм, вам не дадут возможности убивать детей-тифлингов (они просто куда-то исчезнут), зато детей-гоблинов, при зачистке их базы, вы будете проводить однозначно, т.к. они будут пытаться поднять тревогу. За такое лицемерие разработчикам уже можно предъявлять характерные обвинения.

Помимо вариантов развития конфликта, здесь решили сделать выбор, кого из напарников вы выберете во втором акте: мемного друида-медведя Хальсина или самую горячую милфу-дроу Минтару? Взять обоих можно, но игра этого не предполагает. В лагере, для каждого компаньона есть своё расположение, где стоит персональная палатка. Эти же герои решили делить одну палатку/кровать на двоих (что является ошибкой гейм-дизайнеров).

Во втором акте проблема скованности сюжета выражена ещё сильнее! Если в первом акте мы атакуем одну из двух баз, то во втором акте финальным боссом является один и тот же персонаж! Когда я проходил этот акт за злодея, то думал, что смогу помочь ему в реализации своих планов, но в я занимался всё теми же делами, какими занимался, играя за хорошего персонажа. Будь ты героем или злодеем, сюжет будет идти по долбанной линейке!

Про третий акт говорить вообще не хочется… Вот настолько там плохо, что ты уже просто не хочешь заниматься исследованием города и выполнять доп. задания… Вариативность прохождения второстепенных сюжетных линий, как всегда, обрезана до двух вариантов. И если основной квест, по объективным причинам, переговорами не решить и бои здесь понятны, то попытка вмешательства в конфликты других героев должна была предлагать роль посредника между сторонами, предлагая консенсус. Тут даже навыки убеждения никак не помогут!!! Larian решили поскупиться на вариативности, после чего нам ничего не остаётся как быть участником одной из сторон, что однозначно идёт в минус этого недопроекта.
Хорошо бы ещё сказать про баги, но это дело временное. Баги никак не портят само повествование (да, бывают случаи софт-лока, которые быстро чинятся или забавные сцены с невидимыми человечками/T-позами/прочей забавной дичью, но от этого сам сюжет скрипт не ломается) и то, что датамайнеры уже раскрыли данные, что удалили из игры:
- «Верхний город»
- Расширенная история и любовная линия Минтары;
- Развитие сюжета Карлах (возможный вариант с её исцелением);
- Сделать оригинального персонажа, верующего в богиню Шар (злая богиня, в которую верит Шэдоухарт);
- Эпилоги. Выглядели бы они как в Mass Effect 3, Fallout: New Vegas или Dying Light 2 — неизвестно.
Резюмируя всё вышесказанное, можно уже сделать вывод, что отыгрывать сектанта главной злодейки вы не сможете. Игра явно даёт вам понять, что вы не будете играть хаотичного злодея, желающего сместить злого конкурента, а не стать его сообщником, что весьма печально… В том числе, сценаристы не смогли полностью проработать все сюжетные ответвления, давая возможность игрокам выбрать наилучший вариант. Здесь вы не сможете отыграть пацифиста (как бы я реально не пытался), старающегося примирить стороны дарами убеждания, обмана или простым подкупом. Классическая ролевая составляющая оказалась ещё беднее, чем в других ролевых играх, выходивших 10-20 лет назад…
Эпилог
Baldur's Gate 3 — это проект маркетологов, подобно Cyberpunk 2077, Diablo 4 и прочей помойке, выходившей за XXI век. Огромное количество заявлений, сделанные компанией оказались ложью, а нормизы зачем-то полезли туда, где они вообще не разбираются лишь потому что в них пробудилось чувство зоофилии…
Пошаговая боевая модель ничего не привносит в игру и затягивает процесс. Ролевая модель путём бросания кубика также не делает игру интереснее, а лишь делает проект одним большим рандомом, который вынуждает перезапускать сохранения при неудачных отыгрышах. Редактор персонажа ничего дельного не предлагает как со стороны внешнего облика, так со стороны билдостроения. Лишь единичные варианты способны выдавать топовый урон, который даст вам возможность закончить бой одним ударом. Ролевая модель мировоззрения, взятого из того же D&D обрезана до такой степени, что мы никак не можем содействовать главным злодеям игры. А ведь нам обещали, что мы можем отыгрывать даже самую отпетую сволочь. Да и сам сюжет — калька прошлых произведений…
В общем, если вдруг вы всё ещё хотите попробовать «сие шИдевр» то, покупайте его на Xatab'е. Для не посвящённых скажу вам, что даже через пиратку можно играть с друзьями. Главное, чтобы у вас были одинаковая версия, нормальный интернет и сами друзья. А так, это поделка, не стоящая тех самых 100-200 часов, о которых говорят обзорщики. Здесь нет чего-то того, что может заставить тебя «жить» в этой игре, не то, что в других ролевых играх, выполненных в жанре Action-RPG.
Эта игра — одна большая ошибка, сотканная из кучи малых и средних и её уже никак нельзя отремонтировать.
29 комментариев
Добавить комментарий
Ровно такое впечатление от прочитанного, плюс куча необоснованной желчи в адрес талантливых разработчиков, которые жили идеей создать хорошую игру.
И, о Боже, в игре по настолке использовали элементы настолки, просто немыслимо! Пойду открою окно, такого бреда давно не читал, больно глазам.
После больнопрочтения сложилось похожее впечатление, правда, без мысли о хайпе. Особенно, на моменте бомбежа про «треклятые кубикиииииии!»*грозит кулаком* и «разборе классов».
Придется брать.
Добавить побольше едкого сарказма, недостатки (а они в игре есть, куда без них) выпятить донельзя и будет годный антиобзор )
Дальше читать сразу стало неохото, так как текст сразу стал ощущатся троллингом. Зачем? Тем более у игры действительно огромные проблемы и смехуечками их не исправить.
Слишком много текста свалено в одну кашу из-за чего разбора самой игры толком и не видно. Ну да ужо не суть)
Не знаю как у других, у меня в разных рпг и отыгрыше процесс идёт тоже по-разному, кэп. Так что, если кому бы то ни было не зашли какие-то классы — вообще не означает, что они фуфло на постном масле, даже с учётом их «недостатков» (кому вообще интересно играть имбой?). На своём опыте могу сказать, что зачастую выбираю «балдурско-экономические», то есть, конченные, если пользоваться терминологией автора, классы и персонажей, ахах, просто потому что хочу и могу отыгрывать не с «нулевого» уровня, а с «ниже плинтуса», т.к. именно так лично для меня в полной мере раскрывается любая игра.
Не понравился редактор героя? Океееей, давайте вспомним на минутку редактор в Обле, ну, просто чтобы было, ага, а теперь благополучно забудем, ахах. Опять же, некоторым, повторюсь — НЕКОТОРЫМ, попросту не нравится эта прелюдия с теребоньканьем ползунков ради образа, а просто хочется уже наконец-то начать процесс, ну вы понимаете о чём я. Да и столь ли важно, какая моська у перса, если можно сделать упор на наполнение? Но это всё лирика, романтика, кому это интересно, поехали дальше)
«Давай по-новой, Миша, сюжет атстой!» — Ну, тут уже каждому своё, правда. Далеко не все из нас мастера режиссуры и сценаристики, дабы в полной мере судить правильно или нет закрутили сюжет разработчики. Может быть и стоило сделать его пожирней-понажористей, а может и нет. Может быть слишком широкий и детальный сюжет сократит амплитуду отыгрыша. Или нет, кто его знает, вот я не знаю, я чо вам, Спилберг или Ванга)
Рпг, основанные на настолках, на то и рпг, основанные на настолках, чтобы просто идти к поставленной цели, а уж как ты эти подаренные мокасины истопчешь — один только Медведь Гачимучести знает!
Можно пройтись и по остальным пунктам всех претензий, в том числе, касаемых багов и оптимизации, но это займёт слишком много интернет-пространства, а оно нынче очень дорогое, а я, увы, не обладатель златЫх буханок и ершей туалетных, простите, так что, выводы на этот счёт сделайте лично для себя сами, пожалуйста.
Исходя из всего «нарратива», прости господи, статьи, могу сделать краткий вывод, что автору просто не понравилось играть… но почему-то он наиграл «около 150 часов». БУФ, что? Если воспользоваться калькулетором вместо мозгоресурсов, как я, то вкупе выйдет где-то около недели беспрерывной игры. Напомниает ситуацию в духе «я бежала за тобой через весь город, чтобы сказать тебе как ты мне безразличен!». Окей, жЫзнь такая штука, бывает всякое, но это как минимум странно, потратить столько времени на это, чтобы потом накатать целый кОвЁР трудночитаемого текста, который можно уместить в «мне не понравилось, играть не буду, и вам советовать не стану!». Да, такие скорострелы как я составляют своё мнение буквально на первых сутках игры, врач сказал, что это от стресса.
В общем, любая игра имеет недостатки и Балда в том числе, и это не помешало им стать культовыми и всем сердцем любимыми. Но мало какая из них стоит такого преувеличенного разноса.
Всем огромное чпачибо за внимание!
Мой спич был лишь посылом к тому, что далеко не всë из того, что одним кажется «недоделкой» таковым является для других. Я человек простой, выращенный на этих самых клятых кубиках, так что мои нервы и причинное место уже подобную жепкоболь слабо воспринимают)
А вот на счëт подобных случаев со Жруньей, то есть, Жрицей и долгих загрузок могу только выразить глубочайшее сочувствие и надежду на то, что разработчики таки всë доделают!
Опять)
Иногда хочется почитать противоположное мнение, возмущение, кипение и т.д. Но это не тот случай
В остальном от игры не в восторге и главная проблема игры в том, что мультиклассы получают свой урон не от уровня класса, а от уровня персонажа, что сводит на нет чистые классы с их бесполезными бонусами к ролёвке, ведь она здесь отсутствует, потому что кубики и сейвскам решают, но некоторые классы, как Рыцарь Элдрича всё же вывозят ситуацию, потому что класс сам по себе получает мультиатаки и отличные умения, просто не сразу, а более-менее на 7-ом уровне, все прочие классы страдают и лишь Рога хоть как-то играет со скрытной атакой в чистом классе, но опять же всё плохо в сравнении с мультиклассом, потому что Рога не получает прибавки от основной атаки к своей скрытной атаке, он лишь получает преимущество, которое нужно ещё как-то реализовать и поэтому проще забить на бонусы чистого класса к воровству и скрытности, упоровшись в мультикласс для мультиатак, а отсутствие скрытности компенсировать зельями и свитками на инвиз, которых в игре навалом.
Вторая проблема проистекает из первой — отсутствие ролей, как вы поняли — мультиклассы заинтересовали всех из-за реального прироста урона и здесь трудно осуждать людей за этот эпизод манчкинства, потому что сами разрабы не удосужились отбалансить вышеупомянутый момент того, что урон все классы должны апать именно от уровня класса, а не от уровня персонажа, так вот, суть в том, что мультиклассы не могут получить естественных ролевых бонусов чистого класса, мультикультурализм приведёт барда к тому, что он не получит свои плюшки на болтовню, которые он получает на 10-ом уровне класса и так со многими, но дело в том, что все эти профессии толком и не нужны нигде, потому что для всего есть костыли в игре и например, отсутствие силы можно компенсировать эликсиром гигантов, который не дорогой, действует до длинного отдыха и даёт 20+ Сил, а так же в игре полно шмоток на +17/18/19/20 Инт/Ловк/Сил/Тел, что само по себе жирно для игры, которая позиционирует себя как RPG и тем более партийной на правилах DnD, где масса правил уже не работает или опошлены вседозволенностью.
И, кстати, минусы-то игры совершенно верно подмечены. И про унылую одинаковость рас, и про вроде как очень разнообразный, но де-факто совершенно шаблонно-неинтересный редактор морд лица, и про кубики, и про боевую систему. Кубики-то ладно ещё. Но боёвка… Боёвка, господа, это реально «несите мне огнеупорный стул»… Когда у тебя крутая броня, модификаторы, наложнная магия и удар классом «берсерк» вплотную к парализованному противнику, но тут ВНЕЗАПНО © выпадает «критический промах»… Это полный песдесц. Это реально надо патчить, и патчить как можно скорее. Про линейность сюжетки при видимости нелинейности — тоже согла. Отыгрыш вроде как есть, но по сути, все дороги приведут к одному финалу с парой вариаций в команде и/или противников. Уныленько в этом плане.
Короче, почти со всем согласен в рецензии. Автору плюс. Пошёл играть дальше. :)
Добавить комментарий