Total War: Warhammer как отличный пример игры по лицензии

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Total War: Warhammer была создана на основе закрытой на тот момент Fantasy Battles. Успех оказался настолько ошеломительным, что владелец прав, Games workshop, дали зеленый свет серии на её ребут. И сейчас совместно с Creative assembly ведется разработка недавно анонсированного Total War: Warhammer III.

 

У игры живое комьюнити, создающее модификации, иллюстрации, мемы и гору другого годного контента.

Мало игр по Вархаммеру могут похвастаться успехами

Разработчики и так зажаты в узких рамках лицензии, а к тому же любая незначительная деталь должна быть согласована с владельцем. При этом ответ может не приходить неделями. Менеджеры правообладателя могут регулярно «вставлять палки в колеса», что уменьшает и без того ограниченное время разработки. Например, дата выхода фильма на больших экранах назначена через год, и игра к тому моменту должна быть готова. А владельцу лицензии абсолютно все равно, что разработка даже еще не начиналась.

Есть и другие причины: 

  • На разработку редко выделяют существенный бюджет. Отношение аналогичное как к сопутствующей продукции. Минимум затрат — максимум прибыли.
  • Издатель обычно отдает в работу игры по лицензиям далеко не лучшим своим студиям. Иногда даже в качестве наказания. Если вообще своим. Может полностью или частично отдавать разработку на аутсорс на любом этапе.
  • Подобные игры грешат слишком простыми механиками, чтобы не отпугнуть массового потребителя, и не могут предложить искушенному игроку ничего, кроме тонн неуместного фансервиса.
  • Игры по лицензиям часто повторяют сюжет первоисточника. Если он в оригинале оставляет желать лучшего, то и в игре он вряд ли преобразится.  
  • Разработка может вестись параллельно с созданием первоисточника, и при каждой значительной правке оригинала придётся кардинально переделывать игру. При постоянных изменениях разработчики могут растерять всю мотивацию и перестать стараться. И на выходе мы получим крайне пресный продукт.
  • Может быть подобран неподходящий жанр. Часто отдается предпочтение тому, что на момент создание популярно. А осознание того, что получившийся продукт не вяжется с оригиналом, приходит слишком поздно.
  • Разработчики, как и любые другие люди, могут ненавидеть первоисточник. Существуют прецеденты, когда они специально создавали игру с максимально невыносимым гемплеем, насколько только возможно.

Total War: Warhammer от подобных проектов разительно отличается.

Games Workshop рассматривает игры, в первую очередь, как рекламу их продукции и дает лицензии всем подряд и даже маленьким, никому неизвестным студиям, с минимальным контролем. Виртуальные прилавки Steam переполнены играми сомнительного качества под бредом Warhammer.

Разработчики из Сreative Assemble привыкли работать в определенных рамках. В своих играх они обычно берут конкретный промежуток времени из реальной истории, а там шаг вправо, шаг влево и можно ненароком обидеть целое государство. Как это произошло с Company of Heroes. Выдуманная вселенная дает куда больше свободы.

Сеттинг FB отлично вписалась в механику игр серии Total War (TW), в пошаговую стратегию с боями в реальном времени. Она выгодно отличается от своих предшественников. В игре представлены цари гробниц, зверолюды, люди, скавены, гномы, эльфы и т.д. Другие серии Total War (Shogun, Medieval, Rome, Attila) не могу похвастаться подобным разнообразием. В их сражениях принимают участие только люди с использованием животных и техники.

Серия игр TW: Warhammer не исчерпала себя за 2 номерные части. Даже после выхода 3-ей со всеми дополнениями она вряд ли сможет охватить весь FB. Разработчики постоянно поддерживают интерес к игре: добавляют новых героев, дают возможность игры за ранее неигровые фракции, перерабатывают плохо реализованные механики. Выходит не только платный, но и бесплатный контент.

Игра самодостаточна. Даже если Вы не знакомы со вселенной, это не станет преградой. Разработчики дают игрокам широкую свободу в действиях. Есть четко определённая цель, а как игрок её добьется, зависит только от него. За многие фракции можно побеждать совершенно разным составом армии. В средних стадиях игры при желании можно собрать армию, состоящую преимущественно из героев, и тогда геймплей в битвах будет больше напоминать MOBA нежели стратегию в реальном времени.

Разработчикам все еще есть над чем работать. У игры ближе к лейт гему начинаются проблемы. Сохранения иногда ломаются. В местах боестолкновений инфраструктура обычно не развита или разрушена (нет возможности нанимать войска высокого тира, а низкого снесут и не заметят). Регионы, где такая возможность есть, могут находиться на значительном удалении. Это усугубляется тем, что ИИ начинает неприлично долго ходить, и игра превращается в пытку. Есть исключительно платные фракции. Зверолюды так и не были доведены до ума. Экономическая часть игры была сильно упрощена относительно предыдущих игр студии.

Обратная сторона успеха

До релиза TW: Warhammer выходили игры, основанные на реальных событиях («исторические»). Разработчики старались по возможности свести количество игровых условностей к минимуму. При разработке фэнтезийного TW: Warhammer создатели ни в чем себе не отказывали, единственным сдерживающим фактором был лор FB. Все последующие крупные игры студии задумывались чем-то средним. Они должны были вобрать в себя лучшее от обеих концепций.

TW: Three Kingdoms игра основана на романе «Троецарствие», а TW Saga: Troy — на поэме «Илиада», и требовать от них прежней планки историчности всё же глупо. Обе игры на фоне TW: Warhammer получились слабенькими.

Creative assembly выпускает каждый год хотя бы по одной игре и похоже, что на TW: Three Kingdoms и TW Saga: Troy, по всей видимости, просто не хватило сил.

О чем, как минимум, говорит статистика. К примеру, Total War: Three Kingdoms вышла в релиз на 2 года позже относительно TW:Warhammer 2, но имеет, куда более скромный онлайн на сегодняшний день. Хотя казалось, у игры есть опора на бездонную китайскую аудиторию.

Вышло новое дополнение для TW: Three Kingdoms и, не надолго игры практически сравнялись по активности игроков.

TW: Three Kingdoms и TW Saga: Troy используют много механик, позаимствованных из вахи, но внутри них они воспринимаются инородными.

Будущее серии

После выхода TW: Warhammer III, завершающей части трилогии Creative assembly, предстоит проделать много работы и переосмыслить подход к разработке. Иначе игроки и дальше не будут видеть смысла покупать новые игры их серией, а дальше продолжат играть в вархаммер, обросший за три части тоннами контента.

2 комментария

M
Суета всё это. Я скучаю по Medieval II
В
Жду новый медивал, где будет куча контента и пространства. Механику феодализма, религии торговли и так далее. И больше всего жду, когда наконец-то CA опять даст свободу мододелам. Медивал 2 до сих пор жив, благодаря модам

Добавить комментарий