Super Mario 3D All-Stars! Часть вторая: «Что ещё можно показать?»
Эта продолжение работы посвящённой Super Mario 3D All-Stars. Ещё при написании статьи о сборнике я задумался о рассмотрении других игр серии. Заранее, ни к RPG ответвлениям, вроде Paper Mario или Mario & Luigi, ни к дилогии Super Mario Maker, ни к квадралогии New Super Mario Bros, о которой стоит написать отдельно, эта статья отношения не имеет.

Изначально текст готовился к завершению празднования 35-летия Super Mario Bros. и ставил вопрос: «Стоило ли так пафосно афишировать этот юбилей?» Первые месяцы фанаты ещё чувствовали праздник за бешеные деньги: выпуск покойной королевской битвы Super Mario 35, Super Mario 3D All-Stars, Game & Watch с классическими играми об имениннике, серии игрушек по мотивам Mario Kart с дополненной реальностью. Но остальные мероприятия оказались менее интересными Больше всего разочаровало поздравление от Game Awards. Имея на руках огромную музыкальную базу, организаторы смогли только показать пару но из 4 игр (для сравнения послушайте выступление Шведского симфонического радио оркестра, концерт, который организовала SEGA в честь тридцатилетия Соника). С последним допущу, что Covid-19 не позволил сделать нечто масштабное, однако и выбор мелодий весьма заезжен. Но перейдём непосредственно к...
Super Mario Galaxy 2

Да, та самая игра, которую фанаты хотели видеть в 3D All-Stars. Вторая Galaxy вышла спустя 4 года после первой части и, со слов Сигеру Миямото, на 90% и более процентов является абсолютно новым проектом по водопроводчику. А бывший руководитель Nintendo of America Реджи Фис-Эме в своё время уверял, что эта часть будет ещё и сложнее предшественницы.
В основе по-прежнему лежит идея платформера-планетоида. Водопроводчик вновь путешествует по многочисленным звёздным системам, или галактикам, с огромным разнообразием механик, законов гравитации, особенностями в дизайне и собирает волшебные звёзды, с помощью которых открываются новые уровни.

Однако продолжение запоминается не новыми механиками или нововведениями, которых в игре не так много, а тем, как организован контент на фоне своей предшественницы. Для сравнения, в начале первой части, после небольшого обучения, Марио попадает в космическую обсерваторию, которая является миниатюрным аналогом замка принцессы Пич из Super Mario 64. Как и в игре для Nintendo 64, после сбора определённого количества звёзд и победы над боссом системы, водопроводчику открываются системам. Таким образом игрок может пройти весь где-то в начале или середине игры и игнорировать более поздний. Это, вроде, даёт огромную свободу, но вместе с этим отрезает от необходимости проходить более сложные испытания, что может расстроить их дизайнеров.
Чтобы свести подобное к минимуму, в Galaxy 2 слегка пересмотрели идею внутриигрового прогресс. После обучения главный снова получает передвижную базу: маленькую летающую планету в виде своего лица. Однако планета Марио больше выглядит доска достижений, на которой отражены подвиги главного героя. После выполнения нужного условия к экипажу присоединяется новый персонаж, который даёт водопроводчику совет или символичную награду в виде подсказки или дополнительной жизни. Но в остальном новый попутчик лишь красивая “мебель”, которая дополняет интерьер базы.
Выбор миссий вдохновлён поздними классическим играм серии: Super Mario Bros. 3 и Super Mario World. Каждый раз, когда главный герой становится за штурвал планеты, появляется глобальная космическая карта, по которой и перемещается транспорт. Когда игрок проходит уровень, кораблю открываются маршруты к соседним галактикам. Нередко бывает, что игрок открывает сразу несколько новых мест перемещения и может выбрать, куда лететь дальше. Местами для перемещения потребуется определённое количество звёзд или их осколков. Последние, как и в первой части, подбираются курсором и играют ту же роль — выступают валютой на уровнях для покупки новых маршрутов и оружием против врагов.

Наполнение игры претерпело похожие изменения. Если в первой части на каждом условном акте водопроводчика ждёт пара крупных звёздных систем с огромным количеством планет, то в продолжении всё наоборот. Систем в игре больше, однако их размер умещает лишь пару уровней. И, если в первой части к ним прилагалось по несколько дополнительных, но появляющихся случайно усложнённых испытаний, то в новой игре у каждой галактики их по одному, и для их открытия нужно найти специальный жетон.
Но при переработке контента подход к созданию уровней остался прежним. Подвергся изменениям лишь баланс содержимого. Cегменты, где нужны гироскоп Wii-пульта или курсор, сокращены или заменены на более подходящие, по мнению разработчиков, идеи. Например, синие звёзды, которые притягивали Марио к себе при наведении на них курсора, остались лишь на паре уровней. Вместо них напор сделан на 2D сегменты, коих во второй части значительно больше.

Если основной контент остался примерно таким же, но с уклоном в другие аспекты, то дополнительные испытания, на мой взгляд, получились сложнее. Galaxy 2 уже не так щедра на поблажки и даже не прочь ограничить действия игрока: добавить дополнительные элементы, вроде повторяющих за Марио теневых клонов будто из первого Rayman. Или в испытаниях на скорость время рассчитано так, что, если игрок пропустил бонусные секунды, миссию придётся начинать заново.
Вернулась и большая часть костюмов из предыдущей игры, хотя новых среди них всего два: облачный комбинезон, который создаёт воздушные платформы и позволяет по ним ходить и прыгать, и каменный костюм с трансформацией в огромный шар. Также среди подобных механик нередко в Galaxy 2 попадается дрель. С ней водопроводчик быстро сверлит проходы к другому полушарию планеты. И, как ни странно, ни одна из новинок не имеет сильного влияния на игровой процесс. Улучшения в 3D Марио — это механики для разнообразия игрового процесса. Убери одно или замени его на другое — ощущения не поменяются.

Но самым интересным в этом плане дополнением стал уже знакомый по предыдущим играм Йоши. В Galaxy 2 любимчик фанатов получил место второго полноценного играбельного персонажа со своими особенностями на части уровней. Он не только, как в классике, поедает и выплёвывает врагов, но и использует свой язык как крюк и владеет своим набором дополнительных способностей. Поедая разные растения, динозаврик летает по воздуху, быстро бегает по стенам, светится в темноте и подсвечивает невидимые платформы.
И за счёт своей комплексности верный компаньон Марио сильно выделяется на фоне других механик. К тому же Йоши довольно часто встречаться в игре, где либо у него будут свои отдельные испытания, либо он будет частью прохождения ряда систем.

Но, возвращаясь к контенту, часто всплывает нюанс: «Чем награждать игрока за сбор всего?» Довольно спорный вопрос. Одни разработчики предлагают сцену после титров, другие намёк на продолжение, которого может не быть, третьи приятный фан-сервис. В предыдущих 3D играх за сбор всего игрок получал письмо благодарности от команды разработчиков и фотографию со всеми NPC с надписью: ”Приятного отпуска!”. Последнее воспринимается так, будто прохождение игры было работой, а отдых— это заработок на покупку следующего проекта Nintendo. Особенно, если в игре была пляжная тематика.
Вторая Galaxy в этом плане в разы интереснее и не менее странная. После окончания основного путешествия, откроется ещё один мир, где игрока ждут переработанные испытания первой части. Когда будут пройдены и они, а на руках у Марио окажутся все звёзды, в качестве альтернативного костюма с небольшими изменениями откроется Луиджи. До этого за младшего итальянца можно поиграть на некоторых уровнях за сбор определённого количества звёзд. Вместе с ним станут доступны испытания на зелёные звёзды. И это не набор дополнительных испытаний или заданий, как в первой части, а хитро спрятанные предметы, что могут летать в центре пропасти, находится на труднодоступных вершинах или вдалеке от поля зрения камеры.
Зелёные звёзды такой же спорный способ разнообразить игру, как и Луиджи в первой части. Они ничего не добавляют в игру, никак не разбавляет прохождение. Интересна только награда за них — сверхсложная полоса препятствий в двух вариациях: с контрольными точками и без.

К сожалению, Super Mario Galaxy 2 больше самостоятельный аддон, нежели новая игра. Местами при этом игра непрочь погрузить преданного фаната в объятья ностальгии. Например, Throwback Galaxy — это почти досконально воссозданный мир Whomp’s Fortress из Super Mario 64 или Twisty Trial Galaxy точная копия одного из испытаний Super Mario Sunshine.
Речь идёт о Боузере младшем. Персонаж появился как соперник Марио в Super Mario Sunshine. Именно он подставил водопроводчика приняв его облик с помощью волшебной кисточки. Маленький хулиган даже по ловкости и акробатике не уступал своему врагу. Хотя малыш предстал перед аудиторией как соперник, он не брезговал ещё пользоваться огромных роботов и хитроумные устройства.
В следующем платформере, New Super Mario Bros, принц Куп уже предстаёт как замена Купалингов из других игр. Возможно, поэтому у части аудитории Марио Боузер младший вызывал первое время отторжение. Никто не понимал зачем его ввели, если его роль в играх до этого хорошо отыгрывали те же Купалинги или первый соперник Марио, Варио. К тому же таинственный соперник, который подставлял героя и водил всех за нос, в платформере встречалось до этого в Sonic Adventure 2.
Чтобы предать персонажу больше уникальности, с New Super Mario Wii сражения с младшим становятся странно похожими на битвы с доктором Эггманом из игр о еже Сонике. Это видно по дизайну боссов и тому, как используется клоунмобиль, чья функция в оригинальной Super Mario World была менее вместительной для смертельных механизмов. Босс MegaHammer из Galaxy 2 с участием сына короля куп странно похож по тактике боя, обстановке и атакам на Egg Golem из Sonic Adventure 2. Интересно, что в этом приключении ежа, примерно, пятая часть уровней состоит из той же концепции игры с гравитацией, что и в Galaxy, но только вышла она в 2001 году. Кто бы мог подумать, что параллельно с второй Galaxy Sonic Team выпустит Sonic Colors, которая заимствует много идей у игр Nintendo, в частности у New Super Mario и Galaxy.

Тут можно придраться к автору, что в японских сюжетах и играх эти клише, механики весьма заезжены. Да и тому же Сонику можно предъявить претензии за схожесть с серией Rock Man и в плане используемых сценаристами клише, и в том, что в обеих играх злодеем является сумасшедший учёный на летающем транспорте. И, да, схватки с Вайли и Эггманом имеют схожести, но сам подход к боссам у каждой серии свой. Роботник в первую очередь использует всевозможные улучшения и особенности окружение для битвы с Соником, в то время как Вайли мало того, что финальное испытание, так ограничивается лишь заменой атак. И, в отличие от Соника, Рок всегда бросает вызов своему противнику почти на одних и тех же условиях. В этом плане битвы с младшим куда ближе к Эггману.
Эти строки я пишу не для того, чтобы указать на то, что кто-то у кого-то плагиатит, а показать, что компании и их серии могут брать идеи друг друга и перерабатывать в угоду своим играм. На мой взгляд, Марио это делает куда аккуратнее. Sonic the Hedgehog более уникальная и узконаправленная франшиза, из-за чего в неё очень тяжело встраивать идеи других платформеров. Плюс основа её игрового процесса не опирается на водопроводчика, как, например, Crash Bandicoot или Donkey Kong Country. В то время как Марио более универсальный и за счёт этого более гибкий на введение элементов дизайна других серий. Последнему очень просто даётся адаптировать чужие наработки для себя На этом Sonic Team почти споткнулась при создании Colors и полностью улетела в Lost Worlds, при том, что уже реализовала похожие механики до Марио. Но синего ежа я ещё вспомню в заключительной части этой драмы.
Но почему Galaxy 2 не попала в сборник 3D All-Stars? На мой взгляд, экономия и ненужность. Хоть игра и сформировала шаблон для последующих игр о Марио, её существование в целом не влияет на серию никак. По сути это самостоятельный набор дополнительных уровней с некоторыми улучшениями, заменами и небольшими изменениями в игровом процессе.
Поэтому и нет особого смысла добавлять Galaxy 2 в юбилейный сборник как веху в истории Марио. Как я написал в предыдущей части, больше было бы смысла, если бы компания выпустила несколько сборников, для фанатов Galaxy один а для первых игр — другой. А господину Миямото было бы неплохо отрезать язык за фразы в духе на столько то процентов новая игра. Потому что нового в Super Mario Galaxy 2 не так много, как уверяет великий. Даже DooM Eternal с его новым игровым балансом, который «прекрасно» себя проявил в дополнениях, сильнее претендует на это звание, нежели вторая Galaxy. Хотя скромность господина Миямото давно лежит в могиле.

Следующая крупная игра о водопроводчике вышла спустя полтора года после Galaxy 2 на Nintendo 3DS и получила имя...
Super Mario 3D Land


Интересно, что подзаголовок Land отсылает к первым портативным частям серии, где Марио управляет воздушным и подводным транспортом, бегает по уровням с низкой гравитацией и использует новый набор улучшений. Частично, их можно отнести к альтернативе того пути, что пошла серия после Super Mario Bros. 2 (за пределами Японии Lost Levels) со своими не менее интересными условностями.
Но в случае с Super Mario 3D Land название подчёркивает лишь масштаб. За проект отвечала та же команда, что и за дилогию Galaxy. Скорее поэтому она использует огромное количество ресурсов из предшественниц. Но что из себя представляет новое творение? Может это эксперимент с интересными новыми условностями, как игры для Game Boy, или нечто более самобытное?


На практике 3D Land и её продолжение 3D World — это упрощённая Galaxy, где разнообразные планеты с разными законами физики заменили на элементы классических игр о Марио. Взять управление, которое сделано с оглядкой на первые проекты о водопроводчике. Вернулся бег, убраны все дополнительные виды прыжков. Вместо них вставлен разбивающий некоторые объекты кувырок, который будет редко использоваться. При этом у Марио нет инерции, что странно для игры с огромным количеством условностей классики серии.
Вместе с управлением жизнь Марио, как и в двумерных частях, зависит от его состояния, у героя нет ограничения воздуха во время плавания, а костюмы снова действуют до столкновения с врагом. При этом Марио может с собой носить сразу два улучшения и переключаться между ними по ходу игры. Почти все они фанатам знакомы: гриб, огненный цветок, костюм тануки из Super Mario Bros. 3. Среди новых комбинезонов заметен лишь наряд купы с бумерангом, но, частично, это переработка костюма братьев с молотком из той же третей части в урезанном виде.


Но главную же роль среди улучшений получил тануки. Этот комбинезон присутствует в игре в нескольких вариациях: с превращением в статую как в третей части, без похожей особенности и с бессмертием до конца уровня. Последняя появляется только, если игрок долго не может пройти один и тот же сегмент.
В остальном способности тануки не отличаются от оригинала: планирование по воздуху и атака хвостом, что пригодится для взаимодействия с ведущими к секретам рычагам. Если остальные костюмы однофункциональны, то преимущества этого облика больше всего упрощают игровой процесс. Не хватает сил перепрыгнуть пропасть, в воздухе внезапно появился враги или не вовремя включилась ловушка — планирование позволит обогнуть препятствие и пролететь большую дистанцию.


Может сложиться ощущение, что 3D Land состоит из одних заимствований из двумерных игр, что не так. В игре немало условностей или механики из 3D частей. Марио без вреда касается Thwomp-ов (злых огромных блоков), использует пушки прямиком из Galaxy и игры для Nintendo 64, прыгает по тросам как в Sunshine. Но большинство идей и заимствований у трёхмерных представителей франшизы лучше заметны на самих уровнях.
Так особенность пятого этапа седьмого мира взята у миссии The Puzzling Picture Block из второй Galaxy. На одном из сегментов того задания Марио бежит по платформам, чьи части срубают циркулярные пилы, после чего отрезанный кусок падает в бездну. В 3D Land этот элемент растянули на всю полосу препятствий. Или уже на четвёртом уровне второго мира игрок видит сине/красные платформы, которые меняют своё положение после прыжка героя (в Galaxy они это делали от круговой атаки). И подобных заимствований в игре достаточно много.




Открытие же контента также совмещает задумки двух разных направлений серии. Подобно линейке New, на каждом уровне спрятаны три специальные монеты. Первые несколько миров будет казаться, что они требуются только для открытия дополнительных уровней Но ближе к второй трети игра резко ставит перед фактом — собирать их требуется обязательно. И это серьёзный дизайнерский недочёт. Для серии, которая гордится отсутствием почти каких-либо огрехов, это самая глупая ошибка. Представьте, что во время прохождения приключенческой игры, персонаж не может пройти дальше, потому что он игнорировал один второстепенный, но объёмный квест.


Неудивительно, что при таком симбиозе уже подсознательно тянет на сравнение 3D Land и её сестёр. Если посмотреть, то три этих игры достаточно линейные, хотя у дилогии своя особенность в продвижении по уровню. Нередко планеты на этапах выступают загадками со своими зонами исследования, где расположенные элементы — важная часть в продвижении к следующему сегменту. Часто в мирах Galaxy спрятаны дополнительные испытания в виде мини-игр, где за побитие рекордов игрока награждали звёздами.
В это же время 3D Land придерживается больше классическому подходу. Марио в большинстве случаев ничего не нужно для прохождения уровня, но для некоторых секретов с обычными или специальными монетами на нём должен быть определённый костюм. Хотя мини-игр и нет в этой части, вместо них спрятаны небольшие 10 секундные испытания, где нужно собрать монету за отведённое время, или специальные платформы, что при прыжке переносят Марио к полосе препятствий на небесах. При этом большинство уровней можно разбить на типажи, когда часть из них объединены общими решениями или тематикой: дома с призраками, где нередко приходится искать правильный маршрут к выходу, подземелья, воздушный флот и окружённые лавой замки Боузера.


И внутри этого шаблона уровни отличаются дополнительными механиками или задумками. Так для примера предлагаю посмотреть на четвёртый уровень первого мира и пятый четвёртого. В их основе лежит общая идея — Марио идёт из точки A в B через огромное и почти пустое воздушное пространство. Как водопроводчик проходит это испытания кроется основное отличие между уровнями.
В уровне первого мира продвижение идёт через платформы,которые при нажатии на их стороны, движутся вперёд/назад по рельсам. Чтобы испытание было интереснее на уровне встречаются фонтаны, чью струю подымают водопроводчика вверх. Нужно лишь зайти на них с определённой скоростью. При этом подобная задумка с платформой у Марио встречается часто. Так в старших New Super Mario на некоторых уровнях от поворота геймпада зависит сторона движения платформы. Или в Super Mario 64 в мире Hazy Maze Cave тоже нужно было нажимать на кнопки, чтобы платформа летела в нужную сторону. В пятом мире разработчики оставили переключатели. После их активации путь дальше начинает строится сам. Игроку остаётся лишь пройти его до того, как дорога свернётся.
Вышеописанные отличия двух уровней могут использоваться и в других типажах. То же построение пути на ходу встречается в подземном уровне второго мира, в то время как в первом появляются цветы-пираньи, стреляющие в камеру чернилами.




Вообще 3D Land старается использовать как можно больше механик из предыдущих игр. Как и с дрелью из Galaxy 2, в игре часто встречается оранжевый ящик с пропеллером. Основан этот предмет на комбинезоне из New Super Mario Bros. Wii. В нём главный герой, как вертолёт, подымался вверх на небольшую высоту и медленно парирует вниз. Ящик действует по тому же принципу, только носится поверх нынешнего костюма.
Боссы игры также перенесены из классики и обновлены в 3D: Бум-Бум из Super Mario Bros 3, его женская версия Пом-Пом, которая дебютировала в этой части, Боузеры-самозванцем из первой Super Mario Bros. И, чтобы игрок точно утонул в ностальгии, в конце каждого этапа есть даже флаг из Super Mario Bros.




Дополнительный контент после основной кампании же повторяет идею с испытаниями из дилогии Galaxy. Марио и спасённый в первом дополнительном мире Луиджи проходят почти те же уровни, что и до этого, но с другими врагами или дополнительными испытаниями: повторяющими за Марио теневыми клонами, ядовитыми грибами из Super Mario Bros. 2 вместо улучшений, урезанным временем и другими условиями. Лишь изредка 3D Land награждает новыми уровнями, хоть и сделанными на основе уже имеющегося контента. В конце же, когда будут собраны все специальные монеты, все уровни будут пройдены как за Марио, так и за Луиджи и водопроводчики достигнут максимальной высоты при прыжке на флаги, откроется и сверхсложный уровень. Хотя назвать его сложным будет преувеличением.
В итоге 3D Land — самая лёгкая абсолютно и, наверное, вторичная игра о водопроводчике из всех, что мне попадались. Даже дополнительные миры, которые вроде должны вызывать затруднения у игрока, этого не делают. И несмотря на это, продажи в 12 миллионов копий посеяли почву для продолжения, что вышло спустя два года.
Super Mario 3D World

(Так как Switch и Wii U несильно отличаются, я разберу их вместе, обозначив самые яркие изменения. Дополнение Bowser’s Fury останется на следующий раз.)
Продолжение сохранило задумку 3D Land. Это тот же проект, где условности двумерных и трёхмерных частей соединены вместе, но всего стало больше: уровней, персонажей, взятых элементов из предыдущих игр, испытаний.
Новых механик не так много: ускоряющая платформа из Mario Kart, после которой есть “тормозной” путь, лабиринтоподобные трубы, при спуске по которым можно менять направление движения героя, башмак с лезвием для катания по льду, Плесси, водный динозавр, исполняющий на части уровней роль транспорта, и некоторые другие. Из всех механик больше всего в игровом процессе будут попадаться именно трубы, хоть это нововведение и выглядит больше как способ перемещения между игровыми сегментами, на подобие полётов между планетами в Galaxy, и редко создаёт интересные ситуации на самом уровне.

Видно, что разработчики сделали явный уклон в сторону Galaxy с небольшими загадками как для продвижения, так и для секретов: собрать пять специальных монет для открытия прохода, нажать на кнопки в правильном порядке, догнать кролика (Super Mario 64), уничтожить врагов Мега-Грибом (New Super Mario Bros. DS), проломать проход бомбами и так далее. Атмосферу также постарались приблизить к той, что у дилогии. Специальные монеты заменили зелёными звёздами, на некоторых уровнях играет музыка из космической одиссеи Марио, в одном из миров на заднем плане мелькают Люмы.
Но, хоть и была проведена небольшая смена имиджа, большинство уровней остались одной длинной полосой препятствий. Вернулась развёрнутая карта мира в духе Galaxy 2 или Super Mario World. И игра с самого начала обозначает, что звёзды обязательно нужно собирать, чтобы продвигаться по игре. Вместе с этим появилось и несколько новых видов этапов: арены с врагами из Super Mario Bros. 3, World, New или мини-боссов, часть из которых вдохновлены или взяты из Super Mario 64, как Принц задир, чьи слуги появились ещё в первой трёхмерной игре серии, спуск на Плесси, который вдохновлён рядом идей из других игр. Или взяв десятисекундные испытания из 3D Land, разработчики собрали несколько из них в загадочные дома, где нужно проходить подряд несколько таких задачек. С каждым миром количество испытаний будет расти, от чего проходить такие уровни утомительно.

Управление претерпело несущественные изменения, из которых заметна лишь немного переработанная механика бега. Но Nintendo отсутствие серьёзных изменений компенсировала влиянием особенностей Wii U на игровой процесс. Так 3D World проходится с выводом изображения на телевизор или на геймпад. И последний куда интереснее из-за экрана устройства. Проводя по нему можно останавливать врагов и нажимать на некоторые элементы уровней, упрощая тем самым прохождение. А дунув во встроенный микрофон игрок вызовет в игре небольшой ветерок, который сдует мелких гумб или запустит работу особых платформ. В Nintendo обожают, когда игроки дуют в микрофон, особенно в Zelda. Идея с ветром была ещё в 3D Land, она нигде не использовалась в этой части. В Switch-версии все особенности перенесли без изменений, кроме ветра. Его убрали из-за отсутствия устройства ввода. При этом для режима в док-станции добавлен ещё и курсор как в Galaxy, чтобы можно было без экрана влиять на уровень.
Хотя все новинки редко нужны для прохождение, они хорошо вписались в уровни Капитана Тоада — небольшие пространственные головоломки, где нужно помочь храброму исследователю собрать 5 зелёных звёзд. Тоад не умеет прыгать и, чтобы пройти уровень, придётся искать правильный угол камеры и касанием по экрану вовремя менять состояние объектов. К сожалению, в 3D World всего шесть простых испытаний, но Nintendo позже выпустила на их основе отдельную игру. На Switch уровни с Капитаном Тоадом можно пройти с друзьями, хотя смысла в этом нет.

Да, не менее важным нововведением стал кооператив. Потому эта часть может показаться интересной для людей, которые захотят попробовать игру в компании из четырёх человек. На старте доступны Марио, Луиджи, Пич и Тоад. У каждого своя особенность: Марио хорош во всех направлениях, Луиджи немного проигрывает братцу, но выше прыгает, Тоад — самый быстрый, а Пич компенсирует свои недостатки возможностью несколько секунд летать над землёй. Для привлечения фанатов Galaxy после завершения основной кампании можно открыть ещё Розалину с круговой атакой. Последней девушка отбивается от недоброжелателей и добавляет высоты прыжку.
Если читатель хорошо знаком с Марио, то в курсе, что основная четвёрка героев и «баланс» между ними взяты из Super Mario Bros. USA. На западе она вышла в 1988 году и была названа продолжением оригинальной Super Mario Bros, приписав вместо названия страны двойку в конце. Но на деле это переработка игры Yume Kōjō: Doki Doki Panic 1987 года, в которой заменили главных героев на персонажей Марио и выпустили на западе под брендом водопроводчика. На родине этот ромхак также официально попал в магазины в 1992 году из-за готовящегося сборника Super Mario All-Stars, чтобы у японского обывателя не возникло вопроса: ”Что это за USA такой?”. Да и игра оказала влияние на формулу Марио. Именно от Yume Kōjō: Doki Doki Panic в серию пришли направленные на исследование уровней, как дома призраков в последующих частях, и возможность подбирать-бросать предметы.

На деле неважно за кого проходить игру. Из-за низкой сложности игрок вряд ли почувствует разницу между героями. Только в паре испытания особенность того или иного персонажа может как-то упростить прохождение. В остальном, например, тот же Тоад понадобится только, чтобы забрать на уровне стикер для сервиса Nintendo Network. На Switch стикеры стали частью фоторежима. Их можно поклеить на поверхность уровня ради красивого скриншота.
К сожалению, местами кооператив чувствует себя не всегда уверено, так как в некоторых ситуациях уровни явно проектировались под одного игрока. В таких случаях остальные члены партии могут погрузить себя в пузырь, чтобы самый лучший среди них прошёл сложный для группы сегмент без потери лишних жизней. На Switch в Super Mario 3D World можно поиграть в онлайн, но есть недостатки. Для начала весь собранный контент будет засчитываться только хосту. При этом за время, что я пытался поиграть по сети, я не нашёл ни одного человека в нашем регионе.

Прочувствовать разницу между действующими лицами также мешают костюмы так как часть из них закрывает собой особенности героев. Большинство обликов вернулось из 3D Land, но, в отличие от предшественницы, в игру добавили два абсолютно новых для серии предмета (по крайней мере я про их наличие в других играх не в курсе): создающую клонов вишню и кошачий колокольчик.
Последний часть особенностей отобрал у облика тануки: те же три вариации и взаимодействие с рычагами. Но в целом колокольчик приносит в игру абсолютно новый облик со своими способностями: бегом на четвереньках, возможностью карабкаться по стенам, рывком вниз, битьём лапками. На фоне кота вишня же получилась лишней и нужна только, чтобы дать обоснование в одиночной игре элементам, для работы которых требуется несколько игроков.

Идея для дополнительного контента, снова возвращает игрока к концепции Galaxy 2: дополнительный мир с Розалиной и новыми уровням, затем ещё два региона с усложнёнными испытаниями из основных миров. И именно на последних игрок может прочувствовать особенности героев. Усложнения в этой части по-настоящему сделали сегменты и секреты такими, что способности персонажей будут давать преимущества. За сбор всех флагов, звёзд и стикеров на уровнях, как догадался читатель, будет открыта сверхсложная полоса препятствий. Но, если игрок нацелен на 100% прохождение и получения всего, все уровни нужно пройти за каждого из персонажей.
Сэкономить время поможет дополнительная пара Joy-Con. Достаточно включить все четыре устройства, выбрать персонажей, отправить всех в пузыри, и у финиша двумя героями взять на руки остальных и прыгнуть на флаг. Главное провернуть это быстро.

Super Mario 3D World с одной стороны показывает огромную работу над ошибками, с другой демонстрирует тенденцию. Она сложнее на фоне своей родительницы, интереснее, больше, но это не прибавила ей оригинальности. Даже с учётом, что добавлены новые боссы, механики, большую часть времени игрок проходит ту же 3D Land. В конце и получается титанический набор механик, который приятно играть время от времен, но он не оставляет послевкусия. Как многие сиквелы Nintendo, игра продалась в два раза хуже предшественницы: всего 5,87 миллионов копий. Столько пока собрало и переиздание для Switch. Хотя подозреваю, что дело не в самой игре, а в ситуации на рынке крупных консолей, откуда Nintendo вытолкнули конкуренты.

Год назад, уже полтора, в работе о Super Mario All-Stars я назвал первую Super Mario Galaxy самой высокой точкой развития серии. Почему я отписал сразу 3 игры, читатель, я надеюсь, понял. Современный Марио — это грамотный набор одних и тех же механик завуалированный под новую игру. Все изменения настолько мелкие, что иногда не понимаешь: это что-то новое или хитро переработанное старое. Но на этом, пока, всё!
0 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий