Студия Iron Tower и её игры. Часть №2 — Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Возможно, вы пропустили одну из лучших ролевых игр 2023 года. И это было легко сделать. Помимо того, что в 2023 году вышло множество игр, так и ролевых проектов за эти 12 месяцев хватило. Вышла «Baldur's Gate 3» и привлекла внимание к жанру компьютерных ролевых игр даже у новых игроков. Чуть позднее релизнулась «Warhammer 40,000: Rogue Trader», более нишевая игра и обратившая на себя внимание, кроме сеттинга, ужасной технической составляющей на момент выхода. В промежутке между этими релизами тихо-мирно из раннего доступа выпустилась «Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game», релиз которой практически никто не заметил.

Сегодня представляю вашему вниманию вторую часть статьи о играх студии «Iron Tower». Первая часть статьи расположена тут. Разберём последний проект на момент 2024 года — «Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game». Сравним, смогла ли превзойти Colony прошлые игры разработчика и что же в себе таит мир, заключенный в рамках огромного космического корабля.

Ковчег, разрываемый на части

На борту 2574 год от Рождества Господа нашего. Место действия — переделанный грузовой межпланетный корабль «Звездочёт», местные называют его просто «Корабль». Вот уже несколько поколений колонистов живёт на этой посудине, а если быть точнее, то выживает. Когда-то люди из первого поколения, отдавшие всё ради запуска корабля для колонизации нового мира и люди, которые уже выросли на корабле, начали всё больше не понимать друг друга. Недовольство всё больше нарастало между основной властью корабля и несогласными. Всё вело к масштабному противостоянию. Так случилась гражданская война, впоследствии названная «Мятеж». На остатках того, что осталось, восстали три фракции — «Протекторы миссии», верные идеалам перового поколения; Братство Свободы, верное идеалам бунтовщиков; Церковь Избранных, которая несёт веру в Бога и свои взгляды на будущее корабля.

Главный герой проживает в отсеке грузовых контейнеров, который образует собой независимое поселение — Яма. Работает разнорабочим. И тут ему поступает заказ от проверенного знакомого на закрытую дверь в оружейном отсеке к которой он добыл ключ. Дверь, закрытая множество лет, таит за собой машину, которая впоследствии может повлиять на судьбу всего корабля и только игрок может решить, что сделать. Так начинается сюжет Colony.

Автор: Iron Tower Studio Источник: www.gamebanshee.com

Iron Tower Studio снова выбрала для реализации необычный сеттинг. Под обёрткой Si-Fi у нас тут смесь из локального пост-апокалипсиса с нотками религиозной тематики и антиутопии.

Мир Colony напомнил мне проект c трагической судьбой и интересной задумкой — «INSOMNIA: The Ark». Действие которой так же разворачивалось на огромном космическом корабле. Только общество там не в пост-апокалипсисе жило, а скорее было раздроблено намеренно, да и имелся больший уклон в сторону мистики.

Состояние человечества на корабле напомнило настольную ролевую игру — «Cyberpunk Red», события которой разворачиваются между настольной «Cyberpunk 2020» и компьютерной «Cyberpunk 2077».

Автор: R. Talsorian Games Источник: www.reddit.com

В Colony у нас уже есть развитое в плане технологий общество, но после многочисленных конфликтов и иных факторов, оно откатилось в развитии назад. Обществу приходиться выживать в частично разрушенном мире, где технологии предков — огромная ценность. Далеко ходить за примерами не буду, по одному из заданий в Colony, главного героя послали купить имплантат у местных собирателей. Вместо импланта предлагалось на выбор три головы колонистов первого поколения с разными имплантами, ведь новых уже не делают. Вот настолько под «Cyberpunk Red» данное задание подходит, что его можно спокойно вставлять в кампанию по данной системе с минимальными изменениями. Заданий в духе этого хватает.

Структура сюжета стала доступной и насыщенной. Больше не надо проходить игру несколько раз, чтобы понять весь лор и сюжет. К примеру, если в последнем прохождении «The Age of Decadence» у игрока было мало взаимодействия с Легионом, Коммерциумом, Гильдией воров и т. д., тот в Colony все фракции более открыты игроку.

Повествование снова разделено на главы.

Разделено буквально вот такими экранами

Внутри глав у игрока стало больше свободы в сравнении с «The Age of Decadence». Нас ещё в первой главе, помимо решений проблем начального городка, выпускают исследовать мир вокруг. Во второй главе игрок уже встречает мир подготовленным и появляются глобальные проблемы. Третья и четвёртая главы имеют схожую динамку.

Во многом мир стал более живым из-за обилия побочных квестов, последствия от которых можно встретить в дальнейшем по сюжету. Если в «The Age of Decadence» побочных заданий было мало, то тут они появляются в каждой новой главе или имеют продолжение в них.

Только в самом начале 1 главы надавали заданий больше, чем за всю первую главу в «The Age of Decadence»

Исследование мира снова на голову выше, чем у предшественника. Локации стали многоуровневыми и к ним можно возвращаться на протяжении всего прохождения.

Вертикального исследования тоже прибавилось

Да и процесс облегчился благодаря спутникам. Если раньше приходилось тянуть на себе всё и невозможно было сделать универсального героя, то теперь напарники могут проходить за игрока проверки. Сами напарники прописаны хорошо, у них есть своя мотивация, но кинуть игрока из-за противоречия с ней они не спешат. Имеется своя механика отношений, которая даёт различные бонусы. Личных заданий у них нет.

Сделаю вставку, пока писал материал, вышел патч направленный на улучшение системы спутников, возможно, ситуация с ними улучшилась.

Заканчивая про нарративную часть скажу, что во всех аспектах она стала лучше, чем «The Age Of Decadence». Сюжета стало больше, как в плане количества, так и качества. Теперь сюжет не закрыт за другими классами и игрок более осознано принимает решения на чью сторону в конфликтах встать.

От копий и камней к лазерам и дробовикам

В плане игрового процесса Colony сильно изменилась в сравнении с «The Age of Decadence». Какие-то аспекты были убраны, некоторые сильно изменены. Давайте разбираться.

При запуске новой игры теперь нас приветствует экран выбора сложности. По факту их теперь три:

  • Герой — легкий, сложность для изучения нарратива;
  • Тёмная лошадка, на которой я и проходил — по сути её б стандартной назвать, но т.к. это хардкорная рпг, то по факту это сложная;
  • Свой — настраиваемый уровень сложности игроком, как по мне, отличное нововведение для новичков.

После выбора сложности переходим в редактор персонажа. Сам редактор заметно улучшился. Теперь игрок делает не просто болванку для хождения по миру. Модели обзавелись детализацией и на них теперь приятно смотреть. Правда в изометрической игре это всё равно имеет мало смысла, но приятно же.

Даже получилось кого-то под аватарку слепить

Система развития персонажа претерпела некоторые изменения. Теперь она устроена так:

  • Параметры — обычные характеристики. Прокачиваются только на старте или с помощью имплантов и умений. Каждая влияет на свой аспект, нужны в проверках. От параметров зависят производные параметры;
  • Производные параметры — пассивные бонусы от параметров. Не прокачиваются отдельно. Не нужны в диалогах. Больше влияет на билд персонажа;
  • Навыки — уклон персонажа в ту или иную область. Прокачивается по мере использования навыка и с помощью особых устройств. Нужны в проверках и порой от них сильно зависит развитие сюжета;
А ещё можно встретить старых-добрых учителей навыков, прямо как в серии «Готика»
  • Умения — особые перки, сильно влияющие на билд персонажа. Очки прокачки умений даются за повышения уровня героя. Сами умения открываются в зависимости от прокачанных параметров. Игрок сам выбирает, куда вложить очки прокачки.

Пропало чёткое разделение на боевого или небоевого персонажа и из-за этого игровой процесс наконец-то стал цельным.

К слову о боевой системе. Глобально она осталась той же, что и в прошлой игре, т. е. пошаговой. У героя есть очки действия, которые тратятся на перемещение, атаку или применение расходников в бою. Информации в бою всё так же много. Шансы попадания зависят от характеристик героя, его снаряжения, принятых расходниках и т. д.

Самое большое изменение — теперь напарники не умирают сразу, как и главный герой, а появляется таймер, по истечению которого они отдают концы. Небольшое послабление для игрока, зато полезное. Видов врагов прибавилось, помимо людей и тварей теперь приходиться воевать с электрочайниками и робопылесосами (на самом деле роботами и турелями, но неважно).

Мерзких тварей конечно прибавилось тоже

Больше всего поменялась ролевая система. Разделение на классы пропало совсем. Репутация у фракций осталась и стала полезнее, т.к. теперь можно познакомиться со всеми фракциями и репутация там важна. Общая репутация тоже осталась и так же может повлиять в некоторых проверках. Пропали достижения, оказывается, что они были в «The Age of Decadence» и я заметил это только на момент написание этого материала. Появилась шкала убеждений, вот она и правда ни на что не влияет, да и непонятно зачем она есть. Посмотрел на неё в самом начале игры, да и забыл до самого конца.

Эх, а могли бы сделать достижения при заполнении шкалы. И был бы у меня герой защитником традиционных ценностей

Если заканчивать про ролевую систему, хоть она лишилась разделения на классы, но из-за этого стала более открытой игроку, что проекту пошло только на пользу.

Полностью пропал крафт. Из побочных механик появились четыре новые:

  • Система улучшения гаджета. Их несколько видов, улучшаются с помощью различных компонентов. Сами гаджеты дают — энергощит, невидимость, поле для уклонения;
  • Импланты — их количество для персонажа ограничено. Увеличивают параметры и дают особые пассивные умения. Можно разгонять, тем самым ещё улучшив, но уже с дебаффом для героя;
  • Добавилась полноценная система стелса. Там своя мини-игра и честно скажу, вот пошаговый стелс — самое интересное, что видел в этом жанре за последнее время;
Стелс заметно облегчал некоторые стычки
  • Появилась механика переговоров. Устроена по принципу перетягивания каната. Надо подбирать правильный подход к персонажу, чтобы выиграть.

Петля игрового процесса глобально осталась той же — игрок через диалоги, исследования мира и бои продвигается по сюжету. Но все аспекты проекта углубились, стали удобнее и предоставляют игроку ещё больше свободы для прохождения.

Техническая составляющая

Игра переехала с неказистого Torque 3D на Unreal Engine 4, тут стоит даже поблагодарить разработчиков, что не на Unreal Engine 5, иначе багов было бы ещё больше. Картинка стала приятнее глазу. Локации, как и персонажи, обросли большей детализацией. Но такой переезд не прошёл без последствий, визуальны баги в проекте встречаются, они не влияют на прохождение, но всё равно немного выбивают из атмосферы.

Освещение, большая детализация, а что ещё нам надо от ролевых игр. А, ой…

Оставшиеся плюсы

  • Инвентарь стал более удобнее, как и интерфейс в целом;
  • Для управления группой имеется отдельное меню, где можно назначать персонажей на определённые проверки;
  • Есть настройки по ускорению боя;
  • Всё такой же продвинутый справочник и подробная система обучения. Но в этот раз без стилизованного сегмента.

Оставшиеся минусы

  • Камера. Камеру нельзя вращать вокруг персонажа, а только приближать. Из-за этого в многоуровневых локациях возникали трудности с исследованием;
С камерой острая боль возникала при исследовании подобных локаций
  • Звуковое сопровождение, лично мне, ничем не запомнилось.

Итог

«Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game» проект, подаривший мне множество приятных часов. Совместивший в себе лучшее из «The Age of Decadence» и «Dungeon Rats». Iron Tower Studio снова подарили любителям хардкорных ролевых игр проект, стоящий их внимания.

В этот раз правда итог будет немного грустным. Пока писал статью, то наткнулся на заявление Винса:

Скорее всего, Colony Ship — последняя игра Iron Tower Studio. Однако до конца 2024 года мы продолжим её дорабатывать.

Винс, глава студии Iron Tower

А всё из-за проблем с финансированием. Они будут улучшать Colony ради тех фанатов, которым понравилась игра. Если же вы зададитесь вопросом, почему они ещё не нашли издателя, то снова вставлю слова самого Винса:

Инвесторы обычно не приходят сами. Это делают корпорации — предлагая контракты с чётко прописанными условиями оплаты, сроками и этапами разработки. Вписался бы я в нечто подобное? Нет. Вписавшись, выполнял бы условия? Безусловно. Как говорится, кто платит — тот и заказывает музыку. Не хотите плясать под чужую дудку — не берите деньги.

Винс, глава студии Iron Tower

Хочется верить, что студия Iron Tower просто так не пропадёт, уж лично я точно буду поддерживать их будущие проекты звонкой монетой, но тут остаётся только ждать и смотреть, что в итоге получится. Спасибо вам, если прочитали этот материал до конца.

Ролевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Пишу обзоры на инди и по праздникам на игры АА-класса. Главной целью ставлю рассказывать о том, что нравится, заодно привлекая внимание к малоизвестным играм.

2 комментария

Chenz
Заинтриговали. Надо будет пощупать эту игрушку.
Haruspe
Рад, что заинтересовал

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Независимые эксперименты окончательно опровергли утверждение об обнаружении тёмной материи на Земле

Около 27 процентов всей массы и энергии во Вселенной приходится на темную материю. Она не испускает света, не отражает его и не участвует в электромагнитном взаимодействии. Единственный способ,...

Закон Вурхиза: физики объяснили, почему обгонять медленные машины в городе абсолютно бессмысленно

Вы нажимаете на газ, резко перестраиваетесь и с чувством глубокого удовлетворения оставляете тихохода позади. Всего пара рискованных маневров — и вы выигрываете драгоценные секунды. Но...

Пещера Вайтомо: почему в ней запрещено использовать фонари и другие источники света

В изучении пещер фонарик: лучший друг, главный помощник и штатный спасатель от сотрясений мозга, вызванных падениями в темноте. Короче, без него в пещеру лучше не соваться, если вы не видите в...

Пять лет назад мы потеряли смартфоны LG: история падения главного конкурента Samsung

Когда-то давно эти смартфоны вовсю конкурировали с Samsung и занимали своё место в списке А-брендов. Именно они первыми предложили 2 ГБ оперативной памяти, вытянутый экран и ультраширик в качестве...