Сломанная игра. Обзор Broken Age

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Десять лет назад, никто и подумать не мог о том, что разработку игр можно профинансировать «в обход» кармана издателя и его желаний. Broken Age явился первой ласточкой, показавшей жизнеспособность модели краудфандинга.


Историческая часть

Восьмое консольное поколение, помимо деградации ААА-проектов до уровня условно-бесплатных гриндилок в открытом мире, впихивания различных повесток и нытья разработчиков о постоянных переработках, запомнится и расцветом инди-сегмента. Произошло это благодаря повышению доступности средств разработки, а также благодаря появлению механизма раннего доступа и краудфандинга.

Последний представляет собой добровольный сбор пожертвований от обычных людей. Разработчикам не нужно бегать за инвесторами и издателями, и убеждать их в том, что их проект будет кому-нибудь нужен. Можно напрямую спросить у аудитории: «Интересно ли вам это?».

Благодаря краудфандингу, вышли в свет очень интересные проекты, получившие очень тёплый приём у игровой аудитории, а парочку студий, краудфандинг спас от закрытия. Также, благодаря краудфандингу, вновь на слуху оказались имена, создававшие культовые игры, на заре расцвета игровой индустрии.

Одним из таких имён было Тим Шейфер – разработчик Full Throttle, Grim Fandango и Psychonauts. В феврале 2012 года им была объявлена компания по сбору средств на его новый проект, завершившаяся феноменальным успехом. Количество денежных знаков, полученных от «вложенцев», превысило требуемую сумму в восемь раз. Благодаря этому, получилось расширить список платформ, на которых игра будет выпущена, расширить языковую поддержку, и другие различные плюшки.

Но команда подошла к делу чересчур амбициозно, и в результате – собранных денег не хватило на полноценный проект. Было решено разделить игру на две части и выпустить их с небольшим перерывом.

В январе 2014 года свет увидела первая часть, а в апреле 2015 – вторая часть проекта Broken Age.

Гемплей

Перед нами — обычный квест, без каких-либо откровений в механике. Мир игры разделён на небольшие локации, между которыми игрок перемещается отдавая указания главному герою при помощи интерактивного курсора. На этих локациях мы общаемся с различными персонажами, слушаем комментарии героев игры по поводу того или иного предмета (*этих комментариев в игре очень много), находим различные предметы и заполняем ими свой инвентарь и решаем различные загадки.

Поскольку Broken Age изначально был небольшим проектом, и команда Тима Шейфера всё же адекватно оценивает текущую действительность, то игра вышла дружелюбной по отношению к «не-фанатам» квестов. Вылилось всё это в отсутствие в игре пиксель-хантинга, не особо большом количестве предметов в инвентаре (*по сравнению с квестами старой школы, инвентарь здесь мизерный), и наличие не особо сложных загадок.

Механика для квестов не является их краеугольным камнем (*но всё зависит исключительно от игры), она является подспорьем для рассказа истории в своеобразном мире, и для погружения игрока в этот мир. С этим игра успешно справляется до определённого момента.

JAAACK BLAACK!!! Справа

Сломанная игра

Проекты Тима Шейфера всегда выделялись своим визуальным стилем и юмором. Что касается первого – тут художники постарались на славу. По визуальному стилю, игра напоминает старые нарисованные мультфильмы, каждый кадр которых, так и просится на страницу какой-нибудь детской книжки. Что касается второго аспекта игр Тима Шейфера – юмора в игре очень много. Как в диалогах, так и ситуативного. Следует отметить — в Broken Age юмор сменился, он стал добрым. Никакой сатиры или чернухи в игре нет, максимум – лёгкое подтрунивание над некоторыми персонажами в некоторых ситуациях.

Игра рассказывает нам истории двух персонажей, различающихся по темпу и настроению, однако имеющие общие элементы. С одной стороны – нам рассказывают историю Веллы – храброй девушки из поселения Мёдоваров, решившейся пойти наперекор традициям собственного мира, и дать бой чудовищу – которому её хотели пожертвовать. Действие этой истории несётся вперёд – знакомя нас с новыми персонажами, представляя нам различные локации и головоломки, но спустя некоторое время — скорость сюжетного паровоза несколько замедляется.

С другой стороны – нам рассказывают историю Шая – юноши, путешествующего на космическом корабле, и день за днём выполняющего миссии по спасению плюшевых существ, надоевшие ему уже давным-давно. Всякая попытка к самостоятельности пресекается местным, заботливым, искусственным интеллектом. Действие этой части истории наоборот – еле тянется в начале, и набирает свой ход как раз перед моментом пересечения сюжетных веток двух героев.

После этого момента – игра ломается. Юмора и детской наивности становится меньше, появляется пустая беготня через несколько локаций, задачки становятся сложнее, а под конец – механика их решения начинает повторяться (*несчастный гексоня). Игра начинает раскрывать подноготную всех персонажей и увеличивать масштаб всего действия. После чего — резко обрывается.

Первая часть Broken Age рассказывает о взрослении, желании подростков выйти из-под опёки родителей и пойти наперекор устоявшимся традициям. Вторая часть говорит о том, что взрослая жизнь может очень сильно отличаться от изначальных представлений. Мир главных героев рушится, и они сталкиваются с проблемами, которые не могли себе представить. Если первая часть игры ощущается как короткометражка с хорошим заделом на продолжение, то вторая часть – наспех сделанным и кое-как законченным фильмом.

Игра показывает нам тёмную сторону мира Broken Age, вскрывает определенные проблемы – серьёзные проблемы, требующие серьёзных решений. Но вместо последнего – игра натягивает наивное детское лицо и говорит: «Вот! Проблема решена!». Такой подход сбивает с толку, и оставляет после себя значительное количество вопросов к миру игры. После созерцания финальной сцены хочется спросить: «И что это вот было?». Что авторы хотели продемонстрировать ей – понятно. Два разных мира нашли точки соприкосновения. Проблема только в том, что точки соприкосновения нашли одни люди с другими людьми, конфликт между которыми не является главной проблемой. Что первые, что вторые - были обмануты генетически модифицированной расой. Ожидаешь, что будет решён вопрос именно с данными существами – с корнем всех проблем, но по факту — об этом корне будто забывают.

Миссия по спасению вязанных существ в самом разгаре

Итог

По итогу – проект Broken Age не является чем-то невероятным и раздвигающем рамки жанра, сознания, или чего-то подобного. Это простой квест, в котором разработчики подняли несколько серьёзных тем, но не сумели толком высказаться по некоторым из них. Несмотря на это — игра оставляет после себя кучу положительных впечатлений. Визуальный стиль, юмор, история, мир — создали проекту по-детски наивное и очень доброе лицо, которым, в современной игровой индустрии мало какой проект обладает.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видео версия:

Приключенческая играPCMacPS VitaSwitchiOSAndroid
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор клавиатуры с очень необычным корпусом YUNZII WOOD68

Каждый день на рынке игровой периферии появляются всё новые и новые гаджеты, однако большинство из них очень похожи друг на друга по характеристикам и параметрам. В условиях высокой конкуренции...

Как Ломоносов на 12 лет опередил Европу в законе сохранения массы и ещё в 4 вещах, которые приписывают другим

Ломоносов открыл закон массы на 26 лет раньше Лавуазье, но мир «забыл». Как наш русский гений обгонял время на 100 лет, пока Европа ждала перевода его трудов? Факты, которые не любят в учебниках.

Видим ли мы мир таким, какой он есть на самом деле? Ученые доказали, что наш мозг не смог бы выжить в мире чистых иллюзий

Вопрос о том, насколько точно человеческий разум отражает объективную физическую реальность, на протяжении столетий оставался одной из главных проблем философии и естествознания. С возникновением...

Первое, второе и компот: почему советские столовые были так популярны

Советские столовые — неотъемлемая часть городской инфраструктуры, наравне с общественным транспортом и библиотеками, играли ключевую роль в повседневной жизни граждан. Они существовали в...

Натюрморты Левитана, Васнецова, Крамского, которые раньше не показвыали: в «Третьяковке» — цветы

Проект «Цветы - символ красоты» открылся в конце мая в корпусе на Кадашёвской набережной и почти сразу получил характеристику «главной выставки сезона». И, в общем-то, во многом с этой...

Мост Мийо во Франции: почему он выше Эйфелевой башни и как изменил дорогу через долину Тарн

Во Франции есть сооружение, которое легко принять за кадр из фантастического фильма: тонкая линия дороги проходит над огромной долиной, а её опоры уходят вниз так глубоко, что машины на мосту...