Проблема стремления к полному реализму в играх
Сегодня многие серьёзные симуляторы так сильно манят внимание профессионалов и простых обывателей, что разработчики всё больше усилий прикладывают к проработке физики, детализации объектов и анимациям. И по мнению целевой аудитории таких проектов, чем реалистичнее, тем лучше.
И в погоне за реализмом разработчики легко теряют непосредственно геймплейную и увлекающую составляющую своего проекта. И сегодня я бы хотел рассмотреть явление самого реализма в играх и ответить на вопрос: сколько пользы и вреда приносит реализм в играх?
Для чего вообще игре реализм?
Ответ на этот вопрос довольно прост. Реализм является эффективным приёмом для вовлечения игрока в происходящее. Реализм в играх является довольно эффективным гейм-дизайнерским решением т.к. в данном случае заимствуются все базовые законы и правила нашей жизни: где можно ходить, с какой высоты можно прыгать, что можно есть, из чего можно стрелять.
Если первые игры имели довольно примитивный и прямолинейный гейм-дизайн, то с развитием технологий и появлением новых жанров игры становятся всё более приближенными к реальности. Лучше всего это прослеживается в шутерах. С появлением Wolfenstein 3D и DOOM, мы уже имеем чёткое представление о таком жанре. Но сами тематики игр не подпадают под концепт реализма. Позднее появляются проекты, где у оружия появляется отдача, а главный герой может носить с собой очень маленький арсенал. К таким проектам можно отнести Mafia, Call of Duty и Battlefield.
Помимо улучшения «шутерного» реализма, некоторые пытаются воссоздать весь реализм в целом. Лично я могу в этом плане указать на F.E.A.R., которую регулярно упоминают в качестве примера великолепной физики отражений в зеркалах, физики водной поверхности и прорывного ИИ у ботов. И такое совершенство игр в сторону тотального реализма продолжается и по сей день.
Как формируется «реальность»
Говоря об оценке реализма в игре, то данный показатель легче всего оценить в сравнении с другим проектом. Одна игра может быть только более или менее реалистичной относительно другой. Дело в том, что сегодня не может быть полностью реалистичной или нереалистичной. Сегодня полный отказ от внедрения простейших законов физики может легко превратить игру в «треш-поделку». Но и стремление к тотальному реализму в игре сводится к тому, что разработчикам придётся выдумывать какие-нибудь костыли и условности. И, ко всеобщему удивлению, именно эти инструменты выполняют наиважнейшую задачу гейм-дизайнеров — удерживают баланс между перегруженностью механик и интересным геймплеем с допустимым порогом вхождения.
Говоря о пороге вхождения в реализм-игры, стоит упомянуть ещё один игровой аспект, благодаря которому проект кажется сравнимым с реальностью — иммерсивность. Под этим красивым словом подразумевают способность проекта максимально вовлечь игрока в игровой процесс. Этот параметр имеет различные критерии в зависимости от жанра, но конечный результат всегда один — игрок не может оторваться от игрового процесса. Это относится к симуляторам.
На мой взгляд, именно иммерсивность, способность увлечь и подарить эмоции является одним из важнейших составляющих игры. Само понятие игры подразумевает, что игрок будет погружаться и верить не потому, что она дословно повторяет нашу реальную жизнь, а потому, что гейм-дизайнеры умеют создавать такие симуляторы, в которые интересно вовлекаться. И тут важно ещё указать то, что разработчикам не всегда удаётся создать в своём симуляторе иммерсивный геймплей. Но если брать игру с чётким ориентиром на современные или исторические реалии, то реализм будет там нативно присутствовать.
Принципиальность разработчиков
Но теперь вернёмся к тем разработчикам, целью которых является достижения максимальной приближенности к реальным условиям. И тут нужно отметить один неопровержимый факт: чем больше механик пытаются внедрить разработчики, тем больше проблем у них появляется.
К примеру, в Counter-Strike не представлена какая-либо система лечения, хотя до этого Valve уже имели в этом опыт. В серии Half-Life есть лечебные станции и аптечки, которые восстанавливают здоровье без каких-либо анимаций и излишеств. Тоже самое было и в Call of Duty. Но начиная со второй части, разработчики начинают применять механику автоматической регенерации здоровья, что выглядит очень комиксно. А если говорить о ранее упомянутых аптечках, то тут вообще кроется мрак и ужас. Здоровье человека не измеряется в циферках и для каждой определенной болячки необходимы определенные медикаменты. Бинты и пластыри для простых ран, жгуты от кровотечения, шины для переломов
Аналогичные требования можно выдвинуть и к другим элементам геймплея: объем арсенала у игрока, проработка обмундирования и размеры тех или иных подбираемых объектов.
Сюда ещё можно отнести и особенности передвижения по различным поверхностям, методики ведения огня и кастомизацию. В конечном итоге, погоня за реализмом вынуждает разработчиков оптимизировать процессы в пользу практичности и понятности.
«Новое слово в реализме»
Погоня за реализмом безусловно дала огромный скачок Unrecord. И пока игра находится в стадии разработки, уже успел появиться буквальный подражатель — Bodycam, несколько хорроров с видом камеры «из камеры» и ещё целая куча модификаций для других игр.
Для пущей реалистичности в Unrecord и Bodycam руки с оружием мотаются по всему экрану, создавая некую имитацию реального поведения человека в условиях перестрелки в замкнутом пространстве, что уже вызывает ряд вопросов т.к. в данных играх отсутствуют какие-либо консультанты или специалисты, разбирающиеся в данном вопросе. Из-за этого вечное дёрганье рук выглядит чересчур наигранным. А также появляется множество вопросов про то насколько удобно в это играть и будет ли для этих игр VR-версия.
Кстати о VR. Проекты для этой платформы предлагают наиболее реалистичный игровой опыт т.к. там появляются совершенно иные возможности. Можно удерживать руки на весу, передвижение происходит не только при помощи контроллеров, но и при помощи движений самого игрока. К тому же, для VR уже существуют множества вспомогательных принадлежностей, благодаря которым можно делать реализм ещё более «реалистичным».
Такие приспособления на мой взгляд дают наиболее максимальный игровой опыт от реализма. Дальнейшее внедрение реализма попросту чревато травматизмом, который свойственен реальной жизни. Но даже так, некоторые могут продолжать искать то самое реалистичное приключение, где опыт будет приближен к реальности.
Куда идти за реализмом?
Скажу сразу, такой опыт крайне проблематично получить в компьютерных играх. Если они не способны удовлетворить потребности «тактикульщика», то он может попытать счастье в спортивных развлечениях по типу лазертага, пейнтбола или страйкбола. Там оружие имеет вес и его можно тюнинговать. Можно приобрести реальную военную экипировку для большего реализма, а также раздобыть датчики попаданий, чтобы не было споров кто попал, а кто — нет. Любителям свежего воздуха или пыльных заброшек такой опыт будет только в радость.
Но даже такой реализм не является полностью приближенным, из-за чего последним вариантом остаётся предложение подписать контракт с министерством обороны, чтобы оказаться в реальной зоне боевых действий. Вот только тут появляется следующий нюанс — это уже будет не игрой. И не факт, что такой опыт вам будет действительно приятен. Таким образом мы оказываемся в замкнутом круге.
И что теперь делать?
Моё личное мнение — попытка угнаться за реализмом является крайне бессмысленным и вредным делом, из-за чего проект может просто загнуться даже в своей собственной нише. Игра — это, в первую очередь, способ увлечь потребителя, а не заставить его сидеть и изучать тысячи мануалов с руководствами по эксплуатации того или иного объекта. Да, игры в жанре симуляторов всегда были довольно нишевыми проектами. Но даже там были свои самородки, которые ушли в широкие массы: ARMA, DayZ и Cities Skylines (первая часть) тому подтверждение.
Отвечая на вопрос в начале блога, идея ухода проекта в реализм не несёт ни вреда ни пользы. Реализм несёт лишь дополнительные трудности на плечи разработчиков. И тут всё зависит лишь от прямоты их рук. На примере того же Таркова мы можем лицезреть к чему приводит криворукость разработчиков и неспособность грамотной расстановки приоритетов у главы BattleState Games.
В заключение оставлю одно послание охотникам за «реалистичными» ощущениями. Если хотите получить такой опыт, то не ищите его в играх. Идите в саму отрасль, где этот опыт вам предоставят с лихвой. А в играх старайтесь искать веселье, геймплей и хорошие ощущения. Безусловно, вы можете играть и в реалистичные игры, но не надо пытаться требовать от разработчиков ухода в максимальный реализм. Вам вряд ли будет весело играть в игры, правила которой написаны кровью…
5 комментариев
Добавить комментарий
Надеюсь это Cities, а не что-то противоестественное.
Добавить комментарий