Путь развития и проблемы жанра ММОРПГ глазами игрока

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

Для людей, знакомых с ММОРПГ, кризис жанра новостью не является. “Новое слово, переворачивающее представление об онлайн-играх”, как правило, оказывается очередной азиатской гриндилкой для отъёма денег. В память о деньках, когда деревья были выше, из чулана достаётся “та самая, полюбившаяся миллионам” версия игры, которую, слегка отряхнув от пыли, отправляют в битву за кошельки ностальгирующих ветеранов (привет, WoW и Lineage 2). Иные проекты перезапускают силами разработчиков-некромантов, обещая, что ну в этот раз точно будет интересно (и без тормозов, здравствуй, Bless).  

 Нет, конечно, интересные проекты выходят или анонсируются и сейчас, однако суждено ли им оставить какой-то заметный след в индустрии (или занять место в наших зачерствевших сердечках)? Признаться, даже в золотой век ММОРПГ, приходящийся на период конца нулевых — начало десятых годов по личному мироощущению автора, большинство “прорывных сногсшибательных” игр после знакомства оказывались клонами клонов более-менее успешных порождений западной или азиатской школ ММОРПГ-строения с некоторыми оригинальными идеями. В дальнейших рассуждениях я попробую разобраться, почему оптимистичного сценария “скоро все игры будут ММО-” не случилось, как менялись ММОРПГ и что привело массивные онлайновые игрища к тому состоянию, в котором они пребывают сейчас, а также подумать, какие карты разработчики ещё не разыграли, но могли бы. 

 Знакомство с онлайн-сценой: ранние нулевые

Моё знакомство с ММОРПГ, минуя зарождение жанра в виде текстовых MUD'ов и эру браузерных меряний кошельками типа Бойцовского Клуба, началось в 2003 году с триала Ragnarok Online, клиент которого вместе с кратким руководством по игровым классам были на диске, приложенном к игровому журналу. За пару недель докачаться до какого-нибудь приличного уважаемого рыцаря не получилось, но очень хотелось. В том же журнале через выпуск говорилось, что-де существуют неофициальные сервера игры, на которых можно поиграть после небольших танцев с бубном (а ещё они бесплатные). Цена и скорость диалапа накладывали определенные ограничения, поэтому приходилось социализироваться и находить клиент игры в своём городе, почитывая между делом сохранённые гайды с форумов по игре и похождения игрожурналистов в иных проектах. 

Арена в Ragnarok Online

Возможно, свой тогдашний опыт я экстраполировал на весь жанр, но ММОРПГ на примере Рагнарёка тогда виделись весьма хардкорным времяпрепровождением, не терпящим легкомысленного к себе отношения. На этапе создания персонажа нужно просчитывать, какие статы ему прокачать через сотню уровней, какие взять скиллы и в каком порядке, во что одеть и где это взять, какие карты понадобятся (карты в РО — специальные итемы, вставляющиеся в слоты брони или оружия и дающие особые эффекты). Один неверный клик при распределении статов или скиллов может запороть билд, и персонаж в своём гипотетическом итоговом состоянии останется без моментального каста или не откроет какой-то нужный скилл. При этом билды одного и того же класса для ПвЕ, ПвП и масс-ПвП в лице осад замков различаются кардинально. Надо продумывать наперёд и разбираться в ролевой системе. Для облегчения расчётов к вашим услугам множество баз данных вещей, монстров, карт, калькуляторы статов и скиллов (разумеется, на сторонних ресурсах). Хардкорно, но интересно. 

Насколько могу судить, многие ММОРПГ тех лет достаточно требовательны к планированию и знанию матчасти — те же Ultima Online, Dark Age of Camelot, Everquest (сам я в них не играл, читал сводки с полей). Комбинаций стат-билдов, скилл-билдов и экипировки великое множество, надо на отлично разбираться в своём персонаже и понимать, чего ожидать от того парня напротив. 

Ultima Online, скриншот из сети

 Через пару лет удалось поиграть в Lineage 2 образца четвёртых хроник. Скудость вариативности печалила ещё на этапе чтения гайдов. Возможность влиять напрямую на статы ровно одна — татуировки, доступные только с мид-левела (до него ещё пойди докачайся), которые могут повысить какой-то один стат на величину до 10-13 процентов от изначального (ещё, конечно, были бонусы от некоторых наборов брони). Скиллы к изучению доступны все подряд, хватило бы только спеллбуков и очков опыта (а их хватит). На каждый диапазон уровней доступно несколько наборов доспехов, из которых 2-3 хороших годных и остальные для создания ощущения выбора. Интерес сохраняло только разнообразие классов — их в оригинальной игре было аж 31, причём весьма узкоспециализированных — махровые бафферы или чистые хилеры, например. Про симпатичную трёхмерную графику и перспективы осад и прочих любопытных ПвП-активностей писать не буду, в целом игра призывала поиграть в себя — опробовать воооон тот стильно смотрящийся класс, а для этого надо бы докачаться хотя б до 40 уровня... 

 Свежевышедший на тот момент World of Warcraft пощупать удалось только поверхностно на глючной пиратке, поэтому он до поры прошёл мимо. 

Увеличивающееся разнообразие ММОРПГ: конец нулевых

В 2007 году в Россию официально нагрянул Rising Force Online. Глобальное противостояние трёх рас в фэнтезийно-романсной версии далёкой галактики выглядело неплохо для своего времени, однако лично меня больше интриговало, как отбалансят бластеры и пулемёты рядом с луками. Деградация ролевой системы из точки RO через точку L2 продолжилась и в РФО — скиллы доступны все и сразу (кроме классовых), этих скиллов в целом не слишком-то и много, статов нет в принципе, их частично заменяют пт (pt, расшифровку уже и не вспомню) суть навыки владения ближним или дальним боем или магией, немного влияющие на урон и не позволяющие носить оружие/броню, не соответствующие требованиям прокачки этих самых пт. Прокачивались они сами собой по мере использования соответствующих атак, равно как и скиллы. Гипотетически здесь тоже можно было запороть персонажа, не прокачав ему какой-либо из неосновных для его класса пт, однако в дальнейшем выяснялось, что безнадёжных вариантов нет. Вариаций экипировки не было — по 1 набору брони на каждые 3-5 уровней персонажа. Играть при этом всё же было интересно — интенсивное ПвП и быстрый злой экшен были в наличие. 

RF Online

Примерно в это же время разгорелась борьба идеологий и способов монетизации — большинство выходящих проектов предлагали условно-бесплатную модель распространения вместо популярной изначально подписки. Если где-то премиум магазин и не влиял на баланс, то в таких проектах, как РФО, максимально улучшить экипировку без приобретения улучшалок за рубли было практически нереально (поговаривают, что в каком-то из обновление шанс заточки на максимальный +7 уровень внутриигровыми предметами и вовсе убрали из кода игры), при этом бонусы увеличивались по экспоненте — оружие +4 (уровень разумной бюджетной заточки) получало 50% бонуса атаки, +5 порядка 80%, +6 – 135%, +7 – 200%. Игравшие представители администрации, равно как и олигархи, готовые потратить в игре сумму, пригодную для приобретения жилья в областном центре, какую-то реальную конкуренцию в игре могли встретить лишь в лице себе подобных (ну или убивались активными противодействиями 20+ игроков). 

Игроки делились на лагеря. Сторонники пэйвола агитировали за подписку, финансово незрелым хотелось бесплатности и доступности, китам доната хотелось нагнуть всех. Разработчики игр же, почуяв, где водится больше денег, двинули по сами знаете какому пути. 

В 2008 году, как и многие с аналогичным анамнезом, я отправился в армию. В РФО в  это время примерно с полгода уже ожидался большой контент-патч. Вернувшись в ‘09 году и подождав ещё пару месяцев, я увидел долгожданное обновление. Несмотря на помощь в возвращении от коллектива тогдашней моей гильдии, задержаться надолго не вышло — развитие игры шло вразрез со здравым смыслом и/или обещаниям разработчиков. Т.к. это в той или иной степени присуще прочим корейским проектам, поясню мысль: 

  1. Броня до определенного уровня добывалась из монстров, с боссов, в награду за прохождение подземелья или крафтилась, а вот для топовых на момент ввода обновления в игру 60-65 уровней её надо было получать, обменивая тонны продуктов переработки руды (ценный ресурс, который можно добывать в шахтах в случае победы вашей стороны в войне, проводившейся трижды в сутки) на какие-то условные фантики, собрать которых надо тоже под сотню. Всё это максимально неинтуитивно, без описания в клиенте, рассказывалось на форуме игры.
  2. Оружие до 50 уровня добывалось аналогично броне, а вот дальше интереснее. В игру в какой-то момент было добавлено реликтовое оружие, которое должно было попадаться в качестве награды за особо сложное подземелье, однако за время, пока я играл, его оттуда достать так никому и не довелось (хотя немногие могли в принципе это подземелье пройти, но способные фармили регулярно). В какой-то момент разработчики устроили фарм-ивент, раздавая реликтовое оружие за сдачу каких-то грандиозных количеств продуктов переработки уже второй руды, выпадающей из монстров. Данный костыль единственным не стал — усиленное оружие 55 уровня, которое должно было добываться там же, где и реликтовое, тоже раздали на аналогичном ивенте.  Сама по себе ивентовая активность не есть плохо, но, когда внутриигровые механики не работают, затыкать такими мероприятиями косяк (неоднократно!) совсем уж за гранью добра и зла.
  3. Новый контент добавлялся по принципу “+5 к левелкапу, два новых сета брони (перекрашенные старые), новая линейка оружия (старое с новыми партиклами, НУЖНО БОЛЬШЕ ОГНЕННОГО СВЕЧЕНИЯ), новая гринд фича (возможность собрать набор непонятной и неактуальной фигни, пройдя семь кругов идиотии в формате квеста выбей-принеси), новая локация со слегка перекрашенными и увеличенными мобами”.
  4. Продвинутая социально-политическая система на поверку оказалась типичным примером геймдизайнерской импотенции. Изначально была возможность выбора лидера расы методом СМС- еженедельного голосования, занявшие 2-5 места назначались условными министрами атаки, обороны и поддержки, такой же кабинет мог назначить РЛ. Дальнейшие попытки улучшить социалку были жидкими пуками в лужу — добавили и (практически) убрали возможность атаковать представителей своей расы, ввели сражения гильдий (в итоге после проведения 1-2 адекватных сражений все уселись фармить пвп-очки, проводя афк-битвы с гильдиями твинков), анонсировали какую-то ужасно путанную возможность стать то ли вассалом, то ли гладиатором какого-нибудь успешного чувака (некий кривой аналог рекрутов и реферальных ссылок).
  5. Больше товаров в кэш-шопе богу донатов! 
RF online, скриншот с форума гильдии Хаос
Есть только WoW, L2, и их клоны: начало десятых

Разочаровавшись в своём спонсоре похода в армию, я на некоторое время вернулся в Lineage 2, который благополучно дропнул спустя пару-тройку месяцев (как и всегда до того), и перекатился в WoW времён Катаклизма. 

ВоВ предоставлял весьма недурной фан для самых разных слоёв населения — интересный эксплоринг для любознательных, неплохие квесты для любителей оных, интересное ПвП (арены) и масс-ПвП (батлграунды), подземелья и рейды для кариберов и героики для хардкорных игроков. Всё это было приправлено ненавязчивой экономикой (для того, чтобы одеть своего персонажа не было необходимости днями фармить игровую валюту), неплохим интересным крафтом, доступным каждому персонажу (а не исключительно представителям определенных классов), возможностью играть как совместно, так и соло. 

World of Warcraft, Рагнарос в Огненных Просторах

С варкрафтом я расстался накануне одной из сессий в институте после анонса Пандарии — быт соединился с мыслью “да что ж вы такое творите”. 

 Примерно в тот же период довелось немного поиграть в Guild Wars 2. Игра показалась по хорошему злой и кусачей — если в том же ВоВ монстра своего уровня можно забить руками до смерти, то в ГВ от него приходилось убегать, отскакивать, перекатываться, используя по кд все доступные способности. 11 дарксоулсов из 10. 

В целом для жанра на рубеже десятилетий виделись радужные перспективы — игровые студии, вдохновлённые успехом больших тайтлов, анонсировали свои ответы, потенциальных убийц вовов и линеек, оригинальные идеи витали в воздухе и мелькали в пресс-релизах, популярные игры получали обновления и продолжения, сингловые проекты кочевали в онлайн — джедаи, властелины колец, вархаммеры, нидфоспиды следовали за ними.  Конечно же, множились азиатские гриндилки, тысячи их. Каждый хотел откусить лакомый кусочек онлайн-рынка. 

Колосс на глиняных ногах: кризис жанра ММОРПГ

Однако в какой-то момент что-то пошло не так. Разработчики не справлялись с обещанными киллер-фичами и хоронили проекты под грудой собственных амбиций — так мы лишились не вышедших Dark & Light (первой итерации), Lineage Eternal. Закрывались, так и не став достаточно у$пешными игры, на которые возлагали надежды игроки и разработчики — Tabula Rasa, Warhammer Online, WildStar. Обещания чего-то невиданного и крышесносящего оборачивались пшиками — прикрученная к ММОРПГ ферма в ArcheAge, ощущающийся как мод к варкрафту SW:TOR (притом, что сами по себе игры неплохие, просто приправленные синдромом завышенных ожиданий). Много игр были вторичными как клоны друг друга — история имён уже и не упомнит. 

Aika online - не все поймут, немногие вспомнят
Aika online — не все поймут, немногие вспомнят, скриншот из сети

Ширился ассортимент сессионок — Dota, LoL и их многочисленные последователи оттянули на себя часть аудитории ММОРПГ. Потом случился DayZ, который нанёс удар даже не самостоятельно, а на пару со Steam Greenlight — в какой-то момент можно было удивиться, если у игры не было плашек Early Acces, Sandbox, Survival. Множество онлайн-выживалок тоже откусили кусок пирога. По СНГ-рынку массированый удар нанесли танки. В конце нулевых играть в себя позвали вылезшие как грибы после дождя боевые рояли. ММОРПГ перестали быть каким-то уникальным мультиплеерным развлечением. Начался кризис идей и типичная для современного бизнеса боязнь финансового провала, как следствие — перезапуски былых успехов или фейлов. Девелоперы как бы говорят нам: “Для смелых идей и инноваций идите на кикстартер, а здесь серьёзные дяди делают серьёзные деньги. Кстати, скачайте новый билд игры пятнадцатилетней свежести, она ведь вам так нравилась, сейчас там новая текстура земли, а ещё фпс перестал падать до 5”. 

Некоторые очевидные (и не очень) выводы
  1. Технология не имеет значения. Если в середине нулевых казалось, что изометрическая проекция вот-вот канет в лету, и все игры будут красиво-трёхмерными с видом из-за спины, то многочисленные дьяблоподобные игры продемонстрировали обратное. Интересная игра может быть с видом сверху, экшонистой из-за спины и с нон-таргетом, двухмерной с видом сбоку, — всё это одинаково жизнеспособно. Определяющим всегда будут оставаться игровой интерес и удобство, стабильность игры и фреймрета превыше качества графики.
  2. Клиповость мышления, неспособность надолго сконцентрировать внимание и возросший ритм жизни должны быть учтены. В идеале игра должна сразу быть интересной, не дожидаясь левел-капа или окончания учебного острова. Игрок, который может посвятить игре 15 минут в день, должен тоже смочь найти фан для себя, равно как и тот, кто проводит в ней 5+ часов ежедневно. Просто это может быть разная деятельность.
  3. Большинство игровых классов в играх вращаются вокруг старого трифорса воин-маг-лучник. В тех же MOBA-играх доступны от нескольких десятков до сотни самых разных персонажей. Возможно, пора выйти за рамки канонов РПГ и, например, предложить skill-based ролевую систему. Или придумать кучу игровых классов. Или прикрутить конструктор этих классов.  
Ради чего многие играют в ММО: социальное взаимодействие

 Есть определенный пласт игроков, которые за 10+ лет в своей любимой игре исследовали её вдоль и поперёк (и не один раз), добыли всё, что хотели, успели кое в чём разочароваться, и при этом что-то по-прежнему держит их в игре, заставляя возвращаться снова и снова. Обычно этим «чем-то» является коммьюнити и друзья-товарищи, приобретённые в процессе игры. Взаимодействие с другими людьми и сподвигает многих игроков перебираться в онлайн из уютных игрокоцентричных синглплеерных игр. При этом развитие внебоевой социализации многими разработчиками максимально игнорируется. В большинстве игр можно аж вступить в партию или гильдию, как правило это даёт возможность пользоваться партийным и гильдийным чатом ¯\_(ツ)_/¯   

 Если задуматься о таком явлении, как community driven univerce, на ум приходит только Eve online, где все или почти все громкие события так или иначе связаны со взаимодействием объединений игроков — шпионаж, экономические войны, крупные столкновения и прочее. Не последнюю роль, конечно, играет возможность людям, далёким от онлайн баталий, перевести суммы причинённого ущерба в понятные тысячи долларов, однако в прочих проектах, крупных или не очень, нет громких резонансных событий, потому как нет возможности игрокам влиять на мир игры более глобально — построить аванпост, основать город, сжечь урожай своего противника. Современных вычислительных мощностей должно хватать для достаточно подробной симуляции внутриигрового мира, чтобы в нём были доступны подобные возможности.

EVE Online, скриншот из сети

 Хочется попросить — разработчики, не бойтесь реализовывать понятные способы социального взаимодействия! Добавляйте мирные профессии — вон люди кайфуют от роли торговца-караванщика в Mount & Blade 2. Дайте возможность игрокам владеть общественными внутриигровыми пространствами не только в качестве основной деятельности, как в Second Life, — пусть зажиточный купец сможет выкупить тот магазинчик слева от фонтана в столице. Пусть он сможет его обставить согласно своему вкусу, и чтоб каждому посетителю это было видно, а то вводите какие-то вариации на тему личных домов, доступных только владельцам… Пускай можно будет купить трактир, дом, замок. Пускай игрок или гильдия игроков сможет владеть землёй и влиять на происходящее на ввереной территории — регулировать налоги, выдавать задания, поощрять мелких крафтеров или организовывать крупное производство. Пускай это всё будет ненавязчивым и необязательным для обычного игрока, который не хочет в это вникать. 

 Надеюсь, посыл здесь понятен — в ММОРПГ не хватает привычных в реальной жизни методов и ролевых моделей взаимодействия между людьми (и неигровым персонажами), нет социальных ролей «владелец паба», «курьер артефактов», «извозчик, что подвёз до города», есть только абстрактный герой-воин-драконоборец.

 На самом деле потенциал улучшения, развития есть практически в каждом аспекте игр. Но чем пытаться создать что-то новое, проще продать то, что однажды уже принесло деньги. 

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

11 комментариев

111044151142339073220@google
То, что олдфаги считают хардкорностью всего лишь очень плохой геймдизайн начала нулевых. Кризис ММО возник потому, что это в общем-то не особенно жизнеспособная концепция для широкой аудитории, которая стала на время популярной благодаря взрывному развитию интернета. Невозможно сделать игру чтобы в ней было интересно сразу всем — если вы возьмёте все продукты в холодильнике и свалите все это в большой котел, есть это не сможет ни кто. Так что жанру ММО наконец пора успокоится и понять, что они нишевая игра для довольно узкого круга людей и тогда все будут счастливы.
Tigerheart2
Думаю, всё-же возможно, но при одном условии- что такое будет интересно именно самим разработчикам в первую очередь, и они с самого начала будут нацелены именно на это, а не на выжимание максимума прибыли. Т.е., будут думать, в первую очередь, об игре и игроках, и только потом — о прибыли.
Поправка: скорее всего, вы также прав, только если добавить к вашему невозможно поправку — «на сегодняшний момент». Как только рынок перенасытится (говногриндММО), как только разработчикам придётся конкурировать едва не за каждого потенциального игрока — вот тогда(теоретически опять-же), до них дойдет: размер прибыли зависит в большей степени от удовлетворенности большинства игроков.
Undershaft
Касательно связки «хардкорность — геймдизайн» отчасти, пожалуй, верно. На просторах постсоветского пространства это ещё перемножалось с коэффициентом работоспособности эмулятора ГФШ, любимых пиратских серверов, т.к. официально мало какие игры были представлены.
Про популярность всё верно — на тот момент можно было или попытаться поднять впн через хамачи/другие танцы с бубном и попробовать зарубиться на двоих, или же поиграть в ММО с сотнями других игроков. Кому-то хотелось «чтоб такой вот морровинд, только с другими живыми людьми», как в той цитате с башорга.
Всем и каждому, ясное дело, не угодить, да и цели такой ставить не надо в принципе, однако некоторое развитие, добавление разнообразия, улучшение социальной составляющей могло бы добавить свежей крови, имхо. Наверное, сравнение не совсем корректное, но на ум приходит серия GTA — изначально можно было ходить влево-вправо-вверх-вниз, стрелять, ездить и выполнять задания, сейчас можно то же самое с поправкой на третье измерение плюс десяток мини-игр плюс возможность отправиться на охоту, устроить гонки, скупить игровую недвижимость и выполнить связанные с нею активности, причём всё это абсолютно опционально, не хочешь — не делай. Вот ММОРПГ в этой аналогии где-то на уровне GTA2.
В целом с комментарием скорее согласен, но хочется, чтоб разработчики нишу своих игроков радовали какой-то новизной, а не только чесали пузики китам и кидали объедки за ежедневный логин всем остальным.
Saa1
Крайне не соглашусь.
Я являюсь большим поклонником биг вара в Линейке и провёл в нем год как ДД и 4 года как саппорт. В целом, проводить вечера в войс чате с товарищами занимаясь общим делом было интересно.
Но в линейке было очень много побочных активностей, которыми можно было заниматься чтобы отдохнуть.
Прокачать другой класс, пофармить невыгодную (но интересную локу), участие в эвентах которые ничего не дают (просто челендж), порыбачить (пока бота не было). При этом между ними была своя конкуренция.
Всё это удерживало очень много народу, ибо и биг варе участвовали даже не пятая часть.
Называть многообразие активностей (пусть кривых) недостатком… смотрю я на сегодняшнее «достоинство» отсутствия выбора — я за кривые механики.
Первые проблемы Линейки начались из-за дикого ботоводства, когда ботов особо не банили (они же подписчики) и боты массово мешали играть (+бот петиции).
Далее всех игроков начали загонять в биг вар, делая «малопопулярные» активности обязательными для побед в осадах. В итоге обычным игрокам слабо нереально конкурировать с топ игроками и они начали массово уходить из игры.
Ну и добило Линейку то что почти все плюшки, которые давал премиум вырезали и перенесли в магазин. Тогда пошёл третий исход, после чего линейка в том виде что мы ёе знаем умерла ...
З.Ы. Я помню времена когда на осаду собиралось 6 полных СС с разных сторон (первый заход), помню слова ГЛа о том что если соберемся менее 200 человек (т.к. у соперников под 400) то можно не приходить (второй)… и последний раз когда я заходил услышал фразу «они собрали зерг в 40 человек и всех переехали)…
Tigerheart2
Автор, отменная статья, очень интересно было читать. Только, имхо, не осветил 2 момента.
1. Очевидное противоречие между целями игроков и разработчиков. Мы, гамеры-хотим максимум фана при минимуме финвложений. Не знаю, как для кого, а для меня максимум фана выходит получить только из ПвП/массПвП (а певее с некоторого времени, не просто ненавижу -это стало для мня самым сильным ругательством, плюс аналогом слова говнофермерство-так получилось).
В тоже время, очевидная цель всех разрабов — получение максимума прибыли, при минимуме трудо- тех- и прочих затрат.
А это, как я понял, наиболее просто возможно всё-же через увеличение певее-составляющей до максимального уровня. Да еще и со сведением возможности ПвПшиться — к бонусу только для небольшой группы игроков(донатеров в первую очередь, и ветеранов игры, т е, ТОП-игроков но недонаторев, а т н, «трудовиков»(ни копейки доната-всё только трудом, гриндом по 100 500 часов").
2. Значительное, даже за последние 20 лет, ускорение жизни. И вследствие этого, (равно и как результат) — изменение наших(гамеров) предпочтений в типах онлайн-игр. Это я о том, почему сейчас сессионки(типа танков-Колды онлайн-ПУБГов и тп) рулят, цветут и пахнут, а ММОРПГ образца начала века — в сильнейшем кризисе, из которого не вижу для них выхода.
Ибо: нам сейчас(имхо, разумеется) более привлекательна схема развлечения: зашел на полчаса-час, откатал столько «каток», сколько успел- и опять в реал. А «жить в игре» ради сомнительных лулзов — это уже, удел либо конченых социопатов либо конченых лузеррв по жизни, которым в «виртреальности» оказалось комфортнее, нежели в обычной реальности. И где(в ВР) они увидели доступную для себя возможность самореализации, в отличии от отсутствия таковой, в реале.
Хотя, видимо, это, скорее, об эволюции гамеров, наших предпочтений и тд, нежели об эволюции собственно игр. Но, если задуматься, и очень внимательно посмотреть, что первично, то, может оказаться, что(для разработчиков точно) важнее именно это(как меняются предпочтения гамеров, под давлением общих изменений жизни, ее темпа в частности).
ЗЫ: про Eve-online совсем мало написал, упомянув ее, типа, как исключение, нежели правило. А это ведь, имхо, весьма значимая веха в жанре ММОРПГ, во всяком, до недавнего времени, она была единственной в своём роде(РПГ, ПвП-ориентированной, где певее вообще не имели ровно никакого значения).
Хотя, (теоретически) есть ей достойный, конкурент(среди «наземных») — Albion-online. Но, сужу об обеих только по прочитанному(заценить ни ту ни другую, пока возможности нет).
Undershaft
Спасибо за отзыв)
1) Как заявляли в уважаемой редакции, баланс источников прибыли смещается с разных влияющих на геймплей ценностей на косметику — скины и шапочки понемногу побеждают pay to win, что заметно по последним тенденциям в области микротранзакций (CoD, танки, ЛоЛ и другие).
С балансом ПвЕ и ПвП не всё так просто — если раньше бежать пять-десять минут на место прокачки, например, с тем, чтобы там нарваться на гильдию противника и героически погибнуть (или всех убить, чтобы уже противник возвращался с теми же затратами времени) было как бы нормально, то сейчас многие предпочтут сыграть раунд-другой в какой-нибудь сессионке за это же время. Введение повсеместного ПвП чревато потерей аудитории, разделение серверов на ПвП/ПвЕ — дополнительными тратами, введение какого-то сессионного ПвП (арены, баттлграунды) — ну, по качеству или интересности оно должно быть не хуже, чем в тех же сессионках. Интересно, вроде бы, было это реализовано в ГВ2 с её сражениями реалм на реалм за какие-то ключевые точки на территории столкновения, однако несмотря на разнообразие форм ПвП (и на название игры), в целом проект оказался про ПвЕ.
Для успешности обе составляющие игры должны быть интересными и доступными, чтобы при желании можно было за полминуты окунуться в захватывающее ПвП (в идеале чтоб это было дизайнерски обосновано и не противоречило сеттингу игры, хотя сгодится и просто кнопка, как в WoW).
2) Это очень важный момент, на самом деле. Для удержания игроков, в том числе тех, кто не может уделять играм много времени, и вводят бонусы за вход, ежедневные задания и такое прочее. Как вариант — создавать разные виды активностей с указанием времени, затрачиваемого на каждую: есть 15-20 минут — пошёл в такое-то подземелье, есть только 5 — пробежал соло-локацию, не уверен в количестве располагаемого времени — отправился в какой-нибудь непрекращающийся заруб с воскрешениями. При этом важно сделать матч-мейкер (потому как в данж/рейд в ММО можно собираться дольше, чем проходить его) и придать ценность (читай интерес) самому процессу (по аналогии с сессионками — вы же играете матч в Battlefield/катку в доте/бой в танках в первую очередь не ради сотни опыта аккаунта, а ради самого экшена (а в ММОРПГ разные данжи и арены — возможности добыть очередную ценность). На этом фоне различные таймкиллеры и социальные возможности в игре приятно отличали бы её от коллег по цеху — некоторые игроки заходят в игру по инерции, полюбоваться нажитым или пообщаться с друзьями — они могли бы заниматься в это время какой-либо ненапрягающей деятельностью (условной фермой или чем-то ещё). Дополнительно это не дало бы игре скатиться в эдакий хаб/лобби для своих же сессионных активностей.
EVE online стоит очень особняком. Не написал подробнее потому как тоже играл в неё суммарно менее месяца. По заверениям олдов, 95% контингента там фармит руду, а движ создают оставшиеся активисты (движа, впрочем, хватает за глаза, не припомню ни одной онлайн РПГ с таким количеством публикаций вне игровых ресурсов). Уникальность создаёт, кмк, как раз возможность коммьюнити влиять на мир игры. Альбион пока тоже не щупал, но описание на сайте пересекается с моими размышлениями касательно небоевых активностей и возможностей влиять на экономику игрового мира.
Tigerheart2
И всё-таки, утверждал, и продолжаю, что выведение ПвЕ на один уровень с ПвП- это изобретение хитросделанных маркетологов, направленное только на выкачивание максимума доната. Ибо оно смещает цели игр-от прокачки собственного скилла к получению топового шмота/обвесов/что там в РПГ.
В сессионках вся эта «прокачка» чего угодно, кроме скилла -всё-таки вторична(должна быть, во всяком. Если это уже где-то не так, это явный индикатор перекоса в сторону Pay-2-win от Skill-2-win).
И про Eve-online. Судя по последним новостям вокруг игры(не внутриигровым), ее теперь уже тоже можно делить на старую, олдскульную, «тру»-Eve(где, насколь понял, певее не было и близко, и как-то без этого обходились), и на китайский новодел(где уже начались эти массовые певее-атаки неписей. А придет оно (вангую), к сплошному потоку певее-ивентов, из которых будут выбиваться компоненты для крафтинга более совершенных тиров кораблей/обвесов/чего угодно. (проходил уже в другой игре, тоже космической, и когда-то по многим вещам, очень похожей на Ив, да и по масштабности. И игроков из Ив там когда-то было тоже валом. Внеигровых публикаций не было-только по лени коммъюнити, либо изначальной «мертворожденности» того «Мира»- вот он и «умирает», держась только на кучке топов и донатеров). Весьма жаль, но очень похоже, новые владельцы/разработчики Ив идут в именно эту сторону(слишком выгодная «бизнес»-модель).
Вообще разочаровался в ммо, после того, как открыл для себя Galcon2. Нету ни в одной ммо ничего, чего-бы(интересного и фанового именно мне), не нашел-бы в галконе. А наоборот-есть.
104191896015801659591@google
А ещё есть Black Desert online. И по ней не заметно, что жанр MMORPG помер.
Undershaft
BDO на текущий момент суть вершины эволюции творческой идеи корейской школы игростроя, со всеми плюсами (графика, интересные идеи в области какого-то там менеджмента недвижимости, etc.) и минусами (средний по корейской больнице сеттинг с бараками орков и прокачке на лисицах; дурацкие квесты «убей 6 бесов», затем «убей 6 бесов-стрелков», потом «убей 6 бесов-плевателей» вместо того, чтоб выдать всё скопом; переусложнённая (имхо) система заигрывания с НПЦ чтоб он в итоге всё же выдал дурацкий квест; гринд, гринд, ГРИНД).
bec7cbfea385448b6e69d379d3921986@livejournal
Автор чётко уловил, что ММОРПГ тасуют известные элементы и боятся (или не умеют) реализовать новые.
Undershaft
Это, увы, тенденция во всей современной культуре — боязнь коммерческого провала крепко засела в умах корпораций и диктует им модель поведения «возьми что-то успешное и переложи в современную красивую обёртку». Одна надежда на кикстартеры и инди.

Добавить комментарий