Cuphead без единого выстрела: обзор мобильной версии Ugly
Головоломки — идеальный жанр для мобильных платформ. С конца января 2024 года на одну недурственную игру данного направления для сенсорных устройств прибавилось. Своеобразные, хорошо слаженные механики, отличный арт, неплохой геймдизайн, мрачный сюжет с попыткой в глубину и посыл, подаваемый в лёгкой, ненавязчивой форме через окружение. Релиз данной 2D — головоломки под названием Ugly от разработчика — новичка Team Ugly состоялся 14.09.2023 на ПК, Xbox One и Nintendo Switch. 23.01.2024 игра вышла на android и iOS. Те, у кого есть проблемы с покупкой в Google Play, могут приобрести это произведение на Aurora Store. Головоломка локализована на 13 языков, в том числе русский в субтитрах и интерфейсе. Так ли хороша игра и как она ощущает себя на мобилках? О том и будет данный обзор.
Зеркало — это мой лучший друг, потому что когда я плачу, оно никогда не смеется.
Чарли Чаплин.
Содержание
- Отзеркаленный геймплей (игровой процесс)
- Падаем взлетая (принцип работы загадок)
- Двери разума (построение уровней)
- Окружение виляет геймплеем (разнообразие загадок)
- Весёлый эксперимент (порог вхождения, подсказки)
- Задачки с таймингами (боссы)
- Богатство и стиль (визуал)
- Моськой в пол (анимации)
- Богатые тоже плачут (сюжет, посыл без лишних спойлеров)
- Я же жал! (управление, производительность)
- Хорошая игра, плохая история (выводы)
Отзеркаленный геймплей (игровой процесс)
Протагонист может бежать, невысоко прыгать, взбираться по лестницам и толкать отдельные предметы, однако перед нами не платформер, а головоломка. В начале игры в руки главного героя попадает осколок зеркала, после установки которого в любой части комнаты по горизонтали либо вертикали помещение разделяется на две части зеркальной завесой. На противоположной от протагониста стороне этой завесы материализуется отзеркаленная бестелесная копия главного героя. Копия движется по местным законам отражения, точно повторяя движения нашего персонажа. Этот двойник может ходить сквозь стены или по воздуху, зеркаля перемещение протагониста. В любой момент главный герой способен телепортироваться, меняясь местами со своей копией. Что нам и предстоит делать, разгадывая пространственные головоломки.
Падаем взлетая (принцип работы загадок)
Каждый уровень содержит ряд недоступных протагонисту помещений, отделённых от него стеной, спрятанных под полом или на высоте. Размещая осколок у стены, мы материализуем за этой стеной свою бестелесную копию, затем телепортируемся, меняясь с копией местами, и протагонист оказывается в ранее недоступной ему комнате. Если разместить осколок по горизонтали, то копия окажется прямо под нами — на потолке, расположенного ниже помещения, куда мы теперь можем телепортироваться. Если разместить осколок по горизонтали, будучи на высокой платформе, а затем прыгнуть с платформы вниз, то наша копия тоже «прыгнет», но не вниз, а вверх, ровно на такое расстояние, которое успеет преодолеть главный герой. И теперь нам для телепортации будут доступны расположенные высоко над нами участки.
Двери разума (построение уровней)
Игра не разъясняет нам конечную цель геймплея. Однако уже на первой локации раскиданные по уровням запертые двери и ключи недвусмысленно намекают на то, что все проходы нужно отворить, для чего найти все ключики. Есть ключи серого цвета, которые открывают любую серую запертую дверь, коих вокруг много. Открывать серые двери мы вправе в любом порядке. Есть ключи с цветными камнями внутри. Такие ключи открывают только дверь соответствующего цвета. Исследовать указанную локацию мы вправе так, как захотим, головоломки часто могут быть решены разными способами, поиск решения одной — может привести к решению другой, игра постоянно подталкивает к экспериментам. Серые двери открывают нам доступ всё к новым и новым помещениям, что даёт ощущение постоянного движения вперёд, весьма важное для головоломок.
Окружение виляет геймплеем (разнообразие загадок)
Разработчики строят разнообразие геймплея не на введении новых механик, а на раскрытии этих механик изменяемым окружением, под которое необходимо искать оригинальные подходы. Например, появляются ледяные стены и потолки, которые не способна пройти наша бестелесная копия, дух упирается в них. Добавляются выделенные розовым фоном участки, куда нельзя телепортироваться, попасть туда протагонист может только самостоятельно, без помощи зеркального клона и телепорта. На локации вводятся двигающиеся платформы. Если прикрепить к ним осколок, то наша копия будет двигаться не только в такт главному герою, но и в такт платформе — ведь зеркало будет постоянно перемещаться относительно локации, и отражение протагониста, соответственно, тоже. Благодаря такому подходу, геймплей не приедается и продолжает увлекать.
Весёлый эксперимент (порог вхождения, подсказки)
У игры невысокий порог вхождения благодаря простым, понятным механикам, увлекательному геймплею с постоянными экспериментами. Мы ставим осколок, где и как нам заблагорассудится, с интересом наблюдая за тем, что из этого выйдет. Попасть в одно и тоже недоступное помещение часто можно разными способами. Кроме того, основные игровые локации многоуровневые, и неудача с попаданием в одно место, может обернуться удачей с попаданием в другое. Вдобавок, в любую секунду можно нажать на значок «Вопроса», вызвав подсказку. В режиме подсказки игра показывает нам место и направление, в котором нам стоит установить осколок на данной локации. Это не решает всю задачку целиком, но даёт чёткий вектор решения, что полезно, когда ты зашёл в тупик. В то же время раскалывание местных сложных загадок без подсказок порадует любителей поломать мозг.
Задачки с таймингами (боссы)
Визуально боссы выглядят хорошо. Геймплейно это новый тип загадок с использованием всё тех же базовых механик игры, но теперь с таймингами и без подсказок. Сложностью понимания решения, к примеру, первого босса является то, что протагонист не способен наносить урон, а противника надо как-то одолеть. Слабые точки главаря приметить труда не составляет. После чего имеет смысл подумать, как сильные стороны босса обратить против него. К примеру, если он наносит по вам удары, то можно ли подставить под эти удары его же слабые места. Осложняется всё тем, что главарь не ждёт, пока вы разгадаете загадку. Он наносит разнообразные удары, пытается вас схватить, а локация содержит всё те же недоступные участки, попасть на которые можно лишь с использованием осколка. То есть соображать в босс-файтах приходится быстро, а переигрывать после очередной неудачи — часто.
Богатство и стиль (визуал)
Визуал строится на прекрасно нарисованном, стильном антураже, грамотном, ненапрягающем сочетании насыщенных, но не пестрящих цветов, и богатстве деталей, с десятками объектов (как переднего, так и заднего плана), которые рассказывают нам историю каждой локации и её постояльца. Источники света статичны, как и тени. Протагонист тень не оставляет. На свету герой виден чётко, фигурка его яркая, в тени фигурка темнеет, и чем дальше участок локации от источников света, тем тень гуще и протагонист менее виден. Чётких очертаний реалистичных правильных теней мы здесь не увидим. Но эффекты достаточные для ощутимого, сочного контраста и создания мрачной атмосферы локаций. В душных, тёмных помещениях разработчики добавляют на свету витающие в воздухе яркие частицы, создающие живость картинки.
Моськой в пол (анимации)
Анимации протагониста простенькие, они не выбиваются из мультяшной стилистики игры и перекрывают все необходимые игровые ситуации (типа бега, карабканья, толкания предметов, гулкого падения с высоты моськой вниз). Герой не превращается в камень, когда стоит, видно, как в такт дыханию движется грудная клетка, тело в целом, пружинят ноги. Также анимировано окружение, локации не становятся просто недвижимым фоном и реагируют на перемещение главного героя. Все копошения антуража прорисованы вручную, выглядят приятно, будь-то плавная анимация пламени свечи, или карусель, закружившаяся вдруг по кругу. Нормально анимированы и боссы, что важно для считывания тайминга их ударов. Главари уровней визуально выглядят весьма эффектно, и прописанные движения их тел не нарушают это ощущение эпичности.
Богатые тоже плачут (сюжет, посыл без лишних спойлеров)
Сюжет Ugly подаётся через окружение и отдельные рисованные заставки, которые раскиданы по локациям. Чтобы посмотреть сценарные картинки, нужно находить специально обозначенные, несложные загадки, решение которых запускает изображение. Ни по содержанию, ни по визуалу заставки мне не зашли. А вот сюжет через окружение передан великолепно, хотя сама история пресная. Описание игры однозначно заявляет нам, что всё происходящее — это сон собаки, путешествие по глубинам разума, чего лично я в сценаристике терпеть не могу. Подсмыслы про несчастную семью аристократа (не спойлер, тоже есть в описании игры) не трогают, так как подаётся проблематика очень однобоко. Я не увидел тут вопросов социального расслоения, неравенства, интриг высших слоёв знати. И даже дилеммы отцов и детей, как по мне, показаны весьма поверхностно.
Я же жал! (управление, производительность)
Управление Ugly у меня ни каких проблем не вызвало. Всё понятно, отзывчиво, удобно. Кнопки большие, не промахнёшься, но экран не застилают, игровому процессу не мешают. В боях с боссами сразу ощущается хорошая отзывчивость, смертей по причине «я же жал!» у меня не было, умирал только по собственной глупости. В разделе Управление можно установить расположение сенсорных кнопок на экране под себя. Отдельных настроек для контроллера нет, но управление с контроллера поддерживается. Потестил на DualShock PlayStation 4, разобрался с управлением мгновенно, всё интуитивно понятно, тем более механики простые. Проходил на Xiaomi Redmi Note 10S с восьмиядерным процессором MediaTek Helio G95, графическим процессором Mali-G76 MC4 и оперативной памятью 6 ГБ. Шла без багов, лагов и других проблем.
Хорошая игра, плохая история (выводы)
Ugly понравилась мне интересным, самобытным игровым процессом, разнообразием увлекательных, вариативных головоломок, простотой игровых механик, которые разработчик умудряется раскрывать всё с новой и новой стороны, изменяя окружение и подталкивая к постоянным экспериментам, структурой уровней, дающих свободу действия и исследования, великолепным артом и антуражем, приятным, чарующим музыкальным и неплохим звуковым сопровождением, удобством управления с возможностью изменить расположение сенсорных кнопок под себя, поддержкой контроллера с интуитивно понятной раскладкой, нормальной производительностью и анимациями. Боссы лично мне понравились, но зубодробительные тайминги и резкая смена ритма геймплея любителям вдумчивых головоломок могут не зайти. Сюжет разочаровал своей банальностью.
Всем жителям зазеркалья и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.
Если стиль повествования пришёлся по вкусу и вам интересен мобильный гейминг, то рекомендую также к ознакомлению блог «Стратегия хоррора: обзор мобильной версии Alien Isolation».
Источник: Team Ugly, Graffiti Games





0 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий