Причины провала Heroes of the Storm

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

За время разработки Heroes of the Storm прошла сложный путь от карты внутри «игротеки» Starcraft 2 до самостоятельной игры, при этом сменив два названия: Blizzard Dota (по решению суда) и Blizzard All-Stars. Разработчики переработали или вовсе отказались от многих привычных для жанра MOBA-игр механик. К сожалению, эксперимент не увенчался успехом и игра не смогла потеснить лидеров рынка и на данный момент «доживает» свои дни.

Под нож пошли многие привычные для данного жанра механики

В разгар разработки игры создатели поставили перед собой новую цель — создать Мобу с максимально дружелюбным комьюнити и начали вырезать все, по их мнению, ненужное. Как утверждают очевидцы, подобные изменения сопровождались бурными скандалами.

Особенно обидно разработчикам, отвечавшим за экономику и баланс, т.к. более 2-х лет их работы оказались вычеркнуты из игры. Было убрано золото и возможность покупки предметов, активные эффекты удалённых артефактов возращены в игру через систему талантов, но на релизе они почти полностью отсутствовали. Нет предметов, не нужны и курьеры доставки.

В игре отсутствует награда за «добивание» крипов, прислужников героев, зданий и непосредственно самих героев противника. Через несколько лет после релиза игры, данную механику стали реализовывать через систему талантов. Опыт в игре начисляется в независимости от того, кто нанес последний удар. Для его получения достаточно просто находиться неподалеку от сражения.

Уровень всех героев в команде общий и это крайне спорное решение. С одной стороны, отстающие игроки, заработавшие мало опыта по ходу партии, не становятся «бесполезными» под конец игры. С другой, сильным значительно сложнее «тащить». Преимущество, зарабатываемое ими в ходу матча, делится на пятерых игроков.

Что нам дали взамен?

Возможность использовать маунтнов (ездовых животных)

У многих персонажей существуют и другие альтернативные способы быстрого перемещения по карте. Может, это и смотрится временами странновато, но делает партии более динамичными.

Выбор из двух ультимативных (героических) способностей

Игрок может выбрать нужную ему способность, исходя из текущей ситуации в партии, но, как правило, отдаёт предпочтение именно «метовой».

Солидный набор карт

В отличие от Лиги легенд, где многих игроков уже тошнит от Ущелья прерывателей (одной из двух постоянных карт). Правда качество их исполнения порой оставляет желать лучшего. Пример: карта «Призрачные копи» была убраны из игры из-за большого количества багов. Несколько попыток переработать её так и не увенчались успехом.

Лагеря наемников

Есть возможность подчинить лесных миньонов силой или подкупом. Они проследуют к ближайшей линии, где будут атаковать миньонов, здания и героев противника. Быстрая и своевременная зачистка лагерей наемников — залог победы.

Культовые персонажи

В партии  игрок управляет одним или несколькими персонажами из вселенных Blizzard: Wow, Diablo, StarCraft, Overwatch, игр времен становления Blizzard и оригинальными героями нексуса. Фанатам компании они хорошо известны. Игра создавалась в первую очередь, именно для них, а если игрок с персонажами не знаком, у него есть возможность ознакомиться с ними посредством игры, а не путем прочтения их биографии за её пределами

Чего удалось добиться

Разработчики всеми силами старались понизить уровень «токсичности игроков», характерный для игр жанра МОБА. Этого удалось частично добиться с помощью динамичных коротких партий. Проиграть быструю 10-20 минутную партию все же не так обидно, как долгую 40-60 минутную.

В игре более низкий порог вхождения (для МОБы), что тоже хорошо. Однако, поскольку игра в данный момент находится в стадии «дожития», новых игроков очень мало. Матчмейкинг закидывает их к опытным игрокам, что сильно усложняет жизнь новичкам.

Но, если пригласить друга для совместной игры (даже если он не знаком с данным жанром), при минимальном пояснении по ходу партии он не станет обузой и причиной проигрыша для команды в каждой второй партии.

При выборе героя Чо'галла так и вовсе будете вдвоём управлять одним героем.

Причины провала

Многочисленные технические проблемы

Игра использует движок StarCraft 2, но HotS даже близко не может похвастаться его оптимизацией. Имеет демократичные системные требования, но при этом долгое время ни одна игровая система не могла её запустить со стабильной частой кадров.

Мне повезло: у меня появился доступ к HotS в конце её закрытого альфа-теста. За все время нахождения игры в бета-тесте она работала стабильно, практически без нареканий Приключения» начались позже. После окончания тестирования на релизе многие игроки начали сталкиваться с различными проблемами.

Игра банально перестала запускаться из-за ошибки 0xc0000142. Переустановка не помогла. Как оказалось, данная проблема возникает, если имя пользователя или папки, где хранятся файлы игры, содержат символы из кириллицы. Вот только на тот момент я этого не знал. Пришлось перепробовать много различных способов, чтобы заставить игру запускаться.

Также я сталкивался с проблемой «черного экрана» при запуске игры. Помогла, как не странно, неоднократная смена региона в клиенте.

Не удавалось выставить в настройках графику выше среднего, даже если мощности игровой системы было достаточно, чтобы их «вытянуть».

Я отделался еще малой кровью — у многих клиент игры отказывался запускаться по нескольким причинам сразу, что значительно затрудняло поиск реальной причины. На просторах интернета до сих пор можно найти гайды на 10-15 страниц о том, как исправить технические проблемы.

Чуть не забыл упомянуть: в игре за более 5 лет её существования до сих пор не устранена проблема с утечкой памяти, а система переподключения к матчу настолько отвратительна, что не нуждается в отдельном представлении.

Игра вышла в релиз слишком поздно

У Blizzard были все карты на руках. Жанр MOBa появился внутри им же принадлежавшей игры Warcraft 3, но разработчики игнорировали его существование пока World of Warcraft рос и приносил рекордную прибыль, а когда он стал «схлопываться», было уже поздно: Лига легенд и Дота 2 выросли до гигантских размеров и уже поделили между собой рынок. HosT пришлось выступать в роли догоняющего

Странные гейм-дизайнерские решения

Они вызывает отторжение у новых игроков. Особенно их было много во времена релиза. Приведу пример:

Вот так выглядит современная статистика.
А вот как она выглядела 6 лет назад

Многие знатоки жанра уже обратили свое внимание на отсутствие графы «Содействие». На тот момент игра приравнивала «ассисты» к «киллам», собственно вписывала их в одну графу «убийства». На закономерный вопрос «Зачем так было сделано?» разработчики отвечали примерно следующие: «Это стимулирует игроков больше играть за героев поддержки. Часто токсичный игрок смотрит в окно статистики во время матча, видит у одного из членов его команды неудовлетворительный результат и начинает его оскорблять в текстовом чате. Если статистика будет «размытой», это будет происходить значительно реже». У этого подхода есть недостатки:

  1. Обесценивание «убийств».
  2. Плохая статистика мотивирует игрока на поиск ошибок в его действиях по ходу матча.
  3. Это далеко не единственный способ определить «скилл» своих сокомандников, и травля никуда не исчезнет.
Смена приоритета

После успеха Overwatch как кибер-спортивной дисциплины Blizzard стала делать упор на кибер-спорте в каждой своей игре, совершенно не задумываясь о последствиях. Вот только многим из них он был противопоказан. Heroes of the storm и Hearthstone пострадали значительно больше остальных.

До перехода на новые рельсы разработчики ни чем в себе не отказывали и добавляли героев со «крышесносными» способностями, что выделяло игру относительно конкурентов, и игрокам они, в основном, нравились. Получилось, что во имя баланса старые интересные таланты стали вырезать, а вместо них добавлять новые практически бесполезные.

Игра буквальна стала разваливаться, когда новых героев начали выпускать со стерильными, скучными и ничем не примечательными способностями, но при этом им не мешало это уничтожать все живое на своём пути (новых персонажей ведь надо продавать).

Казуальная дружелюбная игра?

Если из игры убрать много механик, требования к исполнению оставшихся значительно возрастают. В Доте 2 или Лиге Легенд можно добиться хорошего рейтинга, но при этом быть в нескольких аспектах игры довольно посредственным игроком и не сильно переживать по этому поводу. В Героях Шторма это непозволительная роскошь. Если зайти в рейтинговый режим игры, токсичных игроков там ничуть не меньше, чем в играх-конкурентах.

Финансовый аспект

Чем больше игра зарабатывает денег, тем больше в ней заинтересован издатель и тем больше он готов вкладывать денег и людей на её поддержку и дальнейшее развитие.

Образы героев

Уровень проработки «стандартных» и «премиальных» обликов примерно на одном и том же уровне в отличие от Лиге Легенд, где это не просто немного другая моделька персонажа со стандартным набором анимаций. Соответственно при взгляде на платные образы не появляется шальная мысль «Хочу!». Игрок не видит принципиальной разницы и не тратит свои деньги на платные облики. Не стоит забывать главный источник заработка игр жанра Моба — продажи образов для героев. Они приносят от одной четверти до больше половины всего дохода игры. Если основной источник «сбоит», проект обречен испытывать финансовые трудности.

Heroes of the storm 2.0

В масштабном патче разработчики переработали систему наград и добавили новые виды монетизации игры (комментаторов, спреи, реплики, смайлики и т.д.). Игроков, потративших на игру приличное количество своего времени, буквально завалило десятками, если не сотнями, бесплатных лутбоксов в виде компенсации. К игре данное обновление вернуло интерес совсем ненадолго. От него ждали намного большего и совершенно другого…

Отказ от платных лутбоксов

Разработкам пришлось отказаться от них в недалеком 2019 году. Причиной был скандал «сюрприз механики», прокатившийся по всей игровой индустрии. Blizzard нужно было хоть как-то оправдаться в глазах общественности. Её руководители решили убрать лутбоксы в игре, где они приносят наименьшую прибыль. Сейчас их можно купить исключительно за внутриигровое золото (игрокам оно выдается после завершения партии или за выполнение ежедневного задания). Тем самым игра лишилась одного из стабильных источников прибыли.

Закономерный итог

На волне рекордного падения акций в 2018 году издатель начинает «закручивать гайки» и оптимизировать убыточные подразделения. Часть разработчиков, ответственных за создания контента и техническую поддержку игры, направили на разработку ремастера Warcraft 3: Refunded. Также Blizzard перестал проводить официальны турниры по HOTS. Новый контент все ещё выходит, но значительно реже, чем это было раньше.


Я удивлён, что Героям Шторма удалось протянуть так долго. Многим игрокам игра быстро приедалась и они уходили в более сложные MOBA, а обратно надолго не возвращались. HOTS также не могла удержать пользователей внутри игровым контентом. До обновления Heroes of the storm 2.0 игроки получали только золото (за него приобретались герои и образы мастерства для них) и маунта при выполнении определенных условий по завершению рейтингового сезона.

Пока разработчики «гнули свою линию», и игра значительно отличалась от проектов конкурентов, их дела шли относительно неплохо, но, по всей видимости, руководство Blizzard не устраивало почетное третье место с приличным отставание от лидеров рынка. В проект вносилось много правок, причем, больше вредных, чем полезных. Игра становилась все больше похожей на игры «коллег» по цеху и не могла сражаться с ними на равных. Конкуренты тоже обшибались, но, по крайней мере, отказывались от большинства ошибочных решений по мере развития игры.

14 комментариев

K
Ну не совсем согласен с автором.
Во-первых, именно поздний выход я бы поставил как первую, основную и чуть ли не единственную проблему Хотса. В 2015 году жанр мобы был полностью занят, новые игры никому не были интересны. Как и тот же парагон, хотс опоздал лет на пять минимум. А так простили бы и техническое состояние — вон в доте помню во времена второго International игры по полчаса искались, и ничего, не утонула.
Во-вторых, «пошедшие под нож классические механики» лично для меня являлись главным плюсом хотса по сравнению с той же дотой. Никакого фарма по 40 минут, никаких эгоистичных мидеров и керри. Благодаря этим изменениям в хотсе постоянно что-то происходит, очень редки фазы когда тимы сидят на своей половине карты и тянут игру. Намного более динамичная и командная игра, где каждый герой важен на любом этапе игры.
101213634604024129943@google
Для подпивасников на вечер игра оч хороша. Для тех, кому важен рейтинг, игра лютая нервотрепка, так как нет баланса, половина талантов бесполезны вообще, выбор персонажа решает будешь ты всех нагибать, либо будут нагибать тебя, не зависимо от умения играть, так как итемами не скорректировать свои слабые стороны. Очень спорное решение по балансу в лейте, можно тащить всю игру, но проиграть последний тимфайт затупив, просто сесть на фонтан на очень большое время и смотреть как ломают трон. Игра загнулась в плане киберспорта, а это значит смерть для любой соревновательной игры. Ни какая МОВА не взлетит без турниров с хорошими призовыми, что не все разработчики могут себе позволить.
N
Согласен с другим комментарием… ХотС может и не набрал таких милионнов игроков как Дота или ЛоЛ, но во многом куда лучше их. Да и наличие «киберсцены» в Доте хоть и приносит игроков — для игры обычных людей приносит только боль. Потому что игру делают, опираясь на слаженные команды спортсменов, а играют в неё 5 случайных человек
И ощущение будто автор давно не играл в другие МОБЫ.
Я как выходец из Доты с очень большим количеством часов, могу сказать, что почти всё что вы тут в статье написали в Доте, можно записать в минусы.
Когда, игрок на ключевой позиции начинает рушить вам игру, потому что последний удар по герою сделал саппорт и ему не дали фраг/крипа — офигенное ощущение.
А ещё лучше, когда такие просто бьют мобов минут 50. А вы там, как хотите.
101213634604024129943@google
Мда… в ХОТС полно своих деревянных механик, надо знать, когда брать кемпы, как сокать опыт и еще куча всего, иногда лучше ластхит отрабатывать, чем вот это все. Вся динамика ломается, когда у врагов нормальный хил, а у вас буратино, падающий первым в замесе, оп и уже у них перевес 2 уровня, оп и они уже ульту взяли и вас просто загибают без шансов. Единственный плюс в этом, что не надо 30-40 минут играть как в лоло и дото, а весь позор за 15 закончится.
105654374148036738620@google
Полная брндятина. Хотс самая лучшая моба. Все решения по игровым механикам оправданы. На самом деле по сравнению с хотсом, лол и дота казуальный мусор. А хотс супер динамичная и разнообразная игра, основанная на сражениях и командной тактике, а не на задрачивании ластхита 90% матча.
A
Дорогой автор, жаль Вас расстраивать, но похоже, что единственное, что доживает свои дни — это ваш мозг...
Этот «анализ» не стоит даже байтов, которые занимает..)
В игру играли, играют и будут играть, судя по объёмам лиг. Приток новичков превышает отток, о чем можно судить по объёму бронзовой лиги. А о её объёме можно судить по скорости выхода из неё — она уменьшается. Потому что людей в ней становится больше.
Единственной реальной проблемой игры является система репортов, когда людей банят не за конкретные действия, а просто по количеству репортов. Т.е.игрок пикнул мурчаля — ему автоматически прилетает репорт-другой от недовольных. И тп.
Но то, что люди при этом все-равно приходят и играют — говорит о том, что людям она интересна и живее всех живых.
Свое мнение по поводу механик автор уж лучше бы оставил при себе — не позорился…
Последний раз редактировалось
P
Вы не уловили смысла, не важно сколько в неё играют, важно сколько она приносит денег! (На скинчтках, бптл-пассе и т.д.)
«Blizzard перестал проводить официальны турниры по HOTS.» © автор статьи.
Если жальнейшие близард отменили турниры, значить финансово там всё было очень плохо.
113234833842787461589@google
Все три человека которые все еще играют в лучшую моба отписались в комментариях. Слава богам что дота не досталась близарду. А то бы умерла прекрасная игра.
w
активно играл в хотс года 2-3 назад. очень нравилось. терпеть не могу доту, душная, долгая, ласт хит, магазин, курьеры — вот это вот все. всего этого нет в хотсе, и спасибо близзарду за это!
единственное, почему хотс не стал успешен, — это, действительно, время. слишком уж поздно она вышла. дружелюбная и приятная, но не революционная. пусть бы и нашедшая свою аудиторию, но она точно не могла тягаться с дотой и лолом, к которым уже привыкла широкая публика
4815490@vkontakte
Механика HoTS настраивалась на стычки 5 на 5 с первой минуты. Фармить линии, даже в далеком 2к16- я извиняюсь, я давно не школьник с кучей свободного времени. Мне бы игры где сразу переходят к действию;)
100002027345357@facebook
Сделали бы на мобилках… ах да, это же не дьябло иммортал.
Slonopotamus
Игры от Близов привлекают всё меньше. ХС я забросил пару месяцев назад, Овервотч — вчера доиграл последний матч и удалил с компа.
Вов — доживает подписку до середины апреля и отправится туда же. И это у меня акк с 2007 года.
111900111788203862163@google
Как там дота с 7 патчем, рандом лутом из леса, компед да турики.
143695306@vkontakte
Вопрос, а могли лучше разобраться в вопросе а не пороть чушь. Все описанное вами «слышу звон но не знаю где он». Реальные факты из за чего загнулась игра это: 1) мачмейкинг самая большая проблема этой игры которую так и не исправили спустя годы, когда в одну команду попадали игроки с огромной разницей в уровне игры. 2) следует из первой, система репортов была необъективно жестока и банила аккаунт за мат или токсичность, а люди не могли сдерживать эмоции при таком подборе игроков. 3) переброска разработчиков на другие проекты и отмена соревнований, все это кстати случилось по вине активижен которая по сути стала главной в тандеме. итог: новых героев добавляют очень редко, новые карты, ивенты стали менее увлекательны. Сейчас народ играет но без прежнего энтузиазма. А ваша «статья» лютый бред человека который только в альфу и играл походу.
Последний раз редактировалось

Добавить комментарий