Почему я бросил играть в Escape from Tarkov
Я влюбился в EFT еще на этапе закрытой альфы и провел в нем тысячи часов. Но, спустя годы, я все же решился «сбежать из Таркова» — возможно, до самого релиза, а может, и навсегда.
Да, Escape from Tarkov — это поистине уникальная игра. Проработанная до мельчайших деталей, с невероятно реалистичной системой баллистики и повреждений, с целым арсеналом разнообразного оружия и снаряжения. Хардкорный шутер, где каждый рейд — это настоящий квест на выживание, где любая ошибка может стоить жизни… И игра, которая меня задолбала до белого каления. Вопреки постоянным обновлениям, новым механикам и картам, вопреки всей уникальности.
Почему? Сейчас расскажу.
Вайпы ЗАБОДАЛИ
Главная причина, по которой я ушел из Таркова — это вайпы. Рано или поздно, весь твой прогресс, все накопленное снаряжение и навыки просто исчезают. Сгорают дотла в очередном обновлении. И ты снова начинаешь с нуля.
Сначала это не так страшно. Ты заново проходишь знакомые квесты, постепенно прокачиваешь своего персонажа. Испытываешь даже какое-то чувство новизны, челлендж, все дела… Прокачались (по десятому уже кругу)… А потом — бах! — и все ваши труды полетели псу под хвост. Прогресс обнулён, скилы слиты, бабки и ценное барахло — в ноль.
Поначалу я воспринимал вайпы как должное. Ну, разработчики тестируют новый контент, исправляют баги — что ж поделать. Но со временем эта перспектива начала подавлять. Заново сливать 200+ часов на то, чтобы потом пару недель поиграть по-человечески, с мало-мальским комфортом и нормальным снаряжением — это выматывает… Первые три раза. На седьмом — заставляет задуматься о том, на что тратишь свою жизнь. А на десятом — вспомнить знаменитую цитату о сущности безумия:
Я уже говорил тебе, что такое… Безумие, а? Безумие — это… точное повторение… одного и того же действия. Раз за разом. В надежде на… изменение. Это и есть безумие. Когда впервые я это услышал, не помню, кто сказал эту хрень, я — бум — просто убил его. Смысл в том… Окей, он был прав. И тогда я стал видеть это везде — везде, куда ни глянь — эти болваны! Куда ни глянь, делают точно одно и то же, снова и снова и снова, и снова и снова — и думают: «Сейчас… Всё изменится», — не-не-не, прошу, — «Сейчас всё будет иначе»…
Ваас Монтенегро, Far Cry 3
Баланс? Какой баланс?
При всей заявленной хардкорности и реализме, в Escape from Tarkov очень быстро начинают преобладать не навыки выживания и стрельбы, а… бабло и прокачка. Примерно так:
Если у тебя уже есть мощная броня 5 класса, можно буквально вытанковать целый магазин мусорных патронов из ржавой винтовки в руках новичка. А затем, хладнокровно сказав ему «пошел нафиг», всадить в его тело 7.62 бронебойную пулю из тюнингованного ствола без отдачи. И он тебе решительно ничего не сможет сделать в ответ — только если пытаться «распилить» тебя через ноги, борясь с неуправляемой отдачей своего оружия.
А про такую «милую», идеально сбалансированную фишку, как тепловизоры, и говорить нечего. Если у тебя есть «теплак», умереть ты можешь только от собственной откровенной халатности или встретив такого же гаврика с прицелом за триста тысяч. Просто потому что ты врага видишь, а он тебя — нет. Мило, не правда ли? Особенно если учесть, что к теплаку обычно прилагаются всё те же топовый броник, «метаган» без отдачи и рюкзак, позволяющий стырить за собой полкарты.
Ахуфигительные «никиткины квесты»
Абсолютно (!) все квесты в Escape from Tarkov созданы по одному из трех принципов:
- «Иди туда, не знаю куда, найди там то, хрен знает что». То есть перед тобой ставится задача отыскать некий неведомый предмет/документ в каком-то случайном углу огромной локации. Если повезёт, его уже отметили на карте за вас другие игроки сообщества, или вы помните его местоположение по прошлым вайпам — но добраться дотуда, найти предмет, забрать и выжить — становится той ещё задачкой…
- «Убей 100500 игроков/ботов с резиновым дилдо вместо ствола и синим мусорным пакетом вместо брони на трех разных картах, при этом будучи в состоянии похмелья». Ну тут все понятно: убей 25 чуваков на Таможне в ковбойской шляпе, ещё 15 в Лесу с ПМ, ползая на брюхе, ну и ещё 10 рейдеров на Лабе, наверное, голыми руками. Весело же, правда? Весело?
- «найди мне хрень, которая сравнится с шансом 0.0001% примерно нигде, с галочкой «найдено в рейде»». Здесь задача усложняется до безумия — от тебя требуется отыскать какую-то запредельно редкую вещицу, которая выпадает раз в триллион лет (или твоё везение резко опускается до отрицательных значений). Я бы с огромным удовольствием посмотрел, как сам Буянов эту ключ-карту ищет!
Выполнение всей этой эпопеи — отдельный сорт мазохизма, который усугубляется тем, что делать это надо после каждого вайпа. А самих квестов от безумного Никиты Буянова запилено под две сотни штук! При этом за квестами закрыт огромный пласт контента — почти половина ассортимента торговцев оказывается недоступной. Словом, веселья полные штаны, и повторяться оно будет, попрошу подчеркнуть, с каждым вайпом.
Прогрессия? Скорее, регрессия
Одним из самых больших разочарований в Escape from Tarkov является система прогрессии. На первых этапах игры вы будете чувствовать себя настоящим бомжом, вынужденным ползать по полям боя в поисках крошек от пира ветеранов.
Ваше оружие — это ржавый калаш, отдача которого заставляет вас танцевать, словно пьяного медведя. Ваши патроны годятся разве что для отпугивания воробьёв, а броня напоминает скорее мешок из-под картошки, чем надежную защиту.
Если вы не готовы проводить в игре по несколько часов ежедневно, то можете смело забыть о какой-либо конкурентоспособности. Ведь уже через пару недель в таком убогом снаряжении вам предстоит сражаться с теми, кто уже прошел огонь, воду и медные трубы Таркова, играя по 16 часов в день. Они будут встречать вас с HK416, «Мутантами"/RDшками и бронёй высших классов, в то время как вы будете отчаянно пытаться «распилить» их через ноги или случайно навесить в голову, борясь с непослушной отдачей «ржавой рельсы». Вы будете вечно отставать от тех, кто посвящает Таркову все свое свободное время, превращаясь в жалкую мишень для их снайперских винтовок и бронебойных патронов.
Да даже если взять под очередной вайп неделю отпуска и развиваться вровень со школьниками, барыгами и людьми без личной жизни — это лишь обеспечит вам равные условия, никоим образом не улучшая комфорт игры. Потому что ЧВК по-прежнему инвалид, выдыхающийся через пять секунд бега, вместо оружия в руках ржавый рельс, а про «снарягу» просто скромно и грустно помолчу.
Одним словом, как минимум, уровней так до тридцатых (когда открываются третьи грейды торговцев и пройдено достаточно упоротых квестов из пункта выше), что примерно равняется двум неделям игры по несколько часов в день, делать в этой игре ты сможешь только одно, а именно — сосать.
Сосать у других игроков, сосать у боссов, рейдеров и даже во-о-он того сраного бота-Дикого с ТОЗом — потому что вместо ствола у тебя по прежнему обсосанный «калаш», лягающийся как мул при каждом выстреле (потому что нет нормального тюнинга), а то и вовсе СКС с железной мушкой и неотъёмным магазином на десять выстрелов; твои патроны — говно, вместо бронежилета — мешок из-под картошки, а в рюкзак с трудом влезают банка пива, пачка сухариков и коробка сигарет, постоянно держа тебя на грани окупаемости.
Пардон, что повторяюсь, но это реально БЕСИТ. Особенно к десятому разу, когда «чувство челленджа» проходит, а странный вкус остаётся.
Игра уже не хардкорна
На мой взгляд, в этом плане всё пошло по бороде, когда ввели «страховку» — возможность вернуть потерянное снаряжение, если его никто не вынес с локации. А добили хардкор вводом игры за Дикого, позволяющей таскать лут без ограничений, а затем и Барахолкой, которая принципиально закрывает проблему дефицита чего бы то ни было.
Сейчас, по сути, имеют значение только твой уровень, число выполненных квестов и денег на счету. ВСЁ. Смерть не страшна, а лут не имеет ценности — можно смело идти на любой риск и играть в «Тарков», аки в «контру» или Rainbow Six, не боясь последствий.
А что было раньше? Раньше умирать было страшно, а убивать — приятно. Умерев, ты терял ВСЁ — и единственным шансом хоть что-то сохранить были твои боевые товарищи, которые могут что-то «вынести» с твоего трупа, ценой собственного лута. А убив противника — ты понимал, что этого «всего» его лишил, испытывая чувства, которых не было ни «до», ни «после».
Каждое PvP — с запредельными ставками, где зачастую правильным решением будет отступление, каждый бот — потенциально-смертелен (потому что тогда они ещё умели попадать в цель), а каждый рейд — нужно планировать посекундно.
При этом вполне реально было и остаться «без всего», когда ты берёшь на последние деньги ТТ и отправляешься в последней отчаянной надежде вытащить хоть какой-то лут. При этом, в отличие от «современности», даже с этим самым ТТ врага было реально убить, ибо броня — лютый дефицит, а под половину игроков такие же «проигравшиеся бомжи». Вот это был хардкор. Настоящий. Потому что если умрёшь и в этот раз — дальше побежишь с топориком, воевать в ближнем бою.
А что сейчас? Умер — не беда, что-то да вернется по страховке (особенно если ты был в отряде или на тебе был надет ненужный среднему игроку мусор). Кончились деньги? Выйди за Дикого, вынеси лут, собирайся дальше. Нужна какая-то редкая дрянь? С 90% шансом, она уже есть на Барахолке. И где хардкор? Где ставки?
Наличие читеров слишком переоценено?
Многие игроки утверждают, что Escape from Tarkov просто изобилует читерами, которые портят игру. С одной стороны, я парочку раз действительно с ними сталкивался — и это были очень болезненные, обидные встречи. Особенно когда читер забирал у тебя дорогие вещи, которые сложно достать.
Но с другой — как по мне, проблема читеров сильно преувеличена на фоне других бед, обрушившихся на Тарков. Ибо какая, к чертям, разница — убил тебя человек с тюнинговой M1A на патронах М61 и с теплаком или все-таки читер? Результат один — ты слил время и деньги на вояж в никуда… Который в глобальной картине мира всё равно бы кончился ничем.
Да и не думаю, что на самом деле читеров в EFT много: какой смысл читерить в игре, где все твои достижения и прогресс будут сброшены при очередном вайпе?
Вместо итога: прощание с иллюзией
Я был готов мириться со многими недостатками Escape from Tarkov. Лаги, квесты, «ужас новичка» — всё это не могло полностью разрушить то очарование, которое излучала эта игра. Её атмосфера, её реализм, её бескомпромиссный хардкор — все это держало меня в плену на протяжении многих лет.
Однако вайпы и продолжение курса на снижение хардкорности стали той последней каплей, которая переполнила чашу моего терпения. Снова и снова наблюдать, как сотни часов моей жизни испаряются в одночасье, словно их никогда и не было — это выше моих сил. Равно как откровенно бесит снижение ценности твоей смерти и смерти врага…
Никита Буянов обещает, что после релиза вайпы прекратятся. Возможно, тогда я вернусь в Тарков, чтобы вновь окунуться в этот уникальный мир — пусть уже и не такой, как в «золотые времена» поздней альфы с ранней «бетой». Но пока что — полгода назад я решил уйти… Возможно, навсегда.
Escape from Tarkov — великолепная игра, но ее система прогрессии и курс, взятый разработчиками, разрушают ту самую иллюзию реализма, которая так привлекала меня все эти годы. И я просто… Больше так не могу. Может быть, в этом и был смысл игры, такой себе глобальный социальный эксперимент? Сможешь ли ты сбежать из Таркова?
Изображение в превью:
Автор: BSG Team
Источник: Пресс-кит Escape from Tarkov