Создателям игр: почему наши ожидания — не наши проблемы

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

На проводе город Таллинн (sic!), здравствуйте. В то время как я сидел себе и спокойно готовился к написанию статьи по The Talos Principle, некий не вполне социально ответственный гражданин вероломно и без объявления войны вылил в сеть ряд инсайдов по сюжету и персонажам продолжения The Last of Us. Говорить об этой игре мы не будем. Камень я не дам. Речь пойдет о причинах и закономерности последовавшей реакции игрового сообщества и о том, собственно, почему наши ожидания — не наши проблемы.

1. Влияние аудитории на творца. Между творцом и аудиторией существует постоянная связь, влияющая на обе стороны. Существует постоянно, и даже задолго до того, как детище автора появится из-за кулис. Творцы, какими бы оторванными от жизни они подчас ни были, все равно являются частью общества. Они есть плоть от плоти его, они в нем живут и все, что в нем происходит, впитывают так же, как и мы. Собственно, потому мы и считаем того или иного автора гением, что он смог очень четко уловить то, что тревожит каждого, и выразить простым и понятным большинству языком. Зачастую, кстати, авторский замысел идет даже вразрез с тем, что в конечном счете у него получилось. Наиболее яркие примеры из известных мне произведений — «Преступление и наказание» Достоевского и «1984» Оруэлла.

Достоевский писал о том, как безбожие и неверие заставляет хороших людей делать ужасные вещи, а получился роман о беспросветной нищете, порождающей преступность. Оруэлл, будучи троцкистом, критиковал то сталинский СССР, то идеи английского социализма, однако в итоге известен как автор одной из лучших сатир на капиталистический строй в принципе. Потому что оба они были частью своего общества и не могли написать что-то, что от него отличалось бы. Да даже игра BioShock не задумывалась как сатира на Айн Рэнд — авторы сами рассказывали, что были от нее в восторге.

Примеры же того, как автор пишет нечто без оглядки на аудиторию и хочет высказать собственную личную позицию тоже известны. Собственно, опять Достоевский, но уже другой роман — «Бесы». Памфлет в полном смысле этого слова: невменяемые герои, абсолютно немощная критика противных автору идей и полное противоречие духу и проблемам своего времени. Да и сам Достоевский признал «Бесов» своим самым слабым романом.

2. Влияние творца на аудиторию. Искусство — это мощнейший инструмент пропаганды, обладающий огромным количеством способов протолкнуть любую идею: от самых светлых, добрых и вечных до наиболее вредных и людоедских. О том, как это происходит, мы поговорим как-нибудь в другой раз, но поговорим обязательно. Сейчас же нам важно знать лишь, что игры, как вид искусства, постоянно воздействуют на свою аудиторию, и плох тот разработчик, который этого не учитывает.

Создавая произведение, автор продумывает историю, прописывает персонажей, находит им мотивацию, которая объясняет их поступки. По делам героев и их последствиям мы и можем судить о том, что хотел сказать автор. Все поступки должны быть обоснованы и мотивированы так, чтобы у аудитории не возникало вопросов, почему тот или иной персонаж поступил именно так, а не иначе. И даже если знакомый нам персонаж вдруг сделал что-то, что для него не характерно, аудиторию к этому нужно грамотно подвести. Например, как бы не любил я Remember Me, слом характера одного из персонажей, на мой взгляд, был показан крайне неубедительно. 

Тот же случай и со внезапными сюжетными поворотами: автор должен написать его так, чтобы у аудитории они не вызвали отторжения. Оставить лазейки, подсказки и намеки. Заставить аудиторию задаться вопросом, на который нельзя было бы ответить как-то иначе.

Если же вдруг знакомые нам персонажи начинают действовать как-то неожиданно и необоснованно, это в первую очередь проблема автора. Потому что это и не наши ожидания — это тот образ, который создал сам автор, и никто кроме него не может этот образ разрушить. То же самое и с произведениями в целом.

Например, серия Mass Effect с самого начала славилась своими персонажами: они были отлично прописаны и так же хорошо выглядели. Mass Effect: Andromeda же вместо привычных приятных глазу людей и пришельцев предложила аудитории уродцев страшнее атомной войны с абсолютно невнятными сюжетными линиями. То же и с Ведьмаком от Netflix. Его и хвалят-то, собственно, только те, кто не был знаком ни с книжной, ни с игровой серией. Потому что для всех остальных бывшие раньше знакомыми персонажами стали внезапно творить какую-то дичь, которая совершенно не бьется ни с прописанными им ранее характерами, ни с тем, что аудитория от них ожидает.

Надо понимать, что иногда авторы прибегают к приему деконструкции того или иного сюжета. Как правило, это касается сказок, архетипов и прочих давно ушедших в народ вещей. Это, в принципе, имеет право на жизнь, тем более, что иногда подобные переосмысления получаются исключительно умными и удачными.  Они позволяют иначе взглянуть на предысторию и мотивацию персонажей и вообще являют собой хорошую пищу для размышлений. Не устану повторять об игре Woolfe: The Red Riding Hood Diaries — отличный пример переосмысления и деконструкции. Ну или мультфильм «Шрек», как наиболее меметичный. Однако в рамках дилогии деконструировать первое произведение во втором — это как спорить с самим собой, с отражением. Странно и нелогично.

3. Противоречия между аудиторией и творцом. Яркий пример диалектики, между прочим. Создавая свое детище, автор в первую очередь хочет высказаться на беспокоящую его тему. Искусство тем и сильно, что позволяет зайти в голову аудитории через эмоции, а не прямым текстом. Воспринятая эмоционально же мысль гораздо прочнее укоренится в аудитории, нежели та, что была высказана вот как эта статья — напрямую.

Однако, не каждую мысль аудитория готова принять даже на обсуждение, и здесь и возникает противоречие. В зависимости от того, какого эффекта хочет добиться автор, он должен очень осмотрительно выбирать инструменты высказывания. Что-то говорится прямым текстом, что-то прячется в метафоры и отсылки, что-то вообще получается отыскать только под микроскопом.

Причин тому много: от уже упомянутых ожиданий аудитории до возможной цензуры со стороны заказчиков. Глупо полагать, что цензуры в нынешнем обществе не существует: создание каждого произведения кто-то оплачивает, а кто девушку ужинает, тот ее и танцует, и цензура со стороны продюсера — вещь не менее строгая, чем цензура со стороны худсовета.

В итоге, грамотный творец находит баланс между донесением идеи и заигрыванием с аудиторией. Пытаться же в лоб сообщить то, что аудитории не понравится, и надеяться на безусловное принятие — наивно и глупо. Если не можешь донести свою мысль тоньше, то ты либо готов к реакции и последствиям, либо молчишь в тряпочку — все просто.

4. Маркетинг. Если искусство — это все-таки про творчество и донесение мыслей в нем происходит постольку-поскольку, то маркетинг — это индустрия, направленная на промывание мозгов напрямую. Цель маркетолога — продать. Продать даже тогда, когда продавать нечего. Инструментов и ухищрений, на которые они идут, чтобы достичь этой цели — десятки. Примеров, когда публике загоняли что-то, что рекламе не соответствовало — сотни и тысячи.

Рекламщик создает продукту определенный образ, описывает его некие качества и упирает на них, продвигая продукт в массы. Создавая образ, он создает у аудитории и определенные ожидания от этого продукта. Точно так же работает бренд: за ним укрепляется репутация, грубо нарушать которую просто нельзя.

К примеру, Battlefield — это бренд. От игр этой серии ожидают определенных механик, определенного уровня качества, определенного развития и поддержки. Точно так же и люди, которые эту серию делают, имеют свою репутацию. Говорить аудитории «не нравится — не покупайте» от лица этого бренда, выпустив продукт, не соответствующий его репутации, попросту глупо. Вы же сами создали этот образ, вы сами приложили кучу усилий к тому, чтобы аудитории продукт понравился еще до покупки. Вы же своих обещаний не сдержали и вы же вините в этом аудиторию. Это провал.

Другое дело, когда лично твои ожидания не соответствуют реальному положению вещей. Если ты, читая описание какой-то игры, придумываешь себе в ней то, о чем в описании не говорится ни слова — вот это уже действительно твоя проблема. С другой стороны, возможно, мне это попросту сложно понять: я в первую очередь смотрю на скриншоты в гугле, а не на описание. Да и за развитием новых проектов особо я не слежу, а потому большая часть их пиар-компаний проходит мимо меня. Например, я не был разочарован релизной версией No Man's Sky — потому что я не читал тех обещаний, которые надавали игрокам разработчики. Мне она понравилась такой, какой вышла, но я понимаю разочарование тех, кто следил за проектом с самого начала.

5. Итог. Если аудитория массово разочарована в продукте — это вина того, кто его создал. Если это продолжение известной истории — виноват автор продолжения, потому что это он взял знакомых людям персонажей и заставил их действовать вопреки их характерам. Это он заложил ожидания аудитории и он же их не оправдал. Если же их заложил кто-то другой, а ему досталась задача продолжать предыдущие начинания, то именно его работой было изучить источник и настроения публики, добавляя отсебятину лишь туда, где это либо необходимо, либо безопасно. И делать это надо так, чтобы у аудитории его отсебятина не вызывала отторжения. То же и с рекламой. Вести же себя потом как Незнайка, заявляя, дескать, это вы моих стихов не понимаете — наивно, глупо, неуважительно. Напоминает блоггеров, которые вытирают ноги о тех, с кого кормятся. Потеря доверия — вопрос пары ошибок и небольшого количества времени. Моя же задача — еще сильнее его ускорить.

Tallinn out. Sla'ah Tr'douh!

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

2 комментария

topaz9812
Если под признанием иметь в виду признание групп фанатов то да. Помоему в книге Уильма Гибсона Идору он отлично показал как рекламные компании умеют работать с фанатами или блогерами.
На примере игры Ведьмак 3 можно видеть удачную работу с фанатами. Компания не ставила DRM чем завоевала симпатию фанатов и т д. Хотя мне например нравился первый ведьмак, а третий не понравился совсем.
С другой стороны Bioshock Infinit был оценен сообществом по достоинству и считается признанным шедевром.
Еще пример Deus Ex Invisible war считался не удачной игрой, хотя помоему он передавал идеи киберпанка лучше чем современный Deus Ex human revolution. Deus Ex human revolution отличная игра но от киберпанка там только антураж.
В современном мире рекламные компании успешно работают и с блогерами и с фанатами. Просто нужно уметь работать с фанатами. Вилсаком например- это уже не просто блогер, у него фактически собственное рекламное агентство.
Последний раз редактировалось
Gennadium
Вилса вообще не блогер, а именно что рекламное агенство. Вернее даже, билборд

Добавить комментарий