Почему формула extraction-шутеров «по лекалам» Escape from Tarkov постоянно проваливается (и тонет в копипасте EFT)

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Игры

Игровая индустрия живёт волнами популярных жанров. Мы пережили нашествие выживалок, потоп MOBA-игр и вонючую гору «королевских битв». Вот совсем недавно казалось, что extraction-шутеры вот-вот захватят мир, став новой «волной хайпа». Появившись как оригинальная идея от российской команды Battlestate Games, жанр предложил нечто новое — высокий риск, напряжённые бои с условным реализмом и перманентную потерю экипировки.

EFT сформировал настолько увлекательную формулу геймплея, что сотни тысяч игроков оказались готовы терпеть всевозможные неудобства ради острых ощущений от перестрелок, где на кону — часы прогресса и собранного лута.

Но ожидаемого взрыва не случилось. Вместо целой плеяды успешных последователей мы наблюдаем массовые захоронения провальных проектов и пару чудом выживших экземпляров среди горы цифровых останков. Многочисленные попытки повторить формулу «Таркова» неизменно заканчиваются оглушительным провалом, словно над концептом навис какой-то странный рок. Словом, давайте разбираться в патологоанатомии мертворождённого жанра.

Автор: Battlestate Games Limited (пресс-кит) Источник: drive.google.com

Секрет удачных клонов

История игровой индустрии знает немало случаев, когда клоны не просто выживали рядом с оригиналом, но и перерастали его по популярности. Секрет прост: успешная игра-клон, как правило, не просто копирует оригинал, а решает какую-то его фундаментальную проблему или заполняет существующую лакуну. Хорошая игра-конкурент — это не косплеер, бездумно копирующий каждый элемент оригинала, а хирург, умело вырезающий проблемные места «исходника» и, желательно, пересаживающий туда здоровые ткани собственных инноваций.

Взглянем на историю «королевских битв» — направления, зародившегося как скромный мод для Arma 3, созданный неизвестным тогда PlayerUnknown. Эволюция жанра демонстрирует классический путь успешного клонирования. PUBG решил главную проблему — превратил модификацию в полноценную игру. Да, на старте он был кривым и косым, но запускался одним кликом без плясок у бубна, чего оказалось достаточно для первого успеха.

Автор: PUBG Corporation Источник: store.steampowered.com

Fortnite пошёл дальше, добавив строительство и яркую эстетику, развернув «королевскую битву» в сторону более казуальной аудитории и применив модель F2P (к тому же, упростив визуал до уровня «запускается на ПК из кабинета информатики»). А Warzone блестяще интегрировал знакомую миллионам механику Call of Duty, предложив привычный ганплей в новом формате.

В каждом случае новый проект не просто копировал, а лечил какую-то конкретную боль альтернатив в жанре — или вообще привносил новую механику (рискованно, но потенциал при «попадании в цель» соответствует, глядим на тот же Fortnite). Каждый из успешных проектов не копировал слепо, а трансформировал, добавлял, изменял — и побеждал.

Были ли рыночные неудачи? Были. Не будем спорить. Но были и удачно опознанные проблемные точки, были новые вариации геймплея — и была проистекающая из этого серия успешных игр в жанре.

Три ключевые боли EFT

Escape from Tarkov, при всём своём успехе, страдает от трёх фундаментальных проблем размером с Сибирь. Эти болевые точки могли бы стать трамплином для умных конкурентов, но почему-то остаются незамеченными основной массой разработчиков-подражателей.

  1. Первая проблема — технические требования. Оптимизация в EFT настолько призрачна, что ее существование до сих пор считается городской легендой среди игроков. Даже в эпоху Unreal Engine 5, когда забивание гвоздей процессором стало нормой, заставить флагманские карты захлёбываться при попытке выдать стабильные 60 кадров в Full HD — прямо скажем, достижение. «Макрофризы», нестабильный фреймрейт и прочие интересные особенности выбранного движка в сочетании с амбициями разработчиков также не могут не радовать.
  2. Вторая головная боль — система прогрессии, напоминающая восхождение на Эверест в пляжных шлёпанцах. Черепаший набор опыта, оригинальные квесты от Никиты Буянова (которые, кажется, разрабатывались под девизом «а давайте заставим их страдать ещё больше») и постоянная необходимость выбирать между социальной жизнью и возможностью не быть пушечным мясом для «дедов» с генеральскими погонами и арсеналом спецназа.
  3. И, наконец, регулярные вайпы, которые, в сочетании с предыдущим пунктом, превращают игру в пыточный конвейер. Представьте, что вы учите китайский язык, но каждые полгода вам говорят: «А теперь забудьте всё и начните заново». Вот она, квинтэссенция страданий таркововца. Именно так чувствуют себя игроки EFT, когда всё их снаряжение, навыки и достижения обнуляются с регулярностью смены правительства в странах Латинской Америки XX века. Для тех, у кого нет возможности уделять игре минимум четыре часа ежедневно (а на сам вайп желательно брать недельный отпуск), «Тарков» превращается в марафон мазохизма. Попробуйте-ка превозмогать с допотопным СКС против вражеских автоматов, если опоздали к началу сезона хотя бы на неделю!
Автор: Battlestate Games Limited (пресс-кит) Источник: drive.google.com

Слепое копирование без решения проблем

Подавляющее большинство клонов EFT демонстрируют потрясающую креативную импотенцию. Они копируют базовую формулу со всеми её проблемами с точностью и вдумчивостью студента, списывающего курсовую и забывшего сменить имя в титульном листе. Эти игры словно созданы выпускниками курсов гениальности «Копируй и не думай».

  • Возьмём, к примеру, The Cycle: Frontier — проект, который, казалось бы, имел все шансы на успех. Красивая графика, известная студия, внушительный бюджет. И что в итоге? Те же завышенные системные требования, та же мучительная прогрессия, те же регулярные вайпы. Cервера пришлось закрыть спустя пару сезонов страданий. Разработчики словно провели год в Таркове, записали всё, что увидели, в блокнотик и добросовестно реализовали с точностью до атомарного уровня — включая адскую прогрессию, вайпы и тесты на стрессоустойчивость для видеокарт. Ладно, вру, через какое-то время до разработчиков всё же (с трудом) дошло, что вайпы — зло. Обещание их прекратить даже почти спасло игру — но было уже слишком поздно…
  • Marauders пошли по тому же пути, лишь заменив современность на альтернативную дизельпанк-реальность.
  • Gray Zone Warfare — проект, который обещал стать «Тарковом в тропиках, с большей глубиной и без недостатков», но в итоге просто скопировал тот же самый изнуряющий геймплейный цикл и добавил пальмы на фоне. Лаги, само собой, тоже на месте.
  • Отдельного упоминания достойны гениальные умы, создавшие BF2042 — игру, которая даже не смогла определиться, чем она хочет быть, будучи созданной по прокрустову шаблону убитой собственным менеджментом EA.
Автор: Electronic Arts Источник: store.steampowered.com

Список можно продолжать долго, так что наблюдать за очередными релизами в жанре extraction-шутеров — всё равно что смотреть документальный фильм о лемминговом суициде. Разработчики один за другим прыгают в пропасть творческой импотенции с таким воодушевлением, будто там внизу их ждёт бассейн с шампанским и пачка контрактов на сиквелы. А главная их «инновация» заключается в смене декораций: вместо постсоветских руин у нас теперь космические станции или средневековые подземелья. Но при этом ключевые пороки EFT копируются с религиозным рвением…

Удивительно, но в результате такого передового геймдизайнерского решения выбор для игроков сводится к дилемме уровня «где мне лучше ударить молотком по пальцу — дома или в гостях?». Логично, что большинство решает — если уж страдать, то в знакомом, обжитом аду Таркова, а не в его безымянных двойниках с художественной ценностью размноженной на ксероксе инструкции к микроволновке. Коль скоро Васе-геймеру суждено мучиться, то хотя бы в месте с историей и устоявшимся сообществом, а не в очередном безымянном клоне. Так, по крайней мере, к очередному вайпу останутся навыки игры и знание локаций…

Как результат — жизненный цикл таких игр предсказуем, как восход солнца. Анонс с громкими обещаниями, закрытое бета-тестирование для избранных, открытый доступ с наплывом стримеров и блогеров, затем стремительное падение онлайна и, в финале, тихая поддержка игры для горстки оставшихся фанатов или полное закрытие серверов. Всё это можно наблюдать с регулярностью сезонов среднебюджетного ситкома на госТВ.

Неиспользованный потенциал жанра

Рецепт успешного extraction-шутера настолько очевиден, что его заметил бы даже слепой с катарактой. Или мой кошак, который, к слову, обладает гораздо большей креативностью, чем целые отделы гейм-дизайна крупных студий. Самое простое решение — отказ от регулярных вайпов — уже способно привлечь целую армию игроков, для которых каждый вайп словно извещение о необходимости заново сдавать выпускные экзамены каждые полгода (что будет доказано чуть ниже).

Явай. Гуру геймдизайна, отдыхающий после неравной схватки с логикой.
Автор: LeVK

Но для этого нужно обладать редким в современной индустрии качеством — здравым смыслом. К сожалению, в большинстве западных студий креативные директора давно перестали нанимать сотрудников по критерию наличия серого вещества между ушами. Теперь в приоритете — квоты по инклюзивности, правильные политические взгляды и умение вставлять в каждый брифинг слова «диверсифицированный опыт» и «субверсия ожиданий».

Что самое удивительное — все эти проблемы не требуют революционных решений или многомиллионных вложений. Речь идёт о базовых принципах игрового дизайна, известных ещё со времён более чем десятилетней давности. Но… Не судьба. Увы.

Результат этой корпоративной лоботомии виден невооружённым глазом. Вместо игр, которые решают проблемы оригинала и предлагают что-то новое, мы получаем безликие продукты, созданные по принципу «как бы нам не сломать то, что работает, воруйте аккуратно» и «давайте добавим косметический боевой пропуск, чтобы выдоить ещё денег».

Комплексно улучшить формулу Таркова — задача слишком сложная для индустрии, где креативные решения принимаются комитетами, а разработчики боятся выйти за рамки заранее согласованного дизайн-документа, как вампир — показаться на солнце.

Боязнь экспериментов

Самое удивительное при взгляде на жанр extraction-шутеров — это патологическая боязнь экспериментов. Представьте, сколько нереализованных возможностей остаётся за бортом из-за трусости разработчиков, не желающих отойти от проверенной формулы даже на миллиметр. Вместо смелых инноваций и надстройки новых механик мы получаем унылые клоны с креативностью уровня плесени на забытом в холодильнике сыре.

А ведь вариантов того, что, на мой взгляд, было бы интересно добавить за пределами устранения «трех болей EFT» даже я могу накидать отнюдь не мало. Просто в порядке первого пришедшего на ум:

  • Взять хотя бы потенциал воксельных карт с тотальной разрушаемостью локаций. Представьте Тарков, где любая стена может быть уничтожена взрывчаткой, любая баррикада сооружена из подручных средств, а ландшафт постоянно меняется под воздействием игроков. И всё обнуляется с каждым рейдом: круши — не хочу. Даже при учете ожидаемо страдающей от вокселизации графики «на любителя», это превратило бы игру в настоящий тактический пир, где импровизация и адаптация стали бы ключевыми навыками.
  • А что насчёт кросс-жанра с геройским шутером? Представьте extraction-шутер, где игроки могут выбирать разные специализации, каждая со своими уникальными умениями и слабостями, создавая естественный баланс.
  • Или, скажем, вариативность локаций? Чтобы при загрузке ты НЕ знал, в какой из заранее созданных пресетов попадешь? Может, местность щедро заминирована. Или её обстреляли, и половина зданий разрушена, включая те, для которых ранее были нужны ключи — высокий риск, высокая награда. Или там будет полно бухла, но ни единой банки консервов. Или NPC надыбали себе КПВ, мешки с песком и отстроили ДЗОТ там, где его обычно нет, отсекая огнем половину карты. Et cetera, et cetera.

И это мы ещё не говорим о системе прогрессии — уже в порядке устранения «болей». Так просто было бы создать систему с постоянной прогрессией, где вместо полного вайпа осуществлялся бы частичный сброс — например, снаряжения, но не прогрессии с торговцами. Или вообще не осуществлялся, а в роли балансного фактора — дороговизна хорошей экипировки, заставляющая большую часть времени играть с бюджетным снаряжением (так, например, WoT обеспечивает более-менее равномерную игру на всех уровнях техники). Или предложить отдельные серверы для хардкорщиков с вайпами и для казуалов без оных. Или внедрить систему «рангов» и баланс по скиллу/экипировке, чтобы новички играли с новичками, а старички — со старичками. Много вариантов, в общем. Намного больше, чем здесь написано.

Но нет, большинство студий предпочитают раз за разом копировать одну и ту же формулу, со всеми преимуществами и недостатками, не внося чего-то нового, но надеясь, что в тысячный раз результат магическим образом будет отличаться.

Автор: LeVK
Проклятие технического фетишизма

Наконец, стоит отметить давнюю традицию от создателей кроссовок «Abibas» и смартфонов «EyePhone»: копирование формы без понимания сути. Так, если Тарков — это храм оружейной порнографии, то его клоны — целый Ватикан технического фетишизма. Разработчики с маниакальным упорством воспроизводят мельчайшие детали оружейных систем, словно от точности моделирования газоотвода в АК-74 зависит коммерческий успех продукта.

Создатели extraction-шутеров почему-то уверены, что пользователь заметит разницу между 55 и 60 типами оптических прицелов или оценит сверхреалистичную баллистику, учитывающую даже направление вращения Земли. При этом они забывают, что большинство игроков хотят просто получать удовольствие от процесса, а не проходить виртуальные курсы оружейных дел мастера.

Автор: Battlestate Games Limited (пресс-кит) Источник: drive.google.com

Нет, я ни в коем случае не против реализма и кастомизации. Но это, черт подери, ДОПОЛНЕНИЕ. Надстройка над уже рабочим, отполированным, в чем-то улучшенным геймплейным фундаментом. Кастомизация стволов должна быть, это одна из основ жанра, но если вы к одной и той же модельке цевья прицепите грейды от common до legendary с соответствующей редкостью и процентами буста — геймплейно результат в сравнении с десятком цевий с разными модельками не поменяется. Совсем. Вообще. Зато высвободятся ресурсы разработки на что-то более полезное.

В ту же категорию попадает и маниакальная одержимость «хардкором» прогрессии, старательно передираемым из первоисточника. Никто не спорит, что напряжённые перестрелки, где на кону стоит весь твой лут — это именно то, ради чего люди идут в extraction-шутеры. Хардкор на поле боя быть обязан. Но за какие грехи игрок должен выполнять 50 квестов разной степени садизма, чтобы получить доступ к патронам, способным пробить что-то прочнее картонной коробки? Раз в полгода, ага.

Вместо того чтобы делать эти предметы просто дорогими (что решило бы и проблему инфляции внутриигровой валюты), разработчики запирают дающий игровое преимущество функционал за стеной гринда (нет, не скилла, а именно гринда), который по сложности, продолжительности и бесполезности не уступает имитации учебы в шараге. Но нет, клоноделы раз за разом доказывают, что настоящий хардкор — это работать в игровой индустрии, где сотрудники проходят отбор по принципу «чем ниже IQ, тем выше шансы».

И, чтобы не быть голословным, вот пара примеров, где разработчики или убрали хотя бы одну боль игроков EFT, или (о ужас!) привнесли что-то новое. И что из этого получилось.

Китайский урок: Arena Breakout

Первый редкий пример того, как можно в эту тёмную комнату внести хотя бы свечку здравого смысла, пришел из Китая. Arena Breakout и её близнец Arena Breakout: Infinite ударили калёным ломом по одной из ключевых болей Таркова — они просто отказались от вайпов. Да, буквально одно-единственное изменение в формуле, всё остальное — наглая копипста в той или иной степени.

Результат? Стотысячный онлайн, о котором большинство клонов EFT могут только мечтать. В наше время, когда игры-сервисы множатся как грибы после ядерного дождя, такой успех равносилен обнаружению единорога, играющего на балалайке в городском парке.

К слову, китайцы пошли ещё дальше, сделав игру бесплатной со сбалансированной системой монетизации. В любой другой игре продажу экипировки за валюту назвали бы классическим pay-to-win, но в контексте жанра, где основной геймплейный цикл включает постоянную потерю оной экипировки, возможность ускорить прогресс за реальные деньги ощущается скорее как милосердие, а не жадность. Тем более, что даже самый пафосный донатер всё так же способен «отлететь» с одной пули в удачное место.

Автор: Morefun Studios Источник: store.steampowered.com

На фоне таркововского марафона страданий китайский подход выглядит почти гуманно. Если «кошелёк или жизнь», конечно, можно назвать эволюцией относительно «всё, что у вас есть плюс продажа в рабство»… Но, с поправкой на F2P-натуру и садизм оригинала — это меньшее зло.

Остаётся только поздравить китайских разработчиков с простым, но эффективным решением и задаться вопросом: остальные студии настолько слепы, что не видят очевидного, или это всё-таки следствие социокультурной лоботомии?

Урок Crytek. Hunt: Showdown

Второй редкий образец разумного подхода к жанру — Hunt: Showdown от Crytek. Немецкая студия подошла к задаче с немецкой же педантичностью и инженерной смекалкой. Вместо того чтобы просто скопировать Тарков в другой оболочке, они создали самобытную игру, которая дышит собственной атмосферой и предлагает оригинальную механику.

  • Разработчики выбрали необычный сеттинг — американский Дикий Запад с элементами хоррора и сверхъестественного, где нет места современному автоматическому оружию. Вместо этого — револьверы, винтовки и дробовики поздневикторианской эпохи, изредка перебиваемые «самозарядками» (в основном в классе пистолетов).
  • Кроме того, Crytek сделали акцент на звуковой дизайн, превратив его из приятного дополнения в краеугольный камень геймплея. В Hunt: Showdown звук — это не просто способ определить направление выстрела или движение оппонента, а полноценная игровая механика, требующая стратегического мышления. Любой неосторожный шаг, разбитое стекло или спугнутая стая ворон могут привести к смерти.
  • Кроме того, немцы внедрили элементы «героических» шутеров, предложив персонажей с уникальными перками и способностями. При этом сохранив и даже усилив концепцию перманентной смерти — погибший охотник исчезает навсегда вместе со всем своим снаряжением и развитием, «схрона» же нет, как такового.
  • Но самое главное — прогрессия в Hunt: Showdown не ощущается как работа на угольной шахте в XIX веке. Даже начинающий игрок имеет шанс против ветеранов (разница между оружием есть, но поскольку большинство бегает с «болтовками» и револьверами разной степени убогости — она не столь уж критична), а баланс между кратковременным адреналином перестрелок и долгосрочным развитием чувствуется органично и естественно.
Автор: Crytek Источник: store.steampowered.com

Итог? Даже не клон — альтернативный проект. Похожий, по большому счету, ровно на уровне определения жанра: «реалистичный шутер с органиченным выходом с локации и товарно-денежной системой». Это, конечно, предельный вариант изменения формулы — но нельзя отрицать того, что проект даже при таком «отходе от успешного референса» до сих пор не закрылся, найдя свою ЦА. В отличие от прямой копипасты на тему…

Заключение: диагноз — творческая импотенция

Волна успешных extraction-шутеров не случилась — несмотря на бесчисленные попытки — на мой взгляд, исключительно из-за творческой импотенции разработчиков. Они копируют внешнюю форму Таркова, но упускают его суть, при этом бездумно воспроизводя все его врождённые пороки.

В то же время редкие успехи вроде Arena Breakout и Hunt: Showdown наглядно демонстрируют, что даже устранение одной ключевой проблемы или добавление одной свежей механики может превратить потенциально мёртвый клон в успешный проект. Это открытие по уровню сложности сравнимо с пониманием того, что Земля круглая, но почему-то недоступно для большинства современных студий.

Так что вопрос остаётся открытым: это слепота, глупость или какой-то таинственный сговор с Никитой Буяновым? А может быть, дело в том, что современная индустрия утратила способность мыслить оригинально, слишком сосредоточившись на «повторении формул успеха» и отборе сотрудников по степени ущемленности в ущерб оригинальности и здравому смыслу?

В любом случае, пока мы не увидим разработчиков, готовых действительно переосмыслить формулу, а не просто скопировать её, extraction-шутеры так и останутся жанром одной игры с армией бледных имитаторов на обочине игровой индустрии. Финита.

P.S. Знаю. Получилось длинно. Но я, как давний фанат игры и жанра (последние два года — скорее со стороны, но всё же) не высказаться не мог. Тема важна, в первую очередь, лично для меня. Можете бросать тапками.

Изображение в превью:
Автор: Battlestate Games Limited (пресс-кит)
Источник: drive.google.com
Тактический шутерВыживаниеPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Наношу добро, причиняю пользу, благодарен за лайки и содержательные (дополняющие статьи) комментарии.

16 комментариев

К
Очередной «любитель жанра», при этом не понимающий, какой жанр он любит. А любит он — кс. Где выбежали, пострелялись, и идти никуда не надо. Разрушаемость в таркове — гениальная идея. Разработчики упоролись в левелдизайн, игроки изучили карту до сантиметра: где какой маневр можно совершить, где какие лазы, перепрыжки, точки обхода… Но нет! Разрушаемость ему подавай! Мы в танке, нам не тактика нужна, мы напролом хочем иттить! Разработчики десять лет шлифовали баланс, чтобы игроки пользовались всем спектром патронов, но нет! Верните как было — прикинь, а так уже было — все патроны в доступе задорого. Ты бы знал, если б играл. Квесты, квесты плохие! А в игре делать тогда тупо нечего — это не кс, где пострелялся с минимальным ожиданием и вышел. Это выживалка, где стрельба занимает даже не четвертую часть катки. И если ты не знаешь, ЗАЧЕМ ты идешь в рейд, то очень быстро тебе эта тягомотина с поиском ненужного барахла просто надоедает. Прогрессия медленная… Хз. А куда торопиться? С открытием барахолки у тебя есть все необходимое. А что еще надо? Чтобы у тебя прям вообще все было? А в чем тогда ценность лутинг составляющей? Ну, с оптимизацией да, это здорово подметил. Я прям сразу и не догадался. И под занавес: «зачем делать разные цевья, когда можно сделать одно, но зеленое, синее и золотое!» Фейспалм. Занавес.
r
Какой объемный комментарий по любимой игрушке. Затарил и ЕОД и «новое» издание за 11к, правильно понимаю? Шлифованный баланс по патронам? Ты на приколе сейчас? Может баланс еды/воды тебе тоже очень нравится, когда взрослый дядя с винтовкой не может потерпеть 5 минут без батончика сликерс и пачки сока, падая замертво? Ну, поиском рандомного мусора с галочкой «найдено в рейде» я вижу ты наслаждаешься, тут даже не прокомментировать никак.
Veselyi_kot
Отвечу по пунктам:
1. Нет. Я целиком и полностью за сохранение «трех скреп» жанра на поле боя. Хардкорность, тактичность и лут. Собственно, последнее сразу же и отвечает на вопрос «ЗАЧЕМ ты идёшь в рейд» — чтобы вынести лут и купить снарягу получше и/или скопить подушку безопасности, чтобы не выходить в костюме бомжа, когда тебя продырявят в следующий раз. Для геймплейной петли с выносом лута, тетрис-менеджментом и прочая вайпы ну вааще не обязательны, особенно когда к ним идет необходимость выполнять повторно неадекватные квестики.
2. А вы, прошу, учтите. Чтобы идти напролом в этом случае потребуется или взрывчатка, или долго долбить чем-то большим и крепким. Первое — дефицитно и ГРОМКО, второе — долго. Так что о том, что вы только что вынесли вот эту стену услышит буквально вся карта, а долбежку её же кувалдометром (который, к слову, ещё и тяжелый) — половина карты. Просто ещё одно измерение в тактике, которое вариативность только углубит. Скажем, вот стена, слева засел снайпер. Можно играть в снайперскую дуэль, а можно потратить взрывпакет, вынести стену к чертям свинячьим и нестись к выходу со скоростью ужаленного в зад сайгака. Или при луте — да, можно «открыть» сектантку из подствольника и залутать без ключа. Но при этом готовьтесь, что уже через пару минут это место станет филиалом клуба «Голубая устрица». Et cetera. И, на минуточку, сами BSG обещают ограниченную разрушаемость, только сами не знают, когда именно.
3. Полноценная ценность лутинг-составляющей появляется тогда, когда она полноценно же работает. И к денежной системе это тоже относится. То есть когда сбалансировано всё не через костыли, велосипеды и «вы не можете купить больше 20 патронов, а на барахолке они не торгуются», а через постоянную, удушающую нехватку денег и снаряжения. Просто отбалансировать так, чтобы игрок со средней выживаемостью стабильно играл в минус уже на mid-tier залуте. Хочешь понагибать в шестом бронике, ведре на голове и с топ-патронами? Изволь побегать в костюме бомжа/за дикого, пооткладывать, почувствовать «sense of pride and accomplishment», а уже затем выйти… И всё равно огрести, ибо хардкор. Но это ИМХО, текущая система хоть и криво, косо, на вагоне костылей, но работает. Её можно было бы принять, и я бы остался в игре, отключи разработчики вайпы. А без них — ушел в AB, там в плену хорошо кормят, хотя своих проблем хватает.
4. А в чем фейспалм-то? С точки зрения вышеназванной геймплейной петли я проблем не вижу. Мешает ли это хардкорности? Тактичности? Лутанию? Нет, нет и снова нет. В EFT, по сути, ровно та же система грейдов с циферками бонуса, только они привязаны к разным моделькам. У них на это есть ресурсы. А если ресурсов нет — ровно те же циферки могут быть привязаны и к вариациям одной модельки. С точки зрения гейм-дизайна от этого не изменится ни-че-го.
111820322746952485759@google
По описанию недостатков таркова понял, что автор статьи ниразу его не запускал.
Veselyi_kot
Автор играл с закрытой альфы. Дата приобретения пака — 08.01.17; застал всё из онлайн-эпохи, начиная с первого графического нерфа и отключения выноса лута в оффлайн-режиме, заканчивая плюс-минус концом '23, когда перестал играть сам, но продолжил смотреть на нельзя-тубе.
Е
Забыл указать главную проблему f2p шутеров( не только экстракшн) — отсутствие нормального античита, т.к зачастую обойти баны умыдым людям достаточно просто
A
Текст настолько плох, что его было сложнее прочитать, чем взять два престижа в Таркове в этом вайпе. Автор обладает довольно поверхностным пониманием концепции extraction-шутеров. Многие метафоры понятны только ему, а некоторые модные словечки используются не к месту. При желании можно написать текст такого же объёма о том, насколько плоха сама эта статья. В целом, определённое видение проблем жанра есть, но текст особого смысла не несёт.
G
Статья написана очень неопытным человеком в целом ПЛАСТЕ игры. Игры с вайпами. Вайпы необходимы если вы хотите чтобы игра жила. В Таркове система, что после вайпа добавляются новые фишки в игру (Карты, боссы, квесты, оружие, механики) и вайп начинается с нуля. Вайп нужен чтобы люди могли заново вернуться в игру или начать играть на равных со всеми и участвовать в этой гонке. Похожие игры с вайпами это Rust, POE, в некотором смысле карточные игры с ротацией. Ну только у самых жестких делетантов возникает вопрос, А ЗАЧЕМ ВАЙП? Это многопользовательская игра где вы соревнуетесь, если не будет вайпа не будет никаких соревнований уже через пол года и игру все забудут.
Самое лучшее что есть в Таркове и нету в его клонах это КВЕСТЫ, это не очень очевидно, но без них в таких играх нечего делать, именно они заставляют тебя заходить и страдать и получать удовольствие когда ты справляешься с задачей.
Так же Тарков это невероятно красивые и продуманные с точки зрения дизайна локации. Очень много всяких деталей, множество разных зданий в которые можно зайти в каждом будут какие то мелочи которых нету в других помещениях и комнатах, особенно хороша в этом Улицы Таркова.
Да и в целом Никита Буянов придумал новый жанр, а это уже заслуживает огромного уважения. Меня удивляет как много нытья идёт к этой игре, особенно в вопросе а ПОЧЕМУ ИГРА В БЕТЕ? Да если бы хотели они уже могли бы это релизнуть, игра уже максимально играбельна, но это не массовый шутер(хотя под давлением общества иногда начинает к нему скатываться) а буквально Авторская игра которая не задумывалась как успешных проект, но таковым стала.
Если че я купил максимальное издание игры с удовольствием) Только оно стоит не 11к, а меньше, не помню уже сколько, более того покупать это необязательно и если кто то захочет поиграть для вас не будет никаких проблем играть с самой дешевой версией и получить все те бонусы что и люди с макс изданием.
Я не верю что главный успех Арены Брейкаут связан именно с вайпами, скорее с тем что она не лагает, быстро находит. Но в этой стотысячноонлайновой игре постоянно встречаются игрокиботы, что разработчики и не скрывает, это плата за быстрые заходы в игру. Тарков до такого не опускался, хотя кому то это может и нравится. В целом Арена Брейкаут действительно лучший клон и как раз закрывает вопрос Обучения перед игрой Тарков
100819678615266196886@google
Статья интересная, но поверхностная про сам жанр, хочу добавить что EFT завлёк меня тем, что я могу рискнуть потерять или обрести что то новое за отведенное время в рейде как в крутых классических боевиках по сравнению с другими (сессионками), так если посмотреть на систему на сам жанр, есть шансы на успех или риск, когда в поисках лута, ты имеешь лёгкую радость иметь что то лучше, чем у других игроков или просто что то очень долго нужное в поисках, как и в том же PUBG оружие разбросанное по карте или в том же RUST постройка базы чтоб сберечь свой хабар бегаешь иной раз с голой задницей и с камнем в руках, и DayZ где та же хардкорная система поиска предмета на масштабной карте со случайными встречами с другими игроками по ночам, даже вспомните Fallout пылесосишь все закрытые кладовки бункеры чтоб продать за пробки ядер колы, и всеми запоминающаяся классическая жизнь в мире под Припятью с мутантами в аномалиях под водкой от радиации лезешь ищешь схроны потерянных, все это напоминает эфорию казино, какой то рулетки, где ты своими обретёнными за игру навыками улучшает шанс победы, и это может в любой момент повернуться против, я за вайпы, хотя я в ПВЕ играю основном, не честных игроков везде хватает, я за то чтоб патроны стоили своих усилии
D
Мне не понятен вайп игры с точки зрения истории, ну типо почему это происходит с персонажем, так то понятно что очередной патч и все или персонаж все же убегает из таркова😁 Не понятно мне это потому нет причин в целом начинать все заново, строчки патчноута не вдохновляют что бы после вайпа увидеть то же самое, но с пустым персонажем. Но как жанр игры это интересное открытие)
G
История будет после релиза. Можно будет сбежать из таркова или остаться. А что касается истории вайпов, не думаю что здесь она может быть, просто мир перезапускается.
110676494502021888820@google
Вайп таркова это игра в игре! Если тебе не нравится участвовать в этой гонке, значит тарков не для тебя в принципе. Вайп таркова это время когда точки интереса это не условный санаторий с горами лута и дверными сидельцами, а вполне построенные для боя участки локаций по типу квадрата на таможне, сакрофага(агс, решаловская), общаги, медсклада… В начале вайпа есть за что вгрызаться в глотку другим ЧВК, жалко что Буянов убрал тему что квестовый предмет один на локацию, раньше зарубы были еще страшнее.
10147917009600730427@mailru
Игра Тарчков… это не по мне…
м
Покупал тарков на самом старте. Обещания релиза были год так на 2020. Но релиза нет до сих пор. На старте, также говорили, что после релиза вайпов не будет. Но нет ни релиза, и все вайпы остались. Играл в тарков года три. Комп новый для него собирал. Потом надоело одно и то же и постоянно начинать с нуля. Ну и обещания буянова. Это растянутое на бесконечность ничего.
Когда вышли улицы тарков скачал посмотреть. И какое же это устаревшее глючное, просто жрущее ресурсы компа нечто. У меня уже был новый комп. 32 оперативы, 3080, и 5800х. И эта система в игре, которая выглядит по графике, как уг, просто уходит в некоторых местах в лагодром.
Фанаты таркова, это сектанты. Как и фанаты тех же танков. Они будут играть лет 20 в одно и тоже. Бегая по одной локации одним и тем же путем и будут кричать с пеной у рта, насколько это круто. Им хоть ссы в глаза, все божья роса. Буянову реал но повезло с фанатами.
Сейчас вышла дельта. И она куда интереснее для меня чем тарков. Есть и квесты и графически куда лучше выглядет… и работает стабильно. При этом есть как режимы с законом под батлу, которые играются интереснее, чем допустим сама Батла 2042, и есть режим екстракшен шутера, на подобие таркова. Но без вайпов. И вот здесь реально кайфово играть. Она может более казуальная. Но это и хорошо. Это отдых и развлечение. А не мазохизм глчный, выглядящей как уг мазохизм таркова.
1
Что за чушь, особенно про вайпы несут эти маленькие комментаторы? -_-
Чтобы понимать в чём проблема чего то не рабочего, нужно обходить со всех сторон. А не только со своей колокольни описывать ситуацию. Так как эти вайпы перечеркивают весь твой прогресс и не у всех есть возможность играть около 4-5 часов каждый день после работы в тарков. Очень много отвратительных квестов, которые через нехочу выполняешь, а после что? Вайп и снова сначала проходи это дерьмо.
Вайпов в таркове быть не должно, только при условии если изменения затрагивают базу игроков. Никита говорил именно так, но из-за нытиков стримеров и маленьких аркадных геймеров ему пришлось пойти на перекор своим словам.
F
Имхо вайп — проблема игроков, у которых нет возможности много играть. Они просто не успевают понюхать контент и вот уже вайп. Тарков — игра для задротов. Для них вайп и сделан, чтобы не ломать экономику. Ибо они за промежуток между вайпами пылесосят весь контент и ещё месяц-другой просто по фану бегают.
Вопрос кого больше: тех, кто может играть пару раз в неделю или ультраздротов.
Подозреваю, что первое, но т.к. копия уже куплена, то разрабу начихать, это же не ф2п

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Когда клешня бьет как пуля: удивительные способности двух подводных убийц, рака-щелкуна и рака-богомола

В глубинах океана обитают два удивительных представителя ракообразных, чьи смертоносные способности поражают воображение. Рак-богомол и рак-щелкун — это настоящие мастера убийства в...

У Солнечной системы обнаружили гигантское газовое облако размером с 40 Лун: Как мы не замечали его раньше?

Представьте себе: рядом с нашим домом, в космических масштабах, конечно, дрейфует колоссальное облако газа. Огромное, размером с сорок полных Лун на небе, и достаточно массивное, чтобы породить...

«Звон» черных дыр сбивал ученых с толку 30 лет: Наконец-то найдено объяснение гравитационной аномалии

Представьте себе колокол размером со звезду, но настолько плотный, что из его объятий не может вырваться даже свет. А теперь представьте, что после мощного события — скажем, столкновения...

Думаете, ученые нашли жизнь на K2-18b? Что на самом деле нужно, чтобы наука признала находку – от темной энергии до новой жизни

Мечта об обнаружении жизни за пределами Земли будоражит умы не только писателей-фантастов, но и серьезных ученых. Наша галактика Млечный Путь — это гигантский инкубатор с сотнями...

Сложно что-то добавить: обзор новинки смарт-часов Amazfit Bip 6

Компания Amazfit выпускает носимую электронику уже достаточно давно, чтобы на нее ориентироваться как на достаточно весомый бренд при выборе смарт часов. В новинке Amazfit Bip 6 компания использует...