Переиздания классики: польза или вред для индустрии?
В игровой индустрии зародилась и крепко утвердилась тенденция на переиздание старых игр в различных форматах. Подобный подход имеет как критиков, так и защитников, — постоянно идут споры о необходимости переделок, их влиянии на развитие рынка и общем качестве реализации. Давайте рассмотрим эти две неоднозначные стороны медали.
В апреле Майк Ибарра — бывший вице-президент Xbox и глава Blizzard Entertainment, а ныне СЕО букмекерской конторы PrizePicks — высказал мысль: ремастеры классики не способны соперничать в жанре с современными играми в силу устаревания и повышенных стандартов качества в индустрии, потому следует перестать выпускать безопасные переиздания и начать развивать новые идеи.
Заявление получилось спорным и категоричным, а вдобавок Ибарра осудил качественный ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion — де-факто графический ремейк — и привел в пример «шедевр, вроде Elden Ring», хотя эти проекты дают совершенно разный игровой опыт.
Стоит ли напоминать, что «Обливион» имеет великолепное принятие аудитории — 216 тысяч одновременных пользователей в пике только в Steam не дадут соврать, притом игра доступна в сервисе Xbox Game Pass, — доработанные боевую систему и механики, а также современный визуал, практически не теряющий подчерка оригинала. Всё это в совокупности создает новое восприятие. Даже геймдизайнер Брюс Несмит, работавший над оригиналом, похвалил ремастер!
Классика сильно устарела?
В целом же, если опустить неудачное сравнение Ибарры, то мнение отчасти верно. Существуют классические игры неустаревающие, которые воспринимаются даже лучше, чем многие современные релизы, особенно если создать ремастированную версию. Вспомним несколько примеров.
Warcraft 3 2003 года, получивший в прошлом году обновление классической и Reforged графики c патчем 2.0 (про состояние переиздания 20 года лучше не вспоминать), играется до сих пор божественно, не по боюсь так выразиться. Игровой процесс со временем ничуть не ухудшился — даже давние фанаты могут периодически неожиданно находить в проекте уникальные механики и мелочи, про которые тебе не говорят открыто.
Уникальность рас и их баланс позволяют с любопытством следить за профессиональными и любительскими матчами долгое время. Даже графика и дизайн выглядят вполне приемлемо — во многом благодаря стилизации.
Или взять Half-Life 2 2004 года: это до сих пор уникальный продукт, поражающий проработкой всего — сюжета, игрового процесса, физики, головоломок, мира и визуального дизайна. Безусловно, та же механика стрельбы или графика уже успели устареть, но это не отменяет общего величия проекта, который даже сегодня ощущается прекрасно.
Однако есть и классика, требующая полноценный ремейк в силу устаревшего игрового дизайна.
Тот же TES III: Morrowind 2002 года для современного пользователя станет истинным испытанием — прочитай руководство, разберись в специфичной системе прокачки, выбери в диалогах тему и манеру общения или выполняй задания, опираясь на ограниченные описания, и самостоятельно ищи подземелья, ведь никто тебе не поставит маркер с местоположением.
Или возьмем оригинальную первую часть Mafia 2002 года — она явно устарела и в графике, и в игровом процессе, потому её ремейк, сделанный качественно, воспринимается логичным решением, а не попыткой срубить денег на ностальгии.
Можно рассмотреть японские игры. В Yakuza 3 2009 года самым очевидным недостатком является боевая система — от постоянно стоящих в блоке врагов и быстрого восстановления защиты до слишком толстых боссов. Также она является самой старой с технологической точки зрения игрой серии — ведь для первых двух частей ремейки вышли, — что также подогревает желание увидеть полноценную обновленную версию.
Те же Final Fantasy VII 1997 года или Resident Evil 2 1998 года — всё ещё прекрасная классика, но в неё сейчас пойдут играть от силы два с половиной фаната этих серий или раритетные любители ретро-гейминга. В них игровой дизайн уже устарел — обновлением текстур и поднятием разрешения здесь не обойтись.
Потому их ремейки 20 и 19 года соответственно воспринимаются великолепно: «финалка» предоставила грандиозный блокбастер во всём, буквально оцифровав мысленную дорисовку игроков в оригинал, а «резидент» критики и пользователи возвели как ярчайшего представителя эталонного переосмысления.
Хотя можно вспомнить и ремейк System Shock — в нём авторы намеренно оставили игровой дизайн старой школы, лишь доработав ряд элементов, что разделило игроков на два лагеря: те, кому такой подход понравился засчёт ностальгии и необычного опыта, и те, кто называл это ископаемым. Иногда встречается такая вот неоднозначная классика.
Зарабатывать на переизданиях старых игр — плохо?
Также Майк Ибарра заложил мысль, что сама идея зарабатывать на обновлении старых проектов — вредная. Такой подход позволяет компаниям создавать безопасные игры, которые гарантированно заработают, что мешает развитию индустрии.
В то же время можно вспомнить, что Ибарра начал работать исполнительным вице-президентом и генеральным менеджером Blizzard с ноября 19 года, а в 21 году стал со-главой студии и проработал им до 24 года.
Давайте считать переиздания «Метелицы» за последние годы: в 19 году вышли Warcraft: Orcs and Humans и Warcraft II Battle.net Edition, получившие поддержку современных операционных систем, а в 24 году и их ремастеры; в 20 году выходит легендарно плохой Warcraft III: Reforged от аутсорсеров, который сломал игру, обманул фанатов, а графика не позволяла нормально считывать положение дел на поле боя; в 21 году увидел свет ремастер Diablo II: Resurrected — были некоторые проблемы на релизе, но, в целом, это качественное обновление.
Возникает резонный вопрос — почему же Ибарра не критикует эту деятельность? Ведь лучше бы Blizzard пошла и сделала Warcraft IV и StarCraft III. А так сидят, зарабатывают на прогреве фанатов. Хотя здесь любопытно, что вместе с этим он смело ругает Diablo 4 за то, что разработчики не решают основные проблемы проекта.
Возвращаясь к вреду зарабатывания на ремастерах. Существует противоположное Майку мнение, высказанное недавно бывшим руководителем PlayStation Studios Шухэй Йошидой — ремастеры и порты на ПК недороги в производстве, позволяют привлечь новую аудиторию и приносят дополнительный доход, который можно пустить на крупные проекты. К тому же ими занимаются отдельные команды, что не мешает создавать новые игры.
И так-то это верное мнение, хотя та же Sony злоупотребляет подходом и активно доит минимально улучшенные игры, к примеру, тот же The Last of Us, насчитывающий несколько различных переизданий.
Безопасные переиздания вредят развитию индустрии?
Допустим, порты и ремастеры создаются параллельно, не мешая развитию новых идей, тем более их можно отдавать на более дешевый аутсорс. Однако тогда могут вылезать неприятные примеры в виде Warcraft III: Reforged и GTA: The Trilogy с их ужаснейшим качеством.
Такие безответственные обновления действительно вредят индустрии — издатели обещают одно, а выкатывают другое, портя имидж франшизы. Казалось бы — денег особо не получили, репутацию снизили, однако компании не учатся на ошибках.
Если же делать по совести, то ремастеры полезны в культурном плане — многие классические проекты всё ещё остаются запертыми на платформах прошлых поколений, потому новые пользователи могут прикоснуться к ним лишь окольными путями. Возможно, это один из факторов, почему мы видим статистики, в которых большинство предпочитают условно-бесплатные проекты вместо покупки премиальных игр.
А что с ремейками: они позволяют паразитировать на старых идеях, не создавая новое, или же трудны в создании и являются самостоятельными играми? Ответ неоднозначен. Рассмотрим особенности их создания и несколько примеров.
Их производство во многом все же чуть легче — сюжет, персонажей, локации нужно лишь адаптировать. При удачном исполнении компанию ждет гарантированный успех в продажах, равный или превосходящий свежие релизы, который основывается на привлечение как старой, так и новой аудитории.
Зачастую ремейками занимается огромная команда, которая могла бы делать новую игру, что немного вредит развитию индустрии. К тому же они бывают разными по масштабу — от полноценного переосмысления до урезанных, кривых и ленивых переделок.
Если упомянутая Final Fantasy VII Remake предоставляет совершенно новый взгляд, то Resident Evil 2 Remake дает схожий обновленный опыт с ворохом нововведений, однако тот же сценарий получился проще и хуже. Ремейк третьего «резидента» же если не убогое, то, как минимум, невероятно специфичное переиздание с испорченным видением оригинала.
Из кривых передок можно вспомнить The Last of Us Part I — за 70 долларов обновили лишь визуал, а игровой процесс остался прежним. ПК-порт же вовсе стал технической катастрофой, кладя на лопатки RTX 4090, — это и графические проблемы, и утечка памяти, и долгая загрузка шейдеров.
Итог
Ситуация с переизданиями — неоднозначная. Не вся классика способна без переосмысления стоять на одном уровне с современными играми, что совершенно нормально. Однако и не все свежие релизы впечатляют так, как ряд старых проектов.
Давать новое дыхание классике портами и ремастерами — правильный ход при качественном исполнении, ведь это позволяет более молодой аудитории погрузиться с меньшим порогом вхождения в величие и повысить свой культурный уровень. К тому же они позволяют студиям за небольшие траты получить дополнительное финансирование, что благополучно может сказаться на качестве будущих проектов.
Обновления, основанные на обмане ожиданий, должны пресекаться, хотя рецидивы, по сути, неизбежны из-за политики крупных компаний. Да и вряд ли многие эффективные менеджеры делают ставку на ремастированные переиздания — объем продаж всяко будет не заоблачный, потому можно отдать проект на аутсорс и не заботиться о финальном качестве.
Ремейки же дают совершенно новый игровой опыт, однако в этом случае индустрия отчасти страдает от безопасной политики, ведь немало сил сосредоточено на создание переделок, а не продумывании новых идей.
Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в наш телеграм канал. Ссылка на него находится ниже, в разделе «Об авторе».
Источник: steamcommunity.com





2 комментария
Добавить комментарий