Патент на игровую индустрию, или Возмездие Warner Bros. Entertainment

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

06.02.2021 компания «Warner Bros. Entertainment, Inc.» запатентовала систему «Nemesis» (Немезида — древнегреческая богиня возмездия, отсюда и название статьи) из дилогии «Middle-earth: Shadow of Mordor». Это событие вызвало негативную реакцию как у разработчиков, так и у рядовых потребителей видеоигр. В этой статье я привожу контрмнение и доказываю, что деятельность компании «Warner Bros. Entertainment, Inc.» не то что законна, а является примером обычной хозяйственной деятельности игровых компаний.

Чтобы не отнимать много времени, тут же во введении укажу основные выводы, к которым я пришел при изучении этого вопроса. Если появится интерес, можно ознакомиться с полным текстом этой статьи ниже, где я привожу анализ, аргументы, примеры из закона, доктрины и судебной практики.

Итак, выводы, к которым я пришел:

  1. «Nemesis» — универсальная автономная игровая система (т.е. существующая вне игрового движка и сеттинга), определяющая правила существования игрового пространства, а также способы и пределы взаимодействия с ним игрового персонажа, существующая в единстве и взаимодействии ее элементов;
  2. Возможность плагиата подобного рода системы сомнительна ввиду ее сложности, а использование отдельных ее элементов составе другого сложного продукта едва ли будет считаться нарушением;
  3. Компания «Warner Bros. Entertainment, Inc.» никаких лазеек не использовала и никого не дурила. Видеоигры относятся к категории A63F 13/00 совместной патентной классификации. В рамках данной категории объектами патентных прав наряду с элементами геймплея являются структурные и аппаратные аспекты видеоигр, конструктивные особенности игровых устройств, особенности сетевых игр, методы и способы моделирования игровых объектов или персонажей, генерации или изменения игрового контента, управления игрой и т.д. Иными словами, система абсолютно патентоспособна;
  4. Делать игры в открытом мире или в определенном жанре никто не запретит, поскольку правовой защите подлежит не идея, а выражение идеи. Т.е. лишь идея того, что программа должна делать, не является охраноспособной, поскольку объектом авторского права может быть лишь выражение этой идеи в строках программного кода;
  5. Такие элементы игрового процесса как прыжки, занятие укрытия, стрельба, выбор юнитов курсором мыши и т.д. не могли и не могут быть запатентованы, поскольку, во-первых, являются исключительно функциональными элементами, а значит охраноспособными не являются. Во-вторых, согласно доктрине «Scene a faire» некоторые выражения идеи не могут быть охраноспособны как таковые, поскольку представляют собой набор стандартных элементов результатов интеллектуальной деятельности одного вида или жанра. В рамках этой доктрины также неохраноспособны многие движения игровых персонажей постольку, поскольку они основаны на движениях реального мира;
  6. Получение патента на систему «Nemesis» является примером обычной хозяйственной деятельности игровых компаний. Этот вывод подтверждается примерами аналогичных патентов от других игровых компаний. 

Далее перехожу к основной части, в которой можно отследить всю цепочку моих рассуждений.

Патент, о котором все говорят

06.02.2021 на информационном интернет-портале «IGN» появилась новость, согласно которой американское государственное учреждение «United States Patent and Trademark Office» (далее по тексту – USPTO) наконец-то одобрило компании «Warner Bros. Entertainment, Inc.» (далее по тексту – WB Games) патент на игровую систему «Nemesis», применявшуюся в дилогии «Middle-earth: Shadow of Mordor». Если кратко, суть системы «Nemesis» заключалась в процедурной генерации NPC орков, которые, взаимодействуя с игровым персонажем, запоминали его действия, меняли свой облик и игровые параметры, а также параллельно действиям игрока боролись за позиции в местной иерархии Мордора, то есть даже тогда, когда игрок их не видел. Ну запатентовали и запатентовали, чего бубнить-то?

Если раньше патенты игровых компаний мало кого удивляли, поскольку носили, так сказать, технический характер (компании патентовали дизайн и внутреннее устройство игровых консолей, аксессуаров к ним), то сейчас компания «WB Games» дерзнула, horribile dictu, запатентовать, как выражались некоторые игровые издания, если не элемент, то целую игровую механику. Эта мысль привела к тому, что люди начали строить воистину жуткие предположения, вроде того, что компания «Nintendo Co., Ltd.» когда-то давно могла запатентовать механику прыжка или компания «Microsoft Technology Licensing, LLC» могла запатентовать механику укрытий. И все, не увидели бы мы тогда столько интересных игр вроде серий «Splinter Cell», «Uncharted», «Grand Theft Auto». Играли бы во что-нибудь вроде «Super Mario Bros. New Generation 2021» да в «Gears of War That Never Changes». А если бы и увидели, то в совершенно другом виде. И это не все, дальше-больше.

Зачем патентовать элемент игровой механики, когда можно запатентовать игровую механику как таковую? Как вам идея запатентовать механику открытого мира? Год за годом играть в одни и те же игры, допустим, от «Ubisoft Entertainment, S.A.»? Все равно маловато будет, понимаешь? Ма-ло-ва-то! Лучше сразу запатентовать целый игровой жанр, королевскую битву, например. А еще лучше — шутер, люди же любят шутеры. Мало того, что ААА-компании все придумывают и придумывают новые способы заработка на своих потребителях, теперь они в лице «WB Games» вознамерились затормозить развитие целой индустрии видеоигр! Не будет больше никаких экспериментальных проектов, компании будут делать игры исключительно по своим патентам. Indie-сегмент загнется, так как не сможет выплачивать большим компаниям отчисления за использования объектов патентных прав. Цены на игры вырастут еще больше, так как в их стоимость заложат отчисления по лицензионным договорам. Надо срочно успокоиться, пойду поиграю в три в ряд-игру, там как раз вышло новое обновление…

Короче, ситуация неоднозначная, вызывает много вопросов. Оправдан ли резонанс, возникший вокруг этого патента? Имеют ли рассуждения людей в интернете под собой хоть какое-то основание? Что именно было запатентовано компанией «WBGames»? Зачем компании этот патент? Каковы последствия одобрения подобного патента как для других игровых компаний, так и для игровой индустрии в целом? Вопросы, Фродо, вопросы требуют ответов. И в этой статье я попробую proprio vigore дать на них ответы.

Что такое «Nemesis»

Немезидные персонажи, немезидные форты, социальные вендетты и последователи в компьютерных играх. Примерно такая формулировка красуется в поле наименования патента № US20160279522 на сайте USPTO. Формулировку я назвал примерной, потому что небрежно перевел название с английского «NEMESIS CHARACTERS, NEMESIS FORTS, SOCIAL VENDETTAS AND FOLLOWERS IN COMPUTER GAMES». Выглядит внушительно. Сразу оговорюсь, что капсить в названиях патентов на сайте USPTO необязательно, там есть и менее кричащие названия. Наибольший интерес в этом названии вызывает желание патентообладателя выделить для нас слово «Nemesis». Конечно, к словосочетанию «computer games» тоже есть вопросы, мне кажется корректнее применять формулировку «video games» как более общую, но в рамках данной статьи давайте презюмируем, что computer games могут выходить как на ПК, так и на игровых консолях с мобильными устройствами, и закроем тему. Так вот, «Nemesis», что это?

Согласно п. 0010 патента № US20160279522 (далее по тексту – Патент) под «Nemesis» понимается неигровой персонаж, развивающийся в ответ на игровые события (здесь и далее я буду приводить положения патента, переведенные мною с английского). Далее в этом же пункте раскрывается, что «Nemesis» может противостоять игроку, например, игрок не сможет продвинуться на следующий уровень, не убив его. Также «Nemesis» может восстановиться после поражения или воскреснуть после смерти, чтобы снова столкнуться с игроком дальше по игре. При этом, «Nemesis» развивается согласно игровым событиям, происходящим с ним или другими NPC.

Кроме того, в п. п. 0052-0056 Патента идет речь об иерархических и неиерархических отношениях между «Nemesis». Неиерархические отношения – вражда или союз между «Nemesis», иерархические отношения – «служебные» отношения между NPC в рамках одной или разных ступеней иерархии.

Схема иерархических отношений внутри игровых фракций из дилогии «Middle-earth: Shadow of Mordor»

В п. п. 0184-0187 Патента раскрывается суть диалоговой системы, которой так гордились разработчики. В зависимости от действий игрока меняются фразы, которые «Nemesis» может сказать при встрече с игроком (так называемые «showdown»). Например, если игрок проходит игру в «стелсе», «Nemesis» скажет что-то вроде: «У тебя репутация человека, нападающего со спины. По-твоему, это мужественно?». Или если игрок в бою убил телохранителя одного из воевод, «Nemesis» выдаст что-то похожее на: «Будь ты проклят! Такого бойца будет трудно заменить» и т.д.

Прибавьте к этому параметры, которые изменяются в процессе игры (в основном, повышаются), меняющийся внешний облик (появление шрамов, ожогов и т.д.), генерирующиеся имена, ранги, боевые стили, слабые и сильные черты (п. п. 0057-0147 Патента).

Схема процедурно-генерируемых параметров NPC из дилогии «Middle-earth: Shadow of Mordor»

Таким образом, в Патенте идет речь об особом виде NPC, который не существует в статике таким, каким его задумал разработчик, а развивается в зависимости от действий игрока и состояния игрового мира. Предполагается, что каждый раз, заново запуская игру, игрок будет сталкиваться с разными «Nemesis».

Пытливый читатель наверняка уже задался вопросом, тогда при чем тут «NEMESIS FORTS»? Действительно, трудно представить себе, чтобы форты сражались с игроком и пафосно расписывали, что собираются с ним сделать. Это же форты (базы, аванпосты, крепости, как хотите). Они NPC не являются. И тут очень интересно, в Патенте, применяется формулировка «may be referred to herein as», что переводится как «может быть упомянуто здесь в качестве». То есть, в зависимости от контекста «Nemesis» может быть как NPC, так и фортом. Отсюда следует, что вводимое Патентом понятие «Nemesis» гораздо шире и включает в себя несколько взаимосвязанных и взаимозависимых элементов.

Чтобы не растекаться мыслью по древу и не закидывать читателя пунктами, приведу перечень элементов, включаемых в понятие «Nemesis»:

  • влияние игровых событий на иерархические (overlord, warchief, captain, soldier) и неиерархические (friendship/rivalry, ally/rivalry) взаимоотношения внутри игровых фракций;
  • влияние игровых событий на параметры NPC (уровень, ранг, боевой стиль, место обитания и т.д.);
  • события, как включающие в себя отдельно взятых NPC, так и проходящие без участия оных;
  • влияние игровых событий на содержание диалогов с NPC;
  • влияние параметров игрового персонажа на мощь вражеских фортов;
  • социальная вендетта.

Иными словами, «Nemesis» представляет собой систему, объединяющую в себе все перечисленные выше элементы. Теперь, когда мы узнали, почему «Nemesis» именуют системой и что в эту систему включается, возникают еще два важных вопроса. Во-первых, отделима ли эта система от сеттинга (в данном случае речь идет о вселенной, созданной Дж. Р. Р. Толкиным) и, во-вторых, не является ли система «Nemesis» частью игрового движка?

Пойдем по порядку. Из содержания Патента следует, что объектом патентных прав в данном случае будут являться, так скажем, способы и методы организации («game management») компьютерной игры. Ничего не напоминает? Порядок распределения навыков и умений, способы взаимодействия с персонажами и объектами виртуального мира. Похоже на правила к какой-нибудь настольной игре? Например, к «Dungeons & Dragons»? Или ближе будет система «S.P.E.C.I.A.L.» из игры «Fallout»? Есть же что-то общее, да? Комплексные системы, определяющие игровой процесс, его правила и пределы, параметры, способы взаимодействия и т.д. Вот только обе эти системы, как «Dungeons & Dragons», так и «S.P.E.C.I.A.L.», неприменимы без соответствующего сеттинга, вводных данных. А что с «Nemesis»? Может «WB Games» просто-напросто запатентовали игру в сеттинге Средиземья? Не-а.

Несмотря на то, что при изучении содержания Патента может сложиться впечатление, что там просто описывается игра про орков в Средиземье со всеми этими званиями «overlord», «warchief» и т.д., чертами «Blood Thirsty», «Inspiring Presence» и т.д., уязвимостями «Fear of Betrayal», «Fear of Ghuls» и т.д., все это – лишь «detailed, non-limiting examples» (подробные, неограниченные примеры), описывающие действие системы «Nemesis». Короче говоря, «Nemesis» — это универсальная игровая система, которая может существовать в отрыве от заданного сеттинга. Если продолжать строить аналогии, то «Nemesis» представляет собой нечто вроде известной универсальной игровой системы «GURPS».

Далее, если вновь обратиться к тексту Патента, мы увидим многократное упоминание патентообладателем игрового движка (game engine). Он даже нарисовал и оставил нам его схему. Так может система «Nemesis» вплетена в сам движок и не может быть использована в отрыве от него? Снова ответ отрицательный. Игровой движок упоминается лишь для того, чтобы объяснить принципы работы системы. Из этого мы делаем вывод, что имеем дело с универсальной автономной игровой системой (т.е. существующей вне игрового движка и сеттинга), определяющей правила существования игрового пространства, а также способы и пределы взаимодействия с ним игрового персонажа.

Схема игрового движка со встроенными в него модулями

Зачем мы отвечали на эти вопросы? Как раз-таки чтобы наиболее точно определить природу указанного в Патенте объекта патентных прав. От природы системы «Nemesis» зависит, во-первых, ее патентоспособность, во-вторых, целесообразность получения подобного патента.

О патентоспособности системы «Nemesis»

Нет ничего удивительного в том, что российские интернет-издания удивились утверждению USPTO подобного Патента. Дело в том, что отечественному правопорядку известны всего три объекта патентных прав: изобретение, полезная модель и промышленный образец. И вроде бы систему «Nemesis» как-то можно попытаться подогнать под первые два, но законодатель абсолютно четко дал понять, что правила и методы игр не являются ни изобретениями, ни полезными моделями и, соответственно, не обладают патентоспособностью. Следовательно, игровая система вроде «Nemesis» абсолютно немыслима в рамках отечественного законодательства, во всяком случае с точки зрения патентных прав. О других интеллектуальных правах речи не идет.

Тем не менее, если обратить свой лик туда, куда заходит Солнце, в сторону прогрессивного Запада, мы увидим совершенно другую картину. Если оперировать определениями, приводимыми в соответствии с совместной патентной классификацией (CPC — Cooperative Patent Classification), то игровая система «Nemesis» будет подпадать под категорию A63F 13/00, относящуюся к видеоиграм. Данная категория покрывает структурные и аппаратные аспекты видеоигр, конструктивные особенности игровых устройств, особенности сетевых игр, методы и способы моделирования игровых объектов или персонажей, генерации или изменения игрового контента, управления игрой и т.д. Эта категория имеет частные подкатегории. Применительно к системе «Nemesis» можно выделить следующие подкатегории: A63F 13/67 (адаптация уровня сложности к навыку и стилю игрока), A63F 13/58 (вычисление параметров персонажей видеоигр вроде выносливости, силы, здоровья и т.д.), A 63F 13/798 (оценка игроков и составление рейтинговых списков в многопользовательских онлайн-играх). Иными словами, законодательство США, не устанавливая исчерпывающий перечень патентоспособных объектов, вполне допускает патентование подобного рода произведений творческого труда. Вопрос патентоспособности игровой системы «Nemesis» отпадает.

Зачем им этот патент?

На этом месте пытливый читатель, который уже понял гораздо больше автора настоящей статьи, задаст другой резонный вопрос. Зачем компании «WB Games» понадобился соответствующий Патент, если игровая система «Nemesis» является частью двух видеоигр, а именно – дилогии «Middle-earth: Shadow of Mordor»? Ведь элементы видеоигры (игровой движок, гейм-дизайнерские решения, аудиовизуальные отображения и др.) как сложного объекта интеллектуальных прав в любом случае подлежат правовой защите. Да, это безусловно так. Но сложность видеоигры как объекта интеллектуальных прав обуславливает трудности осуществления прав в отношении результата интеллектуальной деятельности и выбора способа защиты его элементов. Получая патент, патентообладатель наделяется соответствующими патентными правами, а именно: личными неимущественными правами автора, исключительным правом и иными правами авторов и правообладателей прав на предмет патента вроде права автора на получение вознаграждения. Получив патент на игровую систему «Nemesis», компания «WB Games», во-первых, была наделена соответствующими правомочиями пользования и распоряжения в отношении названной системы (т.е. она может надлежащим образом ею пользоваться в своих продуктах и отчуждать по лицензионным договорам за вознаграждение) и, во-вторых, приобрела, помимо общих, отдельные способы защиты гражданских прав вроде взыскания определенной законом компенсации.

Суммируя все вышеописанное, можно сделать вывод, что компания «WB Games», получив соответствующий Патент, выделила универсальную автономную игровую систему «Nemesis» из состава видеоигры, получив тем самым самостоятельный объект интеллектуальных (патентных в данном случае) прав. Теперь компания «WB Games» помимо соответствующих способов защиты приобрела в отношении системы «Nemesis» патентные права. Она (компания) может, например, за вознаграждение передавать указанную систему в пользование другим разработчикам.

Какой мы имеем расклад. Если система «Nemesis» была запатентована, другие разработчики не смогут теперь делать игры с «живым» открытым миром, где NPC будут реагировать на действия игрока и упоминать их в диалогах, а аванпосты (привет, Юбисофт) не смогут подстраиваться под навыки игрока? Если верить тому, что говорят в «интернетах», то да. Но все гораздо интереснее.

Запатентовать игровую индустрию

Главным вопросом при определении правового статуса продукта интеллектуального труда будет не вопрос «что?», а вопрос «как?». Иными словами, объектом интеллектуальных прав является не идея, но ее воплощение. Приведу хрестоматийный пример, замысел автора по написанию книги сам по себе интеллектуальной собственностью не является, а вот замысел, описанный в книге, – наоборот. Однако не стоит заблуждаться, что интеллектуальной собственностью в данном случае будет книга. Воплощение идеи вполне отделимо от ее материального носителя. Вот вам, a propos, задачка: гражданин А. приобрел холст, а гражданин Б. без ведома первого нарисовал на холсте картину. Вопрос: кому принадлежат права на картину, гражданину А., которому на праве собственности принадлежит холст, или гражданину Б., нарисовавшему картину? Совершенно верно. Вы разбираетесь в теме гораздо лучше, чем я. Несмотря на то, что холст гражданину Б. не принадлежит, картина является результатом его интеллектуального труда, а это значит, что и права на эту картину принадлежат ему. Id est, возвращаясь к примеру с книгой, охраноспособной (с т. з. права) будет не сама книга, а то, что в ней написано (повороты сюжета, персонажи, художественные приемы и т.д.).

С игровой системой «Nemesis» дела обстоят точно так же. Нельзя запретить другим разработчикам создавать игры в открытом мире, нельзя запретить создавать диалоги, в которых NPC будут припоминать прошлые действия игрока, нельзя запретить разработчикам подстраивать сложность игры под навыки игрока. Хотя методы, способы функционирования виртуального пространства видеоигры могут быть запатентованы, что, хотя и является сдерживающим фактором, само по себе ограничением творчества не является. В разбираемом нами Патенте очень наглядно и подробно расписано, например, как работает диалоговая система, тут я подчеркиваю, в рамках игровой системы «Nemesis». То бишь, запатентован, во-первых, не диалог, как игровая механика, а метод организации этого диалога и, во-вторых, этот метод запатентован исключительно в составе системы «Nemesis», так как он существует в неразрывной взаимосвязи и взаимозависимости с другими элементами названной игровой системы.

Схема функционирования диалоговой системы в дилогии «Middle-earth: Shadow of Mordor»

Если вы мне не верите, то это абсолютно нормально. Я просто человек из интернета. Давайте тогда обратимся к судебной практике. Практики отечественных судов по описанным выше причинам я не нашел. Пришлось обращаться к решениям судов иностранных. Например, решение по делу «Nova Productions, Ltd. v. Mazooma Games Ltd. & Ors (CA)». Истец настаивал на том, что ответчик копирует игровой процесс его игры. Но суд пришел к выводу, что поскольку авторским правом охраняется выражение идеи, а не сама идея, такая же идея, но выраженная иным, в том числе похожим, образом, не является нарушением исключительного права создателя игры. Лишь идея того, что программа должна делать, не является охраноспособной, поскольку объектом авторского права может быть лишь выражение этой идеи в строках программного кода.

Что касается высказываний, вроде патентования прыжков, укрытий и прочих элементов игрового процесса, то и тут у меня есть, что сказать. Во-первых, исходя из сложившейся судебной практики, исключительно функциональные элементы видеоигры охраноспособными не являются. Так, в деле «OG International, Ltd. v. Ubisoft Entertainment, C 11-04980 CRB, 2011 WL 5079552» белая кожа изображения игрока на экране и игровой инструктор были признаны судом функциональными элементами видеоигры, не подлежащими охране. Во-вторых, судами применяется выработанная на практике доктрина «Scene a faire» (это с французского – сцена, обязательная для определенного жанра). Согласно этой доктрине некоторые выражения идеи не могут быть охраноспособны как таковые, поскольку представляют собой набор стандартных элементов результатов интеллектуальной деятельности одного вида или жанра. В рамках этой доктрины также неохраноспособны многие движения игровых персонажей постольку, поскольку они основаны на движениях реального мира. Примеры применения доктрины «Scene a faire»: дело «Blizzard Entertainment, Inc. v. Lilith Games Co. 2015 WL 8178826», дело «Capcom U.S.A. Inc. v. Data East Corp., 1994 WL 1751482».

Таким образом, паника, вызванная описываемым Патентом, моментально охватившая игровой сегмент интернета, ничем не обоснована. Спекуляции игровых изданий на тему патентования всего и вся в игровой индустрии являются ничем иным, как reductio ad absurdum.

Неужели никто раньше до этого не додумался?

Существует мнение, что компания «WB Games», воспользовавшись лазейками в патентном законодательстве США, первыми смогли запатентовать элемент игровой механики. Но это, опять же, абсолютно не так.

Давайте просто пробежимся по патентам хотя бы на том же сайте USPTO. Вот наглядный пример, патент № US 6935954B2 от компании «Nintendo of America Inc». Предметом патента является метод организации видеоигры и ее уровней в зависимости от уровня безумия персонажа.

Или другой патент посвежее, № 20210023453 для компании «Sony Interactive Entertainment LLC». Они запатентовали способ машинного обучения для увеличения или уменьшения уровня сложности в сражениях с противниками в видеоиграх. А вот патент от компании «Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited» № 20200346113. Там под объектом патентных прав значится интерфейс виртуального рюкзака.

Ну и последнее: патент № 20200222814 для компании «Zynga Inc.». У этих патент на механику совместной дипломатии для онлайн-игр (что-то вроде усиления одних юнитов за счет других союзных).

Вот они, слева направо, — враги игровой индустрии, тормозящие ее развитие. Конечно нет. Ничего они не тормозят, регистрация патентов – абсолютно нормальное явление для игровой индустрии, так как это часть обычной хозяйственной деятельности игровых компаний. Да, существуют так называемые «патентные тролли», но о них сейчас речи не идет. Перечисленные выше патенты являются как раз-таки результатом обычной хозяйственной деятельности.

Заключение

Ну что же, пора подвести черту и сделать общий вывод. В связи с вышеизложенными обстоятельствами считаю, что ажиотаж, возникший по причине получения компанией «WB Games» Патента на игровую систему «Nemesis», а также последовавшую реакцию общественности неоправданными и необоснованными. Тем не менее, на абсолютную истину не претендую. Тема этой статьи не то что допускает, она предполагает дискуссию. Quot homines, tot sententiae, как говорится. Так что, вы вольны оспорить каждое описанное здесь утверждение и сравнять мою позицию с землей.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Студент, картавый, некоторые считают рыжим. В детстве мечтал стать актером, но не мог даже выговорить название профессии, поэтому оставил эту затею. Игру «Ведьмак 3: Дикая охота» считает лучшей игрой всех времен и народов после «The Elder Scrolls V: Skyrim», каждый год 19 мая начинает ее перепроходить. Регулярно дропает прохождение очередной игры, считая ее ужасно тоскливой, после чего убивает кучу времени в чем-то вроде Sims или PES. Друг собрал ему крутой ПК, а он продолжает играть на стареньком Xbox 360, не умея назвать причину

4 комментария

V
Очень интересное исследование, явно было потрачено много сил, спасибо!
YorickSemechkin
Большое спасибо за отзыв)
Pacha
Во поболе б таких осмысленных текстов на ресурсе,, сразу видно, что автор дружен и с художественным слогом, и глубокому исследованию описываемого материала не чужд. Надеюсь, вдохновение будет навещать его почаще, а Скайрим таки удастся пройти ;)
YorickSemechkin
За лестный отзыв сердечно благодарю, на текст подобного рода такой реакции, право, не ожидал. Очень мотивирует. Писать в стол, сами знаете, не так увлекательно. Но когда находишь своего читателя, — другое дело. Планку буду стараться держать!

Добавить комментарий