Отечественный мобильный Ведьмак. Обзор The Unrest Age: Смутная Русь

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Экшен — игр, ориентированных на повествование и RPG — элементы, типа серии The Witcher, выходит не так много, а на карманных устройствах подобных произведений вообще днём с огнём не сыщешь. Современных повествовательных отечественных продуктов, которые посвящены нашей истории, альтернативной либо реальной, настоящему или будущему, также малая толика. The Unrest Age: Смутная Русь кажется отвечает всем представленным требованиям. Это настоящий мобильный Ведьмак в сеттинге Русского Царства 17 века, не претендующий на историчность приключенческий роман с хорошим, увлекательным сюжетом, большим открытым бесшовным миром, множеством дополнительных заданий и мест интереса. В чём плюсы и минусы этой игры? О том и будет данный обзор.

Именно слово, пожалуй, самое грозное оружие в нашем мире, а не мечи да ружья.

Александр Костылёв, The Unrest Age: Смутная Русь

Игоша игростроя (релиз и забвение)

Повествовательная экшен — игра с элементами RPG с видом от третьего лица The Unrest Age: Смутная Русь отечественного разработчика из Самарской области Artie вышла 05.07.2017 в Google Play и App Store. И канула в лету. В Google Play указано 100 + скачиваний. Последнее обновление версии 1.5.5.1 вышло 24.11.2019, комментарии к которому гласят: «Игра не работает ни в какую». Актуальной рабочей ссылки на App Store я не нашёл. В сообществе Artie Вконтакте среди последних комментариев геймеров в 2020 году красуется «Поздравляю! Игра заброшена». Неужто всё так плохо? Разберём детально. Проходил игру на Xiaomi Redmi Note 10S с восьмиядерным процессором MediaTek Helio G95, графическим процессором Mali-G76 MC4 и оперативной памятью 6 ГБ. Версия для Android доступна в Google Play и на сами знаете каких сайтах. Ждём релиза в RuStore.

Усталость кадров (производительность)

Оптимизация игры посредственная. На ультра — настройках играть было не комфортно. На высоких — нормально, но с периодическими подлагиваниями. На средних — полёт оптимальный. Критичного снижения FPS, которое бы мешало прохождению, за всё время у меня не было. Притом, что я ежедневно проводил забеги по часу — два подряд, постоянно исследовал открытый мир, часто участвовал в сражениях, атакуя все подряд лагеря и укреплённые форты противников, коих тут много, то есть расслабляться телефону не давал. Установить оптимальную для устройства производительность позволяют расширенные настройки графики, где можно отрегулировать качество текстур, дальность прорисовки, сглаживание, качество теней, затенение, шейдеры, разрешение, качество воды (которой я в игре, правда, не видел), фильтрацию текстур, улучшенное освещение, наличие доп.объектов.

Пересохшие текстуры (вылеты, баги и странности)

За тридцать часов игрового времени мне встретились два вылета и пару раз мой персонаж проваливался под текстуры игровой карты — это не много, не критично, но неприятно, приходилось перезагружать игру. Иногда отряд противников отказывался атаковать протагониста пока тот не нападал первым, давая мне спокойно обчистить близлежащие сундуки и ящики. В моей игровой сессии не прогрузилась вода в реке, из — за чего река выглядела пересохшим оврагом. Переплыть реку в игре нельзя, а перейти можно только по мосту, потому протагонист у «реки» упирался в невидимую стену. Подгрузка объектов в открытом мире срабатывала иногда так, что кусты и трава материализовывались прямо под ногами персонажа. Посреди солнечного круга я иногда видел неестественное, довольно крупное чёрное пятно и этот эффект повторялся периодически с разных ракурсов.

Подгрузка светильника (проблемы со светом, выводы по багам)

Странно подгружался свет на локациях. Например, свет светильника неестественно ярко озарял ночную комнату, когда протагонист подходил к нему вплотную, и исчезал полностью, стоило персонажу отойти чуть в сторону. Свет солнца мог магически погаснуть ясным днём при смене ракурса камеры. То, что все указанные огрехи за годы с даты релиза так и не поправили, конечно, плохо. Однако в очень недорогой, дебютной отечественной мобильной игре начинающего разработчика на огромной открытой локации за десятки часов мне не встретилось других реальных проблем кроме двух вылетов и двух провалов под текстуры. Это не выглядит для меня существенным недостатком на фоне проблем с багами высокобюджетных Cyberpunk 2077, Starfield, Skyrim или третьего акта Baldur's Gate 3.

Резное мыло (визуал, графика)

Солнце в игре в реальном времени движется по небосводу при постоянной смене дня и ночи. Свет рассеивается в кронах деревьев, образует красочные блики, а на землю ложатся вполне естественные, приятные тени от объектов, без лесенок и искажений, которые меняются и движутся вместе с поступью светила. Приятно видеть, когда протагонист бежит среди деревьев, а по одежде и телу его органично вытанцовывают лучи с тенями. Мыло, являющееся неизменным спутником мобильных игр с открытым миром, здесь не бросается в глаза, так как камера удалена от протагониста и окружающих предметов. Если мы начнём приглядываться к текстурам, то на немалом числе объектов окружения увидим множество деталей типа резных рисунков на быльцах кроватей, волокон и пороков древесины у мебели и дверей, тщательно прописанного рисунка коры на деревьях и ряда мелочей в изображении одежды.

Смутный тетрис (артдизайн)

В артдизайне балом правит однообразие. Деревни похожи друг на друга, в домах не хватает обилия предметов, а в немалом числе якобы жилых помещений нет вообще ничего, кроме стен и потолка. Неоднократно сталкивался с тем, что в обжитых зданиях из-под пола вовсю колосится высокая трава, в том числе в военных казармах, что вообще не допустимо. Погружение в эпоху через арт здесь довольно формальное — есть деревянные дома, в них столы, стулья, одинаковые кровати с неестественным рисунком под тетрис, мешки, сундуки, полки, печи, в некоторых ковры. Москва архитектурно безусловно богаче, но внутри помещений ситуация не меняется. Природа выглядит интереснее, ветер колышет кроны и траву, солнце и тени чертят на окружении разномастные рисунки, цветы и другая растительность пестрят на живом покрывале у нас под ногами.

Изваяние движений (анимации)

Анимирован персонаж на уровне чуть ниже среднего. Анимаций не мало, они однотипны для одних и тех же действий, но все основные игровые ситуации перекрывают. Персонаж не превращается в статую, когда просто стоит, на бегу и во время ходьбы движется всё тело, включая плечи и спину, а не только ноги и руки. Удовлетворительно смотрятся и движения в бою, коих не мало, как в кулачном или с оружием ближнего боя, так и с огнестрелом, в том числе в момент перезарядки. Странно выглядит осанка персонажа, будто у него ближе к плечам заметный сколиоз. И руки, когда протагонист просто стоит, он расставляет немного неестественно. Мимики лиц нет вовсе, анимации движений в диалогах есть, но выглядят неказисто, кажутся дёргаными и комичными.

Двуручная серость (боевая система)

Боёвка игры исчерпывает себя и полностью раскрывается уже в первые двадцать минут пролога. Какого — то большего разнообразия мы в дальнейшем не увидим. Оружие делится на одноручное, двуручное и огнестрельное. Протагонист и его противники могут наносить удар, с каждым нажатием перерастающий в серию, ставить блок, совершать отскок, стрелять при наличии огнестрела. Удар, блок и отскок тратят выносливость, которая даже при полной её прокачке расходуется быстро, а без неё персонаж в бою бесполезен. Также быстро расходуется и здоровье. В сражении имеет смысл использовать зелья либо еду, которая даёт эффекты зелий в миниатюре. Интересных геймдизайнерских решений по внесению разнообразия в игровой процесс я не увидел.

Фокус брани (управление в бою)

Управление в бою не отзывчивое, что сильно мешает на поле брани. К примеру, если я в бою решил нырнуть в инвентарь за зельем, для чего убрал палец с сенсора управления ходьбой персонажа, а потом снова прикладываю к сенсору палец и пытаюсь быстро уйти от удара противника — сенсор реагирует не сразу и меня успевают убить. В таких ситуациях выручает кнопка отскока. Иногда раскладка управления багует и вместо удара персонаж жмёт, допустим блок или отскок. Чтобы сбить этот баг достаточно нажать на кнопку, действие которой воспроизводит герой — блокирует, значит жмём блок — и тогда раскладка начинает работать корректно. Фокусировка на цели невидимая, управление сменой цели фокуса в бою совпадает с управлением игровой камерой, что вносит путаницу. В результате из-за неправильной фокусировки я периодически влетал в самый центр скопления врагов и получал урон со всех сторон разом.

Град интеллекта (ИИ в бою)

Проходил на максимальном уровне сложности и поведение искусственного интеллекта врагов в бою мне понравилось. Противники умело блокируют атаки, дожидаясь, когда протагонист выдохнется, уклоняются отскоками, выдают серию, не давая герою вырваться из-под града ударов, подстраиваются под окружение, бьют на опережение, стреляют вдогонку, мешая нам выиграть время и вылечиться на расстоянии, успешно преследуют нас по окрестностям, преодолевая немалые дистанции. Толпой враги агрессивно напирают, берут в окружение, постоянно заходят сбоку и за спину, зажимают у стенки либо в углу и немедленно добивают чередой тумаков. В результате, если боёвка в целом вас устроит, то сражения могут дарить удовольствие, адреналин, и требуют продуманной стратегии.

Бесшовность сундуков (открытый мир)

Открытый мир в игре большой и бесшовный, только переход в Москву и из неё осуществляется через загрузку. Кроме столицы я насчитал около двадцати деревень, несколько укреплённых военных фортов, около сотни мест интереса (стоянок бандитов и сундуков) с более чем двадцатью дополнительных сюжетных заданий. Сценарные и пользовательский маркеры работают корректно везде кроме Москвы. Для быстрого перемещения между населёнными пунктами имеет смысл использовать услуги проводников, отмеченных специальным символом. Считаю, что проводников на карте имело смысл сделать больше и добавить их в Москве — столичный бэктрекинг конкретно утомил. Открытый мир реализован неплохо и позволяет на десятки часов забыть об основном сюжете, копаясь в местной песочнице.

Меню безделиц (лут)

При обыске объекта перед нами открывается отдельное, единообразное для всех типов объектов меню, не важно, что это — куст с цветами, бочка, стол, охладевающее тело или скамейка. Если мы снимаем броню с побеждённого противника, то его тело останется в одном нижнем бельё. Если на столе лежат тарелки и кусок бумаги, то обыскивая стол, мы обнаружим их в меню «сундука», а когда заберём себе — они исчезают со стола. Мелочь, но благодаря этому лут ощущается реальным, осязаемым предметом. Разнообразие предметов в игре зашкаливает и большинство из них реально полезны. Разделить их можно на оружие, броню, еду и напитки, ингредиенты для зельеварения, ресурсы для крафта, записки, в том числе чертежи и рецепты, и безделицы на продажу. Большинство расходников не обладает весом и копить в инвентаре их можно бесконечно.

Боевой балабол (RPG)

Управляем мы заранее сформированным героем без выбора персонажа, класса или пола. Прокачка существенного изменения геймплея не даёт. Очки развития нам накидывают обильно, даже простой сбор цветов с куста даёт прирост опыта. Веток и клеток развития много, но лишних я не нашёл. Прокачка требует учитывать то, какого персонажа мы хотим отыгрывать — мастера одноручного либо двуручного оружия, хорошего стрелка, знахаря — травника, кузнеца либо оратора (кстати, полезный навык, который не раз меня выручал). Получить всё и сразу не получится. Вариативность с моральными дилеммами в игре встречается, даже в прологе. Как минимум одну ключевую сюжетную развилку я обнаружил, притом уже на втором часу игры. Полноценной RPG игра не является, но отыгрыш по принципу серии The Witcher в миниатюре тут есть.

Коварный билд (прокачка)

Прокачка состоит из пяти веток атрибутов, десяти веток навыков и двадцати пяти веток способностей. Она не оригинальна, не меняет геймплей в ходе прохождения, но является неотъемлемой его частью. Например, если вы хотите стать мастером одноручного оружия, то имеет смысл вкладываться в силу, ловкость, удачу, навык одноручного оружия, блокирования, а также способности меткий удар, стремительные уколы, коварный выпад, глубокие порезы, серия порезов. При этом путём красноречия боёв можно избежать, купечество помогает выторговать хорошее и редкое оружие, ремесло требуется, чтобы чинить и создавать оружие, зельеварение, чтобы готовить отвары — усилители, выживание, чтоб сберечь крепкой броню, а выносливость повышает здоровье. Все умения связаны, подобрать себе билд не сложно, но делать это надо обдуманно, особенно на высокой сложности.

Подспорье богатыря (ремесло и зельеварение)

Варим зелья мы у специальных котлов, занимаемся ремёслами у особых наковален либо у кузнеца. Для каждого зелья, создаваемого оружия, брони, есть свои требования к уровню навыка протагониста и перечень требуемых ингредиентов. Всё это красноречиво продемонстрировано в соответствующем меню, и мы чётко понимаем, что можем, а что не можем создать и почему. Система удобная и наглядная. В игре можно обходится без зелий, заменяя их едой и напитками, а броню и оружие обновлять, обчищая тела противников и сундуки, либо покупать всё указанное у торговцев. Но пользу эти навыки приносят ощутимую. Например, еда даёт максимум 6HP (очков здоровья) на 10 секунд, а отвар богатыря, который мы можем изготовить, даёт +100HP на 120 секунд и поднимает уровень выносливости, что становиться серьёзным подспорьем в бою.

Царство интриг (сюжет, без лишних спойлеров)

События игры происходят в Русском Царстве 17 века. Первая же надпись предупреждает, что претензий на историческую достоверность здесь нет. Главный герой Александр Костылёв ратник царского войска. Сюжет поставлен грамотно и интригует. Так буквально в первый час — полтора мы отражаем нападение на форт, сталкиваемся с предателями среди своих, которые исполняют заказ на убийство протагониста, выясняем, что нападение на форт как-то связано с нашим героем и вероятно его отцом, решаем моральную дилемму в военном суде над обвиняемым в мародёрстве, расследуем похищение, а после и убийство, ищем панацею от загадочной болезни, уничтожающей поселение, внедряемся в банду. В основную линию постоянно добавляются новые увлекательные события, задел на продолжение в конце вполне недвусмысленный.

Кольцо тёмного бога (дополнительные сюжетные линии, без лишних спойлеров)

Сделана с душой не только основная сюжетная линия, но и дополнительные ветки. Есть не шибко увлекательные, типа поиска кольца невесты или лекарственных трав для спасения человека, где от нас требуется просто найти и принести искомые предметы заказчику. Есть даже самоповторы, как — то спасение чьей-то жены от бандитов. А бывают и более интересные, где за один квест предстоит поучаствовать в соревнованиях по кулачным боям, взяться за задание по выбиванию долгов и начать поиски тайного логова сектантов, готовящих ритуал по воскрешению тёмного бога. Чего — то глобального ожидать от второстепенных заданий не стоит, но внесены они не просто для галочки, раскрывают ЛОР, представляют нам интересных персонажей, готовы удивить неожиданным поворотом сюжета. Только подвязка части заданий ко времени суток — неудачная идея и утомляет.

Отбраковка голоса (озвучка)

Качество озвучки не удовлетворительное. Часть персонажей озвучена нормально, в том числе главный герой. Это важно, так как именно его голос нам предстоит слышать на протяжении всего прохождения, и он же будет звучать в качестве закадрового рассказчика. Чувствуется работа профессионального актёра, поставленный голос, грамотная подача эмоций, нормальное качество записи. Однако превалирующее число персонажей озвучено скверно. Голоса поставлены плохо, актёры не попадают в текст, неуклюже запинаются, не выдают эмоций вообще либо проявляют эмоции невпопад. Громкость звучания голосов периодически не совпадает, а также может скакать в ходе диалога. Голоса явно записывались на различное оборудование, а на этапе сведения не произведено выравнивание звука и отбраковка по уровню качества.

Кайф Ведьмака (выводы)

Несмотря на все свои проблемы The Unrest Age: Смутная Русь мне не просто понравилась — я прям кайфанул, продолжаю с интересом изучать локацию и планирую начать второе прохождение с изменением выбора в сценарных развилках и билда. Интересный сюжет, мир, персонажи, живые диалоги, где есть место и юмору, и глубоким размышлениям о жизни, моральные дилеммы, отечественный сеттинг, нормальный, качественный саундтрек, большая бесшовная песочница, где можно не без интереса копаться десятки часов, без доната, без требования подключения к интернету или навязчивой рекламы, с адекватно работающими автосохранениями, грамотно сделанным обучением, возможностью сменить уровень сложности в любой момент игры. Портят впечатление проблемы с оптимизацией, встречающиеся иногда баги, средняя графика, слабоватые анимации, однообразие арта и боëвки, плохая озвучка.

Всем видеоигровым ратникам и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.

Если стиль повествования пришёлся по вкусу и вам интересен мобильный гейминг, то рекомендую также к ознакомлению блог «Кибернетический Limbo: обзор мобильной версии Monobot».

Приключенческий боевикAndroid
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Тимус: почему человеческий орган иммунитета угасает с возрастом

Есть в нашем теле орган, который чрезвычайно важен, но работает он всего несколько десятилетий, а затем словно тихо уходит на «покой». Он не участвует в дыхании, пищеварении или движении, но без...

✦ ИИ  Легкий самолет МАИ-411: удобство и безопасность на первом плане

Несмотря на трудности, связанные с созданием и выпуском новых самолетов, они все же появляются. И, если в большой авиации таких лайнеров — раз, два и обчелся, то в малой дела...

Обзор механической клавиатуры Rapoo V530 на оптических переключателях Rapoo Silver

Современный рынок периферии значительно вырос в последние годы, а механические клавиатуры стали обязательным требованием многих геймеров. Но такие решения стали предпочитать и обычные пользователи...

Аккумулятор на 48V в «турбированном шуруповёрте», ньютон на метр, как диаметр сверления и ещё несколько «китайских чудес» на маркетплейсах

Реактивная тяга для саморезов? Аккумулятор мощнее, чем у Теслы? Маркетологи на маркетплейсах совсем сошли с ума? Разоблачаем смешные и наглые уловки продавцов чудо-инструментов.

Все существующие типы подводок для подключения воды и какой тип считается самым надежным

  • Тематическая подборка
  • Оффтопик
Подводка для воды — это незаменимый элемент в каждом доме, где есть водопровод и бытовая техника, такая как стиральная машина или посудомоечная машина. Правильно выбранная подводка...

Почему время жизни свободного нейтрона — один из главных вопросов физики?

На первый взгляд может показаться, что невзрачному нейтрону нечем нас удивить. Это простая субатомная частица существует во многих атомных ядрах и, по сути дела, выполняет роль клея для протонов....