Обзор Yakuza: Like a Dragon: плохая пародия на JRPG

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Yakuza: Like a Dragon стала игрой, позволившей иначе взглянуть на всю серию компании Sega. За счет нового протагониста, значительно отличающегося от Кирю, и неожиданному переходу к боевой системе в духе JPRG. При этом разработчики не изменили себе, оставив на привычном месте легкий налет абсурдизма (порой далеко нелегкий), душевные истории в побочных квестах и закрученный криминальный сюжет. А вишенкой на торте — как ни странно — стал постмодерн/постирония/сатира (называйте как хотите) над теми самыми классическими японскими РПГ.

Автор: Ryu Ga Gotoku Studio/Sega

Все перечисленное кажется весомой причиной, чтобы моментально влепить Yakuza: Like a Dragon высокий балл с призывом отправиться поиграть в нее, однако здесь слишком много нюансов. Проще говоря — каждое достоинство можно испортить отсутствием чувства меры и баланса.

Сюжет

Первые изменения заметны уже на этапе знакомства с игрой, в первых миссиях и сюжетных зарисовках. Ичибан Касуга — главный герой данной части — совершенно не Кирю Казума. Нет, он тоже крут и силен, однако не богоподобен. Можно сказать, что Касуга, который в начале игры являются якудзой, но все же якудзой на побегушках, является более приземленным героем: обычным, простоватым, не лишенным чувства юмора. И это не камень в огород игр с участием Кирю, а просто важная отметина в отличии проектов.

Автор: Ryu Ga Gotoku Studio/Sega

Постараюсь обойтись без спойлеров, но стоит отметить один крайне важный сюжетный момент. Не будем вдаваться в подробности и разбирать все детально, а просто скажем, что Ичибан станет бомжом, превратится в человека, буквально выброшенного на обочину. И при этом в основном взаимодействовать Касуга будет с такими же как и он сам: не исключительно бездомными, а с людьми, обделенными, обманутыми, брошенными, несчастными и т. д.

Закрутка сюжета происходит постепенно, история идет плавно и не спешит. В один момент Ичибан вместе с другими людьми, оказавшимися в трудной жизненной ситуации, соберет, по сути, собственную ОПГ, но, конечно же, в хорошем смысле этой аббревиатуры. Тут-то и начинается классическая Yakuza. Закрученный триллер, экшен, драма, полнейший абсурд и зубодробительная криминальная история…

Именно к сюжету придраться достаточно трудно. Yakuza: Like a Dragon поделена на 15 крепких глав, которые расскажут историю падения и взлета как самого Ичибана, так и членов его группы. Сценарий развивается плавно и взрывается в тех местах, когда это действительно нужно; все герои — яркие, за ними интересно следить.

Побочные истории и глубокие смыслы

Серия Yakuza всегда умело грамотно и балансировано перемещаться между лютым японским абсурдом, а также глубокими или как минимум душевными смыслами. В Yakuza: Like a Dragon все осталось на своих привычных местах. Вот мы погружаемся в криминальный мир, вот наблюдает за тем, как настоящие местные авторитеты в буквальном смысле играют «в детей в памперсах» и просят молоко, а вот рассуждаем о смысле жизни, помогаем бездомному обрести любовь или защищаем лобстера (что, конечно, забавно, но в ту же секунду мило).

И может показаться, что все это невозможно уместить в игре с не самым большим открытом миром или размашистой историей, однако на самом деле можно. Разработчикам в очередной раз удалось совместить совершенно неподходящие друг другу вещи, получив в результате ядерный коктейль из сочетания жанров и форм повествования. Более всего, к слову, запомнились истории о девочке, собирающей деньги, о потерянном лобстере и бездомном парне, который влюбился в девушку-волонтера.

Постмодерн

В последние годы мы наблюдаем активный рост интереса к деконструкции в сфере искусства. Это заметно не только на примере литературы или кинематографа, но и в игровой индустрии. Порой компании прибегают к ремейкам и ремастерам, переделывая образы главных героев, меняя суть истории. Зачастую это касается переосмысления культовых персонажей или целых жанров.

Автор: Ryu Ga Gotoku Studio/Sega

В первом случае можно вспомнить Джокера с Хоакином Фениксом, когда, казалось бы, отъявленный злодей, известный нам по комиксам и фильмам в качестве главного злодея Бетмена, превращается в главного героя со своей полноценной сюжетной линией и внутренней драматургией; когда авторы ставят вопрос о положительности данного героя, прибавляя к его изначально очевидным минусам неоднозначные или достаточно категоричные плюсы. Или порой как в случае с Alan Wake 2 происходит полноценная игра с реальностью и вымыслом, когда повествование рисуется таким образом, что никогда неясно, где присутствует реальность, вымысел, отсылка или полноценное цитирование.

Yakuza, конечно же, не стремится максимизировать что-то одно, а пытается оставаться сама собой, но с четким прицелом на высмеивание одного явного жанра — JRPG. При этом в какие-то моменты также начинаешь теряться: где здесь многослойный стеб, а где абсолютная серьезность. В этом, пожалуй, и заключается одна из главных проблем игры.

Пародия на JRGP

Да, Якудза никогда не стремилась быть апломбом серьезности. Кирю мог быть знаменитым авторитетом, решающим серьезные вопросы, а уже через пару часов мог отправиться петь в караоке или продавать женские трусы. Подобное присуще и Ичибану. Однако в игре моментами присутствуют и очевидные насмешки над жанром. К примеру, когда Касуга говорит, что с детства является фанатом Dragon Quest, поэтому всегда хотел быть героем, спасающим мир. В последствие на эту тему будут шутить и другие персонажи.

В частности, когда Ичибан увидит вместо обычных врагов различных ряженных противников (Эксгибиционистов, мужчин, одетых в мусорные мешки, невероятно здоровых толстяков и т. д.), Адачи скажет, что Касуге на фоне его любви к Dragon Quest начали мерещиться странные персонажи. Это, на мой взгляд, в большей степени даже не отсылка к вышеупомянутой игре, а прикол над Persona и ее неординарными противниками.

Автор: Ryu Ga Gotoku Studio/Sega

В игре даже обыграна магия и сделано это великолепно. К примеру, соратник Ичибана — Нанба способен наносить противникам магический урон. Как он это делает? Набрасывает корм для врагов, чтобы их атаковали голуби, рассыпает порошок на союзников для лечения или пьет спиртное для в буквальном смысле «огненной отрыжки». И подобного в мире игры достаточно много. Реальность смешивается с какой-то чудокаватой фантастикой, что в действительности идет проекту на пользу. Кто-то узрит в этом откровенный стеб над коллегами по жанру, а кто-то получит истинное удовольствие от фантазии авторов.

Но на этом плюсы данного подхода заканчиваются, ведь мы переходим к боевой системе и прокачке. Начнем с того, что заслуживает меньшей критики.

Прокачка и профессии

Система прокачки работает в игре классическим образом. Мы не может прокачивать какой-либо определенный скилл. Вместо этого постепенно у нашего героя растут характеристики в прибавлением нового уровня. Кроме того, при прогрессии профессиональных навыков появляются новые способности. Проблема же касается этих самых профессий.

Автор: Ryu Ga Gotoku Studio/Sega

Стилистически они сделаны забавно. У нас есть группа, которая иногда обращается к бирже труда для поиска работы. Якобы, чтобы получить более привлекательную работу нам необходимо обладать более престижной профессией. Выбор такой профессии изменит не только облик героя, но и его способности, навыки и характеристики во время сражений. Обилие так называемых вакансий поражает: охранник, повар, врач, поп-идол и так далее. При этом каждой профессии свойственна своя экипировка и оружие.

Недостаток же заключается в прокачке этой профессии. Меняя свой стиль где-то в середине игры мы вновь оказываемся на первом уровне: наши характеристики падают (здоровье, мана, урон) и их приходится прокачивать с самого начала, а противники на нашем пути — все такие же сильные. При этом уровень профессии качается долго и муторно, то есть освоить несколько профессий за одно прохождение — достаточно сложно. МОЖНО, но нужно ли?!

Боевая система

Боевая система выполнена в жанре JRGP. В сражении участвует партия, бой поделен на ходы группы игрока и группы противника. В нашем арсенале обычные удары, специальные способности, комбо, похожие на те, что были в Persona, различные усилители и гранаты. Назвать сложными нельзя, в большей степени они монотонные. И, если сначала они смотрятся свежо и задорно, то под конец начинают изрядно надоедать — их попросту становится очень много!

Автор: Ryu Ga Gotoku Studio/Sega

Путешествуя по локациям нам то и дело будут попадаться различные враги: на дорогах, в переулках, они даже выскакивают из мусорных ведер. Если это низкоуровневые супостаты, то все закончится за пару секунд с применением кнопки «автоматического боя». Если враги выше по уровню, то битва затянется надолго. Можно смело заявить: «Ну, это откровенный стеб, юмористическая зарисовка о жанре». К сожалению, в какой-то момент уже совершенно не хочется смеяться. Разработчики сильно переборщили.

Гринд и тормоза…

Продолжение темы боевой системы… Она одна из причин, которая дико тормозит процесс прохождения. В момент, когда тебе уже хочется узнать развязку, хочется выяснить, чем же там закончатся все эти разборки местных мафиози, ты натыкаешься на одну группу врагов, на другую, на третью и так далее. И ладно бы это были постоянные монотонные сражения! Происходит ситуация, когда ты понимаешь, что дальше без усердной прокачки ты не пройдешь. У тебя условный 25-ый уровень, а у врагов в определенной зоне уже 28 — 30-ый. Поэтому тебе приходиться отправляться шататься по городу, чтобы банально драться или идти в местное подземелье, чтобы банально драться. То есть игра за счет этого адски затягивается и невероятно сильно душнит, аж хочется открыть окно и проветрить.

Деньги также тормозят игру. В принципе до определенного момента можно играть без особого гринда или погружения в свою бизнес-империю, однако в 12-ой главе нам потребуется срочно добыть 3 миллиона йен, чтобы продолжить СЮЖЕТНУЮ кампанию. Добыть их нелегко. Однако в игре есть специальный квест по поиску пропавших кошек, за который дают 2 миллиона йен. Помимо этого, в процессе прохождения есть возможность отыскать пару десятков предметов, оценивающихся в удобоваримую стоимость.

Автор: Ryu Ga Gotoku Studio/Sega

Все это тормозит игровой процесс, отбивает желание играть и дальше погружаться в мир Like a Dragon. Постоянные битвы и гринд можно якобы назвать тем самым стебом над JRGP и деконструкцией, однако нужно ли это? На мой взгляд, это больше походит на затянувшуюся шутку. Сначала было смешно, а затем превратилось в геймплейное мучение.

Сюда же, кстати, стоит отнести и дополнительные задания. Они интересные, забавные, местами даже заставляют подумать или взгрустнуть. Но в определенный момент желание выполнять их пропадает. Во-первых, чтобы добраться до данных миссий нужно пройти через обилие самых разных групп врагов. Во-вторых, зачастую за выполнение этих квестов не дают ровным счетом ничего. Да, могут презентовать какой-нибудь усилитель, но он явно не стоит тех мучений.

Автор: Ryu Ga Gotoku Studio/Sega

Вот и получается, что разработчики с одной стороны предоставляют нам классный и проработанный сюжет, интересный мир, напичканный десятками самых эмоционально разных историй, однако сами же и стопорят заинтересованность в прохождении. Начиная с 9-10-ой главы я просто гнал вперед, стараясь не замечать противников, чтобы продолжить приключения. В перерывах я, конечно же, упорно и мощно ГРИНДИЛ уровни. Ну, и деньги…

Стоит ли играть?

Безусловно, Like a Dragon заслуживает вашего внимания. Это все еще хорошая приключенческая игра, отличающаяся крепким криминальным сюжетом, сбитым сценарием и традиционным для серии уникальным юмором. Однако некоторые нюансы могут серьезно осложнить игровой процесс. В частности, надоедливые сражения, гринд уровней и денег, что делает игру достаточно вязкой и затянутой (особенно в конце, сначала — все бодро).

Совсем скоро к выпуску готовится продолжение, в главной роли вновь выступит Касуга. Также в игре появится и Кирю, который, к слову, сверкал и в оригинале. Хотелось бы верить, что разработчики поработают над проблемами и сделают действительно качественный сиквел — что-то в духе MASS EFFECT 2.

Ролевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

2 комментария

S
Где вы в игре нашли гринд я не понимаю. Возможно, если вместо получения удовольствия от игры «Начиная с 9-10-ой главы я просто гнал вперед, стараясь не замечать противников», то возможно. Я лично спокойно проходил дополнительные миссии, играл в Сёги, гонял на тележке и т.д. И боялся перекачаться противников. Я специально избегал боёв, чтобы не убежать по уровню. И всё прохождение было безудержным весельем.
Вам сложно получить 3 000 000 йен? Это элементарно. Достаточно пройти мини игру с развитием своей компании. Там как раз дают 3 000 000 йен за очередной этап.
Судя по всему эта игра — насмешка над теми, кто ради быстрого обзора пытается спидранить игру. Игра «раскрывается» перед теми, кто её проходит с удовольствием. Смакуя все её компоненты. Это JRPG. Они все такие. А я якудза всегда отличалась огромным число дополнительных активностей, которыми вам предстоит заниматься. Если вам это не нравится и вы хотите только быстро пробежать сюжет, то эта серия просто не для вас. Это не хорошо и не плохо. Это просто факт.
S
И да. Был один момент, где я вынужден был прокачать пару уровней. Но и это было просто, т.к. уже была открыта арена. Это битва с ключевым ОЧЕНЬ крутым персонажем. И необходимость подготовки к бою с ним принималась с уважением. А после этого боя всё сносилось зергом.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор белоснежной клавиатуры A4Tech Fstyler FK20

Дорогие клавиатуры не всем по карману, но есть клавиатуры, которые стоят недорого и обладают хорошим качеством сборки, а также имеют стильный внешний вид. В данном обзоре мы рассмотрим бюджетную...

Независимые эксперименты окончательно опровергли утверждение об обнаружении тёмной материи на Земле

Около 27 процентов всей массы и энергии во Вселенной приходится на темную материю. Она не испускает света, не отражает его и не участвует в электромагнитном взаимодействии. Единственный способ,...

Закон Вурхиза: физики объяснили, почему обгонять медленные машины в городе абсолютно бессмысленно

Вы нажимаете на газ, резко перестраиваетесь и с чувством глубокого удовлетворения оставляете тихохода позади. Всего пара рискованных маневров — и вы выигрываете драгоценные секунды. Но...

Пещера Вайтомо: почему в ней запрещено использовать фонари и другие источники света

В изучении пещер фонарик: лучший друг, главный помощник и штатный спасатель от сотрясений мозга, вызванных падениями в темноте. Короче, без него в пещеру лучше не соваться, если вы не видите в...

Пять лет назад мы потеряли смартфоны LG: история падения главного конкурента Samsung

Когда-то давно эти смартфоны вовсю конкурировали с Samsung и занимали своё место в списке А-брендов. Именно они первыми предложили 2 ГБ оперативной памяти, вытянутый экран и ультраширик в качестве...