Бегство в трёх частях. Обзор серии Runaway

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Приключенческая серия Runaway от испанских разработчиков из Pendulo studios начала свой путь в тяжёлое для жанра время. Тогда, в начале двухтысячных, считалось, что золотая пора адвенчур закончилась, игрокам они стали не нужны, крупных популярных игр не делают, а если что и выпускают, то какую-то пыль на фоне былых титанов. Испанцы же, к тому времени имевшие некоторый опыт в жанре, захотели создать игру в стиле «старого-доброго» point-and-click, чтобы значит были рисованные фоны и мультяшная 2D-анимация без всякой новомодной полной трёхмерности. И вот, что у них получилось.

Дорожное приключение

Первая часть вышла в в 2001 году и не без сложностей. От полной двумерности пришлось отказаться из-за слишком трудоёмкого процесса анимации персонажей. Решили, что двумерными останутся только локации, а все герои получат трёхмерные модели. Но в то же время команде хотелось сохранить мультяшный стиль. В результате A Road Adventure стала первой игрой, где применили технологию cel-shading, которая придавала трёхмерным моделям двумерный рисованный вид. Впоследствии такая картинка стала фирменным стилем игр от Pendulo.

Дальше начались проблемы с издателем Dinamic Multimedia, который находится на грани банкротства и торопил выпуск игры. Релизная версия из-за этого вышла забагованной, но в Испании продалась всё равно хорошо. Правда, этот успех не спас Dinamic Multimedia, и та объявила о закрытии, не успев выпустить версии игры для других стран. Ещё год у Pendulo ушёл, чтобы через суды вернуть себе права на игру. За это время пришлось сильно сократить штат, но сдаваться руководители студии не хотели. В 2002 году судебные бои завершились успехом и дела пошли на лад. Вышла сначала русская локализация, потом немецкая и чешская. Продажи стартанули ввысь и к 2004 году составили 500 000 копий.

Сюжет Runaway начинается в Нью-Йорке, откуда главный герой Брайан Баско как раз собирается уехать, чтобы начать научную карьеру в аспирантуре калифорнийского университета Беркли. Но поездка через всю страну срывается, толком не начавшись. Брайан сбивает внезапно выскочившую на дорогу девушку Джину, которая убегала от парочки головорезов и отвозит её в больницу. После этого недавний студент тоже становится мишенью для мафиозной семьи Сандретти, которая очень хочет заполучить оказавшийся у Джины старинный индейский крест.

Повествование в игре разделено на шесть глав, переходы между которыми оформлены как рассказ Брайана о том, что случилось. Получается, что авторы как бы сразу говорят — для главного героя всё кончится хорошо, вон он какой довольный в пляжном кресле сидит. Тем не менее, сюжет имеет неплохую интригу с артефактом индейцев Хопи, который не оказывается ключом от банальной сокровищницы, которая в конце банально рухнет, похоронив все богатства. Помимо этого, не смотря на комедийный окрас истории, опасность для жизней Брайана и Джины обозначена явно и сразу. Идущие по их следу убийцы Густав и Фёдор хоть и туповаты, но дело своё знают и не стесняются устранять лишних свидетелей. Да и пославшие их братья Сандретти тоже те ещё упыри. Так что довольный Брайан на чёрном фоне — ещё не однозначный показатель. Где это он сидит и что там с Джиной игроку не говорят до самого финала.

После начала игры сразу бросается в глаза яркий визуальный стиль, где предметы и здания тяготеют к лёгкой искривлённости граней. Все фоны тщательно прорисованы, а модели персонажей затекстурены цел-шейдингом так, что ни капли не выбиваются из общей картины. Плохо только, что Steam-версия никак не подогнана под текущее железо, поэтому стимовский же оверлей не работает, а максимально доступное разрешение — 1024х768, из-за чего персонажи мылятся и идут «лесенкой». Пришлось задействовать стороннюю утилиту dgVoodoo, чтобы хотя бы заставить работать оверлей. Да и картинка чуть получше делается.

Геймплей point-and-click адвенчур в Ruanaway действительно воспроизвели как следует — обследование местности, сбор предметов, их применение (в том числе комбинирование в инвентаре) и общение с другими персонажами происходят через удобный и лаконичный интерфейс, где всё интуитивно понятно. Навёл курсор на персонажа или активный объект — дальше правой кнопкой выбираешь из двух действий: осмотреть или поговорить/как-то воздействовать. Внизу экрана при этом подписывается, что именно Брайан будет делать. Обычно пишется «использовать то-то», но бывает и более конкретное описание действия (иногда по таким подписям можно нащупать нужный для прохождения путь). В диалогах всё можно переспросить сколько угодно раз, а между зонами мгновенно перемещаться по двойному щелчку (очень полезно, учитывая неспешную походку Брайана). Благодаря разделению на главы игрок всегда имеет дело с небольшим набором целей и не тонет в куче предметов и активных объектов. Сложность при этом растёт постепенно. В первой главе всё действие происходит в двух комнатах и туалете. Во второй пространство для исследования уже побольше, и только потом предстоит попасть на относительно большие карты с несколькими локациями на каждой.

К сожалению, от адвенчурной классики в испанскую игру зачем-то приехал и пиксельхантинг. Да, разрешение картинки уже приличное, и мелкие предметы не выглядят, как невнятная кучка разноцветных точек. Но тщательно шарить курсором по экрану придётся в каждой главе и не по разу. Часть нужных предметов просто разложили так, чтобы те минимально бросались в глаза. Они вроде и на виду, но находишь их взглядом только с пятого захода

Например, эта урна под огнетушителем

Или это ведёрко под домиком

Другой приём Pendulo — поместить маленький и нужный предмет рядом с большим и бесполезным. Например, игрок видит шкаф, с которым Брайан отказывается что-то делать, и уже не обращает внимания на лежащий рядом со шкафом отломанный крючок для одежды. А без этого-то крючка уже точно не обойтись. В результате, если решение головоломки явно просматривается, но игра тебя к нему не подпускает — скорее всего ты чего-то не нашёл.

Тот самый шкаф

Без этого камушка у колодца тоже не обойтись

Хотя и не всегда. Ещё одна не проблема, а, скорее, особенность A Road Adventure — отказы Брайана выполнять некоторые действия и брать предметы, если он не понимает, зачем это ему. То есть ломик, например, он возьмёт без раздумий, потому что точно пригодится, а вот просто так выдёргивать вилку питания холодильника уже не станет. Сначала надо, чтобы диалоги, осмотр объектов или какие-то другие действия навели нашего интеллектуала на верную мысль. Естественно, не раз возникнет ситуация, когда игрок уже всё понял, а Брайан ещё нет, что приведёт к расстройству первого и дополнительным блужданиям у второго. Отсюда же, кстати, произрастает необходимость несколько раз обыскивать одну и ту же сумку или кладовку по мере продвижения по игре. Из докторского саквояжа Брайан сразу возьмёт стетоскоп, потому что в ближайшее время ему нужно открыть сейф, а вот на скальпель обратит внимание только потом, когда понадобится кое-что разрезать. С другой стороны, для повествовательной части это своеобразный плюс, потому что герой не совершает без повода каких-то странных действий и не набирает непонятного барахла. Но всё равно бесит.

А вот что повествованию на пользу не идёт, так это работа с ролью Джины. Ей выделен известный образ красавицы в беде, причём в какой-то околоэкстремальной форме. В начале каждой главы девушку полностью выводят из действа, и до ближайшей большой заставки она с Брайаном никак взаимодействовать не будет. К финальным главам ситуация несколько меняется и с Джиной появляются какие-то диалоги, но она всё равно будет где-то сидеть на месте и никак Брайану не помогать. По итогу как-то к ней привязаться и проникнуться получается не очень. Тем более, что вокруг полно более интересных и необычных персонажей. Хакерша Суши Дуглас и её творческие друзья, чудаковатый уфолог Джошуа и даже троица певцов-трансвеститов оставляют гораздо больше эмоций, чем вроде бы центральный женский персонаж. Суши, Сатурн и Рутгер поддерживают Брайана словом и делом, Джошуа выводит из себя нелепыми просьбами, Лула, Карла, Мариолла и Оскар вообще спасают от смерти. Джина же то спит, то где-то бродит, то в яме лежит без сознания, то ещё что-то такое. Только под конец сюжет и позволяет ей и как-то действовать. Не очень удачный подход к вроде бы центральному персонажу, как по мне.

Если заранее держать в голове большой упор авторов на обыск локаций, то подкидываемые игрой задачки решать интересно.  В них заложены достаточно логичные последовательности действий, которые, тем не менее, всё равно нужно вычислить. Да, не всё очевидно и понятно сразу, но и желания каждую минуту смотреть в прохождение не возникает. И даже полубредовые ходы вроде зарядки пулемётной ленты помадой можно предположить самостоятельно или понять по подсказкам в диалогах и описаниях. Есть, конечно, просто неудачные решения вроде необходимости пять раз ходить туда-сюда через всю локацию, чтобы наполнить водой котёл, или поиска перебором верного ответа в диалоге, но в целом работа над загадками проделана хорошая. Отдельно отметил бы забавную фишку с «планом Брайана» в третьей главе. Этот самый план помещается в инвентарь в виде этакого паззла, к которому добавляются кусочки по ходу выполнения целей главы. Заодно к нему всегда можно обратиться, чтобы напомнить себе, какие задачи сейчас перед Брайаном стоят.

Ещё что у игры не отнять, так это атмосферу бегства от городской суеты в безлюдную глухомань, где одновременно и опасно и интересно. Начинает внезапно всплывать настоящая мистика, встречаются странные, но приятные в общении люди, а занудный ботаник Брайан постепенно превращается в решительного искателя приключений, который всегда готов добиться своего. Всё это приправлено кучей отсылок к кинематографу и шутеек разной степени удачности, складываясь в картину того самого дорожного приключения, где одновременно и тяжело и весело.

Сон черепахи

Финансовый успех Runaway: A Road Adventure не только оттащил Pendulo studios далеко от грани закрытия, но и позволил вложить деньги в разработку следующей части. Хотя основное финансирование всё же пришло извне, а точнее — из Франции. Анонсировали сиквел в 2003 году с изначальным планом выпустить в 2004. Попутно провели конкурс среди поклонников, победитель которого подарил бы свою внешность одному из персонажей игры. Выиграла французская девушка Камиль и героиня с её именем и внешностью действительно появляется ближе к финалу.

Дальше последовал ряд задержек и переносов, и свет игра увидела только в ноябре 2006-го во Франции. Через месяц состоялся австралийский релиз, а все остальные получили игру только в марте 2007-го года. Продажи снова были хорошие, а вот отзывы уже не такие положительные, что впрочем, не помешало старту разработки третьей части.

Сюжет стартует с ролика, в котором Брайан выталкивает Джину с явно терпящего бедствие самолёта. Потом время отматывается чуть назад, и нам объясняют, что парочка влюблённых отдыхает на мафиозные деньги на Гавайях, и Джине очень захотелось посетить остров Мала. Выясняется, что туда не ходит никакой транспорт и только старенький владелец гидросамолёта Отто соглашается подвезти героев. В воздухе дедушке делается плохо, самолёт начинает падать в джунгли, Брайан одевает на Джину единственный парашют и выбрасывает за борт, а сам совершает жёсткую посадку. Соответственно, дальнейшие его планы на ближайшее время — выбраться из джунглей и найти свою девушку.

Сюжет A Road Adventure представлял собой законченную историю, поэтому от продолжения можно было бы ожидать любого развития событий. Самое банальное — братья Сандретти всё же обнаружат, что их двадцать миллионов вовсе не сгинули бесследно и что-то по этому поводу предпримут. Но это как-то слишком просто и ожидаемо, поэтому перед игроком разворачивается история гораздо более масштабная и в то же время бредовая. Второстепенная и полушуточная линия про уфолога Джошуа, который успешно вышел на контакт с планетой Трантор (интересно, такие отсылки на Азимова вообще законно делать?), внезапно становится центральной. Вместо мелочной криминальной движухи теперь инопланетяне, которых осаждают наёмники и американские военные, а спасти может только профессор Саймон из секретной организации контактёров с пришельцами. В рядах военных заговор, среди пришельцев предательство, а Брайан вынужден осваивать сверхтехнологии из космоса. В общем, неожиданная и резкая смена тематики. Хотя общая комедийность серии позволяет и такое, конечно, и оно даже не смотрится совсем уж нелепо. Правда, из-за масштаба происходящего в одну игру вся история на этот раз не влезла, и конец наступает как раз когда события подходят к какому-то мощному повороту. Продолжение следует, так сказать.

Старые знакомые Суши, Сатурн, Рутгер и Джошуа снова помогут Брайану, каждый в меру своих сил, а вот с Джиной что-то не заладилось. Она присутствует в начальной заставке, но это, собственно и всё. До конца игры мы её не увидим. Как-то несолидно так с персонажем с обложки поступать. С другой стороны, должен же стремительно выходящий на путь лихого искателя приключений Брайан кого-то спасать. Хитрость и обман — его оружие, а если для дела надо раскопать древние могилы, облапошить бестолкового солдата или очаровать официантку в пляжном баре, наш герой всегда готов. И ни возглавляемые суровым полковником Кордсмайером военные, ни загадочная Тарантула со своими наёмниками не смогут ему помешать.

Геймплейно всё осталось почти без перемен. Загадки хоть и не всегда находятся в рамках вменяемой логики, вполне поддаются самостоятельному решению (за исключением той, где надо пойти в каюту и упиться вином — здесь просто никакой мотивации нет), и мешают этому те же самые приёмы. Снова предметы разложены так, чтобы максимально уклоняться от взгляда игрока, и снова нужно «наводить» Брайана на верное решение, без чего он часто отказывается действовать. Ну и по несколько раз обыскивать одно и то же место не надо забывать. Знакомый с первой частью человек будет ко всему этому готов заранее. 

Просторы игровые подсократились — только в одной главе нужно ходить по карте между несколькими локациями, в остальных всё более камерно и компактно. А вот диалоги наоборот — выросли в размерах. Пожалуй, даже излишне — многие ветки не несут ни подсказок к решениям загадок, ни какой-то сюжетной нагрузки, а просто шутейки нагоняют. Есть и пара диалоговых загадок. И если первую можно решить перебором, то вот вторая проходится только за счёт сообразительности (хотя это типовая загадка, на самом деле, я такую же в первых Космических Рейнджерах помню).

Чего у второй части не отнять, так это способности генерировать хорошее настроение. Солнечные пляжи, тёплое море, дурацкие шутки, неизменные отсылочки к фильмам, расслабляющая музычка, песня в титрах, финальная глава, выполненная как одна большая отсылка к серии Monkey Island, — всё настраивает на расслабленно-весёлый лад. Да, Джина в плену, а по следу идут убийцы, но это всё проблемы, которые надо решать в следующей части, а пока можно просто в компании друзей полюбоваться закатом с борта яхты.

Поворот судьбы

Третью часть официально анонсировали в августе 2007-го, а европейский релиз состоялся в ноябре 2009-го. Испанская и русская версии задержалась до начала и середины 2010-го соответственно. Движок для игры взяли новый, что заметно по картинке, а так же по тому, что не надо никаких выкрутасов, чтобы заработал оверлей Steam. Коммерческий успех не заставил себя ждать — суммарные продажи трилогии к марту 2010-го составили полтора миллиона копий. 

На конвенте AdventureX 2014-го года сценарист Runaway 2 Хосуэ Мончан одной из причин отрицательных отзывов на игру назвал нежелание Pendulo прислушиваться к аудитории и обмениваться опытом с другими разработчиками, что привело к повторению дизайнерских ошибок из первой части. И второй раз мириться с теми же проблемами публика уже не стала. Вдобавок к этому, большой бюджет игры, по словам Мончана, слишком вскружил Pendulo голову, и они стали делать анимации ради анимаций и головоломки ради головоломок, что перегрузило и затянуло игру. В третьей части надо было менять подход и испанцы успешно с этим справились.

Третья часть начинается с похорон Брайана, на которых присутствуют только Джина и Эрни — санитар психиатрической лечебницы. Выясняется, что Брайана судили за убийство полковника Кордсмайера, но сочли умалишённым и поместили в лечебницу, где он и погиб при попытке побега. Одну заставку спустя, правда, оказывается что Брайан вполне себе жив, Джина про это знает и теперь ей нужно его выручать.

Естественно, любой игравший в прошлую часть задастся вопросом: «А как же инопланетяне, Джошуа, профессор Саймон, трантонит и черепаха?». На все вопросы игра со временем даёт ответ, хотя по пункту с психушкой уже можно ожидать, что часть сюжета Runaway 2 спишут на проблемы Брайана с головой. Так и происходит, но расписано всё хорошо и связно. Излишние навороты в виде инопланетян, телепатии и прочей фантастики изящно убраны из истории, которая снова вывернула на путь криминальной комедии. Что, наверное, и к лучшему. Впрочем, не смотря на явные признаки сумасшествия у Брайана, игрок вполне может принять за истину и его трактовку событий, благо сценарий оставляет поле и для видения, где произошедшее во второй части не является наполовину бредом измождённого мозга. Очень тонко сработано, хотя, думается, именно из-за этого в игре нет никаких героев из первой части. Та же Суши определённо бы прояснила, были поиски затонувшего галеона в реальности, или Брайану только привиделись.

Второе значимое изменение в повествовании — можно играть за Джину, которая наконец-то стала полноценным действующим лицом. Пока Брайан ищет способ сбежать из психушки, Джина ищет доказательства его невиновности и расследует гибель подполковника Чапмэна. Очевидно, что в дурдоме Брайану приходится общаться с психами разной степени невменяемости и медперсоналом. Но, как ни странно, Джина на свободе будет взаимодействовать в основном с ними же, при том что и места и даже время действия будут совсем другие.

В игре снова шесть глав, из которых две полностью выделено Брайану, ещё две Джине, а пятая и шестая представляют собой некий микс, где попеременно под управление попадают разные герои. Геймплей, впрочем, за разных персонажей ничем не отличается, но вот его отличия от предыдущих частей прямо-таки разительные.

С одной стороны, подход к построению загадок остался без изменений. Нужно собирать и применять предметы на объектах в локации, или комбинировать и осматривать в инвентаре. Из разговоров всё так же узнаём отношение персонажей к нам, друг к другу и ко всему на свете, а потом применяем эти знания в своих целях. Ещё вернулся «план Брайана», который возникает по ходу игры уже не один, а два раза. Ну а поскольку Брайан не совсем здоров ментально, у него открылась способность манипулировать воображаемыми предметами, например кидать воображаемые монеты в воображаемое ведро перед выступающим в палате мимом (не воображаемым).

С другой стороны, играть стало гораздо комфортнее. Вся духота с поиском предметов в малозаметных местах выкинута на помойку. По нажатию одной кнопки можно подсветить все активные объекты, и мелкие затруднения иногда вызывает только поиск переходов между зонами в локации. Персонажи при этом больше не отказываются собирать предметы, если не видят в этом смысла, а обыскивать по три раза одно и то же место теперь не требуется. Более того, герои даже не будут пытаться это делать, сразу заявляя, что здесь ничего полезного нет. Диалоги, в которых нужно методом перебора найти нужный порядок фраз остались, но исключительно в виде шутки и для прохождения не нужны. Длинных анимаций перед началом диалогов почти нет. По двойному щелчку можно не только перемещаться из зоны в зону, но и просто по локации, что экономит время при блуждании по большим пространствам.

Таким образом, застрять, потому что что-то не нашёл, практически невозможно. Но всё ещё можно застрять, потому что в принципе не ясен замысел дизайнера. И здесь на помощь приходит система подсказок. Оформлена она в виде Джошуа, который через спецкомпьютер в офисе Pendulo говорит игроку, что надо делать. Первая подсказка идёт в виде небольшого намёка, но если это не помогает, можно спросить ещё, и чудной американо-японец выдаст уже более конкретные указания. Получается, что прохождение как бы встроено в саму игру, всегда под рукой и при этом позволяет доходить до решений своим умом, используя лишь лёгкие намёки на то, в какую сторону копать.

Отметить стоит и более изощрённую постановку. Два играбельных героя дают сразу две сюжетные линии, которые стремятся пересечься к финалу, действие постоянно переключается с персонажа на персонажа, события переплетаются и дополняют друг друга. Мозаика происходящего постепенно складывается к финалу, закрывая все вопросы и давая в то же время некий простор для продолжения. Которого впрочем, похоже, что не предвидится.

В результате в A Twist of Fate оказалась адвенчурой, которая доступна максимально широкой аудитории. Раздражающие особенности жанра в ней исчезли, но остались фирменный юмористический стиль и прикольные герои. Любителям распутывать извивы дизайнерской мысли есть чем заняться, а тем, кто не хочет подолгу зависать над одной загадкой, Джошуа подробно расскажет, что делать. Единственный недостаток — кажущаяся скоротечность истории. Хотя проходится игра примерно за то же время, что и предыдущие части, без занудного поиска предметов и долгих переходов действие по ощущениям идёт стремительнее и развязка наступает быстрее. Но это, естественно, такой себе недостаток.

Заключение

Серия Runaway делалась большими энтузиастами адвенчур и не менее большими любителями кино, судя по количеству отсылок к разным фильмам в каждой игре. В общем-то все части неплохо выглядят играются и сейчас. В первой есть раздражающие штуки из квестов девяностых, но они не подавляют интерес. Вторая — примерно такая же, но сделанная дорого-богато. Третья совсем классная и не зря получила все свои высокие оценки. Если первые две части всё же следовали стандартам более ранних адвенчур, то третья сохраняет удачные решения из прошлого, выбрасывая при этом за борт ненужный балласт устаревших механик. Неизвестно, продолжатся ли когда-нибудь приключения Брайана и Джины, но те, что уже есть, сделаны на совесть.

 

Приключенческая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

8 комментариев

S
Когда-то купил на диске первую часть. С тех пор мечтаю эту трилогию пройти, но руки не доходят. С удовольствием прочитал обзор.
HHHiding
Из всех адвенчур перепрошёл только серию broken sword и то благодаря новым главам и hd картинке. А здесь я так понимаю никакой адаптации — печально.
А
Третья часть поддерживает высокие разрешения, но с первыми двумя, да, всё не так хорошо.
S
Предлагаю серию Книга ненаписанных историй. Эти квесты вышли уже в наше время, поэтому проходить их приятно.
s
Недавно прошел всю трилогию в первый раз. Отлично!!
На очереди другие игры студии, Broken sword 5.
Сейчас в поисках похожих игр…
А
По-моему, серия Deponia довольно похожа. И ещё могу посоветовать Whisper of the machine, Chains of Satinav и Memoria.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Что делает мышь «игровой»: Стоит ли переплачивать за маркетинг, или есть реальное преимущество?

Давайте начнем с простого эксперимента. Возьмём с полки коробку с мышью Microsoft где-то пятнадцатилетней давности. На вид — обычный офисный «грызун» по меркам 2024 года. Ничем не...

Инопланетная жизнь может быть фиолетовой: ученые ищут новые признаки

Мы привыкли ассоциировать жизнь с зеленым цветом. От изумрудных лесов до нежных ростков на подоконнике — везде царит хлорофилл, пигмент, который позволяет растениям улавливать энергию...

Почему после замены лампочки в авто почти сразу же перегорает вторая?

Всем привет! Сегодня вы узнаете самую близкую к правде версию того, почему после замены лампочки в авто почти сразу же перегорает вторая. Искал информацию в интернете и кроме рекламы замены...

Зачем на самолетах раньше были нужны окна-брови и куда они пропали

С развитием различных средств передвижения: автомобилей, самолетов, поездов, меняются не только характеристики новых машин и добавляются новые приборы и устройства, но и удаляются некоторые...

Почему бурный океан назвали Тихим?

Загадочный мир океанов всегда привлекал внимание исследователей и путешественников. Одним из самых удивительных и интересных является Тихий океан. Название этого океана, кажется противоречащим...

Классика механики: обзор клавиатуры Leopold FC660M PD RU

Leopold FC660M PD RU — механическая клавиатура корейского бренда, который долгое время оставался в тени, хотя те, кто пробовал устройства этого бренда, оставался довольным, тем...