Почти провал. Обзор Scarlet Nexus

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

21 июня 2021 года Namco Bandai выпустила в свет Scarlet Nexus – jRPG от третьего лица категории “B”, о котором сейчас и поговорим.

Фаза 0: Технический аспект и визуальная часть

Сразу разберёмся с технической частью игры. Scarlet Nexus не поражает воображение невероятной картинкой, разрешением текстурок и размером локаций, но вот различные эффекты способностей и анимации выполнены очень хорошо. При этом нельзя сказать, будто проект выглядит как игра из эпохи PlayStation 3/ Xbox 360. Технологическая часть проекта выполнена на достойном уровне и отторжения не вызывает, однако некоторым объектам не хватает детализации, а некоторые таки напоминают эпоху 7-го консольного поколения. Иногда игра показывает красивые и своеобразные виды, которые хочется оставить в памяти, или на рабочем столе. С чем может помочь местный  фоторежим. 

Однако, помимо данных видов, большая часть локаций в игре не представляет собой что-то необычное и запоминающееся. Только проход к БЭБИ, Арахабаки, храм Тогэцу и ещё пара локаций из ветки Касанэ останутся в памяти, благодаря своей необычности. Остальные – не представляют собой чего-то оригинального. 

Собственно дизайн мира игры – первое, что заставляет взгрустнуть. Ибо помимо коридоров игра «радует» и повторным использованием локаций, как в побочных квестах, так и в основной сюжетной линии.

На контрасте с локациями и населяющими их NPC, ярко выглядят герои игры и монстры. Первые выделяются как за счёт стилизации под анимэ (*в принципе, все люди стилизованы под анимэ), так и за счёт своего проработанного внешнего вида, который можно изменять с помощью покупаемых у торговцев украшений. Вторые – за счёт своей концепции. Монстры выглядят как смесь из знакомых нам, повседневных, вещей. Один выглядит как смесь коня с рыцарским копьём, другой – цветка с лягушачьими ногами, третий – гибрид из дерева, вентиля, коня и ещё какой-то фигни. Разнообразия монстров в игре достаточно для того, чтобы они не успели надоесть. При этом, сражаться сними в кайф, в чём состоит заслуга местной боевой системы.

Фаза 1: Структура

Прежде чем говорить о боевой системе, стоит упомянуть об общей структуре игры. Всё её действие разделено на 12 фаз, в каждой из них, кроме последней, присутствует «Фаза основного сюжета» и «Фаза отдыха».

В фазе основного сюжета мы наблюдаем за сюжетными событиями, слушаем разговоры персонажей и сражаемся с монстрами и иногда человеками. В этой фазе нас знакомят с миром игры, персонажами. По ходу прохождения сюжета открываются новые способности в дереве прокачки навыков героя, а также дают доступ к новым локациям.

В фазе отдыха нам дают доступ к побочным квестам, большая часть из которых состоит в устранении определённого типа врагов определённым образом – использовав технику сокрушение мозга, способность напарника и тому подобное (*о напарниках и способностях – немного далее). Квесты выдают различные NPC в игровом мире. Никаких историй, раскрывающих сеттинг игры и дополняющих сюжет деталей, в себе они не несут.

Также никакой информации о сюжете не несут в себе и специальные задания от ОПИ, доступ к которым открывается после прохождения 3-ей фазы сюжета (*и отправиться на которые можно также в фазе отдыха). Однако данные задания, в отличие от побочных квестов, являются неплохой проверкой ваших боевых навыков. Хоть они и дублируют уже пройденные в рамках основного сюжета битвы, но противникам в них добавили сил. В результате чего – в рамках данных заданий герой вполне может помереть.

Также, в рамках фазы отдыха мы можем пообщаться с напарниками – выслушав их личные истории и тем самым укрепить социальные связи с ними (*о связях – немного позже). Диалоги не интерактивны – что является особенностью жанра. Также они не являются полноценной анимацией, а представляют собой набор сменяющихся скриншотов места, в котором проходит разговор, поверх которых наложили изображения двух анимированных голов. Хоть и понимаешь, что данная реализация диалогов продиктована бюджетом игры, всё же печально что это не полноценные анимации. Ибо в игре всё же есть анимированные сцены, и выполнены они неплохо.

Однако самый важный момент заключается в наличии двух главных героев игры (*Касанэ и Юито),  с собственными сюжетными ветками. На определённом игровом этапе сюжеты героев объединятся, но до этого момента пути их будут различны.

Отличаться будут не только сюжетные моменты, но и геймплейные. Для каждого героя разработчики заготовили по парочке уникальных локаций и боссов. Также будут различаться пути прохождения некоторых сюжетных локаций за персонажей. Ибо на некоторых локациях присутствуют места, к которым герой может попасть только с помощью сил своих напарников, набор которых также различен для главных героев.

Также различаться будут сражения с врагами.

Фаза 2: Боевая часть, прокачка и способности

Боевая часть состоит из обычного удара оружием, телекинетической атаки объектом, рубящей восходящей атаки – позволяющей поднять противника в воздух и особой атаки, различающейся у персонажей. Касанэ бьёт противника своими метательными ножами и отскакивает на безопасную дистанцию, а Юито – размашисто бьёт своим мечом нескольких врагов сразу.

Также, в базовом наборе у героев присутствуют комбинации этих атак, в виде атаки подшагиванием - позволяющей быстро сократить дистанцию до противника после телекинетической атак и в виде мощной телекинетической атаки – выполняемой после обычного удара по врагу, наносящей больше урона и с возможностью провести сразу цепочку телекинетических атак по врагу.

У врагов, помимо здоровья присутствует и выносливость (*есть враги, у которых выносливости нет – только здоровье), поделив на ноль последнюю, появляется возможность убить противника одним ударом, либо нанести ему серьёзный урон, если этот противник является боссом. Называется эта техника в игре – сокрушение мозга и сопровождается она эффектной анимацией, которая, однако, не сбавляет темп и динамику боя.

Кромсать врагов можно как с помощью обычных атак оружием, так и с помощью телекинетических атак. Причём последние очень эффективны именно против выносливости, но постоянно их использовать не получится, ибо запас телекинетической энергии у героя ограничен и её хватает на 2-3 атаки (*её запас можно расширить с помощью прокачки). Пополнить запас можно, проводя атаки оружием. Вне боя запас энергии восстанавливается автоматически до максимума.

Проходя сюжет и изничтожая монстров, герой получает очки опыта, благодаря которым и происходит повышение уровня. С каждым новым повышением игроку выдают несколько очков мозга, на которые и приобретаются усиления атак, способностей, новые способности и прочее. Местное дерево умений разработчики обозвали картой мозга и оно разделено на 5 категорий: «Расширение», «Усиление», «Поддержка», «Ускорение мозга» и «Мыслеполе».

Расширение ответственно за расширение набора движения героев – добавляет удары в цепочку мощных телекинетических атак, добавляет двойной прыжок, уклонение в воздухе, возможность атаковать в воздухе и нанести рубящую атаку с воздуха и тому подобное.

Усиление – ответственно за усиление ударов и увеличение максимального количества телекинетической энергии.

Поддержка отвечает за скорость применения предметов в инвентаре и получения большего количества кредитов после убийства монстров. Также здесь можно увеличить количество слотов экипировки союзников и продлить время действия их одолженных героем способностей.

Небольшое отступления от темы. В мире игры присутствуют люди с псионическими способностями, с помощью которых люди и могут противостоять монстрам. Этими способностями псионики могут делиться друг с другом, используя для систему SAS. В бою, управляя главным героем, мы одалживаем способность своего сопартийца на некоторое время. Вот это время и можно увеличить.

Также, данный раздел позволяет увеличить количество одновременно включённых способностей до четырёх.

Раздел «Ускорение мозга» отвечает за усиление одноимённой способности, доступ к которой главный герой получает по сюжету. Активируется способность автоматически, после заполнения соответствующего счётчика, чему способствуют получение и нанесение урона врагам и от врагов. Бонус, который даёт способность – увеличенный урон по здоровью и выносливости врага, увеличенная скорость атак и бесконечная телекинетическая энергия. В данном разделе можно увеличить скорость заполнения счётчика способности, продлить её действие, и получить ещё парочку приятных бонусов, во время действия данной способности.

Раздел «Мыслеполе» также отвечает за одноимённую способность, доступ к которой также даётся по сюжету. Данная способность уже активируется непосредственно игроком и позволяет она отчебурашить практически любого противника в игре. Как с помощью телекинетических атак, так и с помощью обычных ударов. От ускорения мозга способность отличается увеличенным уроном для врагов, повышенной жизнестойкостью персонажа и необходимостью выключать эту способность. Если последнего не сделать вовремя, то герой умрёт.

В данном разделе можно продлить длительность действия способности, увеличить урон от атак в мыслеполе и ещё больше увеличить жизнестойкость героя.

Помимо прокачки, в игре присутствует небольшая кастомизация внешнего вида главного героя и сопартийцев. Также, можно экипировать персонажей предметами, повышающими здоровье, броню, или дающие большее сопротивление к определённым стихийным атакам. Часть из этого добра приобретается за кредиты, часть получается в награду за выполнение побочных заданий.

Также, в игре присутствует и подобие системы улучшения оружия, заключающейся в банальной покупке более сильного вида уже имеющегося у персонажа оружия с последующей заменой уже имеющегося.

Основной фишкой в боях являются сопартийцы и их силы. В игре присутствуют противники, к которым подобраться можно, только с помощью определённых сил сопартийцев. В качестве примера можно взять Ламполапа. Чтобы добраться до его уязвимого места, придётся одолжить или сверхскорость у Араси, или телепортацию у Луки. Некоторых противников можно обнаружить только с помощью особого зрения Цугуми, а с других хорошо слетает броня после одновременной атаки несколькими объектами.

У каждого сопартийца присутствует способность «Комбо-видение», с помощью которой он может нанести ощутимый урон броне и здоровью врага, что сильно помогает в борьбе с толстокожими противниками. Помимо этого, иногда сопартиец может нанести особо сильный удар по незащищённому врагу. Доступ к данной возможности и комбо-видению можно получить, усилив с соратником социальную связь.

Что достигается как с помощью разговоров с сопартийцами, в фазе отдыха на базе, так и даря различные подарки. Последние ваш товарищ будет размещать на базе, тем самым – облагораживая её. Подарки получаются только путём обмена ресурсов, найденных в мире игры, у торговцев. Ресурсы выдаются также за завершение побочных квестов и закрытие внутри игровых целей.

Усиление социальной связи увеличивает время действия системы SAS и позволяет иногда защитить главного героя от удара врага. На максимальном уровне прокачки социальной связи открывается спецспособность, вид которой зависит от сопартийца.

Напарники, бегающие по полю боя хоть и не наносят много урона врагу, но вполне способны отвлечь его от главного героя, а также способны поднять главного героя на ноги, в случае получения им смертельного удара. Разработчики реализовали несколько пресетов поведения сопартийцев в бою. Можно как поручить им атаковать того же врага, что и игрок, а можно и наоборот. Можно заставить их сосредоточиться на собственной защите, или же можно полностью довериться компьютеру и оставить «Автобой».

Бои получились яркими, зрелищными и, на удивление, очень тактическими . Приходится просчитывать – на каком враге нужно сосредоточиться в первую очередь, какую способность применять и так далее. Особенно необходимость в этом ощущается на последних этапах игры, где на игрока выбрасывают сразу несколько сильных монстров, некоторые из которых имеют атаки по площади и парочка из них – невидима. Приходится постоянно одалживать способности у сопартийцев, комбинировать обычные атаки с телекинетическими, иногда – отбегать от врагов на сверхскорости или телепортироваться от него, дабы не прилетело по голове. Иногда получается сделать идеальное уклонение, что позволяет сильнее ударить по врагу, или отправить запущенный им снаряд в него же. Постоянно активируешь комбо-видение, сносишь броню, используешь сокрушение мозга. Если счётчик ускорения мозга достиг максимума, скорость боя только возрастает, что делает бои ещё зрелищнее. При этом, на аренах присутствуют объекты, позволяющие нанести противнику, или противникам серьёзный урон, а также оглушить его на какое-то время. Во время взаимодействия с такими объектами включается элемент QTE.

Однако, есть пара моментов, вносящих в бочку мёда ложку дёгтя. Первый – реализация уклонения. В большинстве случаев его сделать просто не получается, так как не получается прочитать атаку врага – настолько они резкие и внезапные. Второй момент – бои с людьми. Это может доставить самую настоящую боль. Дело в том, что в игре нет блока, и если противник человек начал по тебе проводить комбуху, то – тушите свет, ибо твой персонаж под градом ударов не может сделать ничего, впрочем, как и противник попавший под град твоих ударов.

На последних стадиях игры присутствует много боёв с дальнобойными противниками, плюющимися всякой субстанцией в героя. Проблема в таких боях состоит в том, что в игре реализовано прерывание анимации всех ударов. Это значит, что уже активированное комбо-видение может быть успешно сброшено прилетевшим снарядом от противника. В результате – куча атак не доходят до своей цели, а героя постоянно пинают. Причём не после каждого пинка получается сразу же подняться. После некоторых пинков ваш герой может лежать парализованным некоторое время, в течение которого по нему может прилететь другим снарядом.

Часть боёв проходит в закрытых и не особо просторных локациях, из-за чего происходящее на экране становится похожим на форменный хаос, в котором в героя постоянно что-то прилетает и отправляет в нокдаун. Такие бои очень быстро начинают раздражать и хочется поскорее их завершить. Благо, что данных боёв в игре немного.

Также, в игре можно потерять контроль над персонажем во время проигрывания анимации комбо атаки. В основном данная проблема касается Касанэ, ибо после нажатия нескольких кнопок она начинает свой танец с ножами, во время которого ей и прилетает по голове. Особенно данная проблема заметна на последних этапах игры.

Хоть герои и играются по разному, ибо Касанэ атакует со средней дистанции своими ножами, а Юито – мечник ближнего боя. Способности, открываемые героями на карте мозга одинаковы, разве что расположены по разному и одна и та же способность у героев может стоить разное количество очков мозга.

Причём, разработчики грамотно подобрали напарников для героев. Если способность Сидэна аналогична способности Ханаби, то способности Кёки, Кагэро и Араси лишь подчёркивают геймплейные особенности Касанэ. Также, как Гэма, Цугуми и Лука подчёркивают особенности геймплея за Юито.

Однако, помимо очень неплохой геймплейной части в игре имеется и сюжетная, с которой есть проблемы

Фаза 3: Мир игры и сюжет

Недалёкое будущее, земля окружена поясом вымирания – огромным количеством неизвестных частиц, которые при соприкосновении с органической жизнью (*человеком, или животным) превращают её в монстра, желающего найти и съесть мозги всех человеков. Огнестрельное оружие против них оказалось неэффективным, а самих монстров назвали Иными.

В мире игры полно людей с различными псионическими способностями. У некоторых людей эти способности настолько развиты, что с помощью них можно эффективно бороться с иными. Дабы объединить всех этих людей, была создана Организация Противодействия Иным (*ОПИ), куда в обязательном порядке призывали всех достаточно сильных псиоников. Также можно было записаться туда добровольцем, если кандидат считал что достаточно силён для этого. В обоих случаях нужно пройти вступительный тест на пригодность.

Однако, псионические способности достигают своего максимума у подростков. После, под воздействием физиологических процессов, они начинают затухать. Поэтому, чтобы эффективно сражаться с иными, солдатам ОПИ приходится пить различные препараты, замедляющие старение организма.

Также в мире существуют и люди без способностей, к которым общество относится как к неполноценным, и под которых новая Химука не приспособлена. Ибо все информационная инфраструктура (*предупреждающие таблички, дорожные знаки и т.п.) является дополненной реальностью, созданной и поддерживаемой главным компьютером – Арахабаки, к которому могут подключиться все люди с псионическими способностями по системе SAS. Причём не важно, насколько способности развиты.

При этом в самой ОПИ пренебрежительно относятся к добровольцам и людям, чьи способности проявились уже в зрелом возрасте.

В регионе Новая Химука нам показывают два города: Суо и Сэйран, помимо них есть ещё и Тогэцу – церковь поклонников луны

История начинается со вступления в ряды ОПИ двух сестёр (*Касанэ и Наоми) и двух друганов (*Юито и Наги). Они успешно проходят вступительный тест, знакомятся друг сдругом и успешно уничтожают нескольких иных, внезапно напавших на гражданских в городе.

После – четвёрка героев знакомится с остальными героями игры и ключевыми людьми из ОПИ, разделяется на отряды, и в их составе отправляется на своё первое задание.

После нескольких заданий Касанэ теряет свою сестру, а немногим позже Юито теряет своего другана. После чего на небе появляется чёрная дыра, в Суо вспыхивает восстание, в результате которого оказывается убит глава правительства – отец Юито. При этом главным подозреваемым оказывается Касанэ, которой нужно отправить Юито на тот свет. Ибо, пока Юито жив и пользуется своей силой, чёрная дыра будет существовать и расширяться. Саму Касанэ объявили предательницей, как и её напарников. Помимо этого вспыхнул военный конфликт между Суо и Сэйраном.

Итак, у нас имеется вопрос о дискриминации людей по наличию способностей; разделённые военным конфликтом друзья и соратники; потеря двух близких людей; необходимость убийства не самого плохого человека; и на это всё наслаиваются личные драмы некоторых персонажей, в виде боязни скорой отставки, полной потери способностей, потери контроля над способностями; в конце концов, в игре поднимается вопрос о зависимости от способностей солдатами ОПИ. При этом затрагивается проблема долга перед семьёй.

Также, в игре присутствует элемент путешествия во времени, что вносит в происходящее свою изюмину.

Как же это всё игра нам раскроет и преподнесёт? Поверхностно. Игра не углубляется в заданные ей темы, а ограничивается лишь парой предложений и решением конфликтов самим-собой.

Итак, персонажам из враждующих городов нужно поговорить, как же игра решит это всё обставить? Предложением: «Давай забудем, кто на какой стороне находится».

Вопрос дискриминации – пара предложений. Необходимость продолжать своё путешествие с убийцей своего отца – один бой и пара предложений. Друзья стали врагами – теперь и они стали предателями города и мы снова все вместе. Личные переживания и волнения – да не переживай ты бро, стань сильнее и живи дальше.

Тут мы подходим к наличию в игре двух героев. Игра изначально нам представляет Юито и Касанэ как двух главных, равнозначных героев. Однако, это не так. Ветка Касанэ проработана куда лучше, нежели ветка Юито. Начнём с малого, в ней больше фансервиса. Второе - в ветке Касанэ не забывается Наоми. Сама Касанэ про неё вспоминает, соратники по её отряду Наоми вспоминают, как в обычных разговорах, так и в историях связи. В отличие от Наги, про которого практически сразу забывают.

Также, проходя истории связи за Касанэ ты видишь изменения некоторых героев и изменения самой Касанэ. В то время как Юито – это Юито. Сама история и поднимаемые персонажами личные проблемы выглядят взрослее в ветке за Касанэ.

Да, часть историй – милые, часть – прикольные, но не более. Из всех личных историй мне запомнилась только история Геммы, потерявшего связь со своим другом, находящимся в отставке.

И это я ещё не упоминал о том, что после прохождения истории Касанэ, поход отряд Юито в церковь Тогэцу выглядит как попытка разработчиков соединить два отряда. Ибо сюжетно данный поход мало оправдан.

При всём при этом, истории персонажей занимают очень много реального времени, 5 -15 минут длится одна диалоговая сцена, которых может быть несколько в одной истории связи. Если в начале игры, когда персонажей немного, особых проблем такой хронометраж не доставляет. То в её конце, когда набирается партия из 10 человек, процесс разговора по душам может затягиваться до часа. В этот момент динамика игры резко проседает. Начиная с конца 8 фазы больше времени будешь проводить именно в разговорах с сопартийцами в фазе отдыха, нежели выполняя побочные квесты, или проходить сюжетную часть.

В которой также много диалогов. Иногда возникает ощущение, что авторы изначально делали визуальную новеллу, к которой зачем-то прикрутили хорошую боевую часть. В 10 фазе всё дошло чуть-ли не до абсурда. Сначала минут 15-20 слушаешь разговоры героев, затем идёт сеанс расправы над несколькими скоплениями монстров, перемежаемых также разговорами. После чего следует финальный разговор персонажей и конец сюжета в 10 фазе.  

Сам сюжет игры спотыкается на нескольких важных вещах. Самом Юито – он оказывается закольцован во времени и на главном антагонисте – Карэне. Слишком мало уделили ему времени. Также как и окончанию игры, ибо появление Карэна перед последним боем и его действия порождают кучу вопросов, на которые игра не даёт ответы.

Фаза 4: Аниме

Но на эти вопросы даёт ответ аниме, выход которого состоялся немногим позднее релиза игры.

Сюжетная часть полностью повторяет то, что присутствует в игре. Однако, создатели сериала уделили больше внимания некоторым героям. Появилось больше сцен с Наги и Наоми, больше внимания уделили отношениям Юито с его братом. Самое главное – уделили больше внимания антагонисту игры – Карэну, а вместе с ним и Фубуки, Элис и Луке.

Показали прошлое этих персонажей. Вместе с чем стало понятно, что их связывает. При этом мотивация некоторых поступков Карэна и Фубуки стала выглядеть более ярче. Ибо одно дело -прослушать диалог парочки персонажей, описывающих важные события, и совсем другое – увидеть эти самые события.

Создатели сериала полностью вырезали истории персонажей, рассказывающиеся в рамках усиления социальных связей. С одной стороны это вылилось в то, что некоторые персонажи вышли чересчур молчаливыми и элемент раскрытия этих персонажей очень сильно пострадал.

С другой, настроение большей части историй персонажей диссонирует с настроением основной сюжетной линии. В игре это воспринимается нормально, ибо автоматически разделяешь мух и котлет. Однако в контексте аниме, где всё действо идёт непрерывным потоком и оно не разделено на квесты и фазы, скачки настроения и несерьзность историй персонажей негативно бы влияла на восприятие истории в целом.

Представьте: война между двумя городам, соратники находятся по разные стороны баррикад, главный герой только что потерял друга и тут главный герой хватает солдата Гемму в охапку и показывает ему, с чего угарает нынешняя молодёжь. Такое положение вещей смотрелось-бы странно.

При этом нельзя сказать, что аниме серьёзно до зубовного скрежета, без мелких гэгов и шуток не обошлось, однако в комедию и фарс происходящее не скатывается.

Фаза 5: Итоги

Scarlet Nexus вышла не самым лучшим представителем жанра jRPG. Однозначно похвалить игру хочется только за боевую часть. Да, куча летающих противников в некоторых боях могут заставить выключить игру, но в большей части всё хорошо. Финальный бой так вообще получился шикарным.

Но со всем остальным приходится мириться. Невыразительные локации, поверхностное затрагивание различных тем поднятых в сюжете. Отсутствие запоминающихся историй персонажей, и в целом ветка Юито, От всего этого испытываешь лёгкое разочарование, после прохождения за двух героев.

Довершает всё не самое лучшее технологическое исполнение игры, вытягивает её лишь стилизация. Однако от фигового порта на ПК в части управления это не спасает. Играть в Scarlet Nexus на клава-мыши – боль.

У игры есть моменты, из-за которых она может найти своё место в сердечке и остаться в памяти. Но когда понимаешь, что часть этих моментов не реализуется должным образом, становится грустно.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видео версия:

Ролевая играPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

2 комментария

688631129@vkontakte
Но игра дает ответы о Карене в DLC о нём, там все объясняется.
554525302@vkontakte
Ну тут видно сразу человека, который анскилл, ведь для него игра в пару кнопок сложная и клава-мышь — плохо для неё. Ну это ладно. Невыразительные локации? Суо и Сэйран ничем не отличаются? НИИ и старую больницу ты сможешь отличить, автор? А самое бредовое это про сюжет. «Поверхностные» ответы на некоторые вопросы сделаны для таких, как автор. Ведь у него разговоры игровые длятся 15-20 минут, а то и про час чушь высрал. Желаю автору всего лучшего.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему шариковая ручка это гениальное изобретение, которое изменило мир?

Задумывались ли вы, почему в век цифровых технологий мы до сих пор пользуемся шариковыми ручками? Казалось бы, этот простой предмет должен был кануть в Лету вместе с перьевыми ручками и...

Дым, дюропласт и душа? Почему автомобиль Trabant — больше, чем «картонный ящик» на колесах

Редкий автомобиль вызывает столь полярные мнения, как восточногерманский Trabant. Для одних — неуклюжий, дымящий «картонный ящик» на колесах, символ дефицита и технологической отсталости...

Электрические самокаты, велосипеды и ... снегоходы на конференции Съезд на СИМ

В Москве прошёл «Съезд на СИМ» — конференция, посвященная электросамокатам, электровелосипедам и другим средствам индивидуальной мобильности. Я побывал там и расскажу, что узнал...

Как пользоваться часами с «Блуждающим часом», или обзор механических часов Atowak

Не так давно в России появился новый оригинальный часовой бренд, который использует в своих моделях концепцию «Блуждающего часа». И, хотя звучит это довольно туманно, как ни странно, но время по...

Почему в США мода на наружный деревянный декор автомобилей продержалась так долго

В истории автомобильного дизайна есть множество уникальных тенденций, но одна из самых запоминающихся — это использование деревянных элементов (а после виниловой пленки под дерево) в...

Обзор TempoTec V3 Blaze: портативный аудиоплеер с поддержкой стриминга

Кроме просто шикарного, за свои деньги, March V, у компании TempoTec вышло ещё и обновление их популярного аудиоплеера. Внешне V3 совсем не изменился, а вот по начинке, скажем так, есть несколько...