Мало кто её запомнил. Обзор Remember Me

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

В 2013 году вышло много хороших игр, оставшихся в памяти. Среди всех проектов увидел свет и тот — чьё название вскоре забылось. Вопреки этому самому названию.

Эпизод 0. Историческая часть

В 2015 году, французская студия Dontnod Entertainment выпустила первый эпизод адвенчуры Life is Strange, завоевавший огромную любовь у игроков и критиков. Второй и третий эпизоды адвенчуры только укрепили эту самую любовь. Затем произошла смена сценариста, и размеренное приключение понеслось галопом в сторону сумбура, ада, трэша и содомии. Чем оно в итоге и закончилось, к разочарованию значительного числа фанатов. Независимо от финала, успех Life is Strange спас компанию от закрытия, вероятность которого нависла над ней после провала их предыдущего – дебютного проекта, под названием Remember Me.

Игра представляла собой адвенчуру с элементами beat’em up’а и логическими задачками. Основной фишкой игры, на которой делали акцент разработчики во время презентаций, являлась возможность изменения воспоминаний. Помимо этого – презентовали нестандартный (* в рамках игр) взгляд на мир будущего, возможность самому создавать цепочки ударов, элементы паркура и интригующую завязку сюжета. После её выхода, в начале июня 2013 года, по игре знатно прошлись игровые рецензенты – попинав её за геймплей и скромно отметив некоторые достоинства, которыми игра всё же обладает. После чего — об игре, вопреки её названию, забыли.

Эпизод 1. Геймплей

Игра является линейным приключением, в котором игрок, управляя девушкой под именем Нилин, проходит по разнообразным коридорам и небольшим аренам, иногда решает задачки и бьёт лица различным врагам, используя постоянно расширяющийся арсенал боевых приёмов и специальных способностей.

Для активации способности нужен фокус, получаемый героиней за обычную нейтрализацию противников, нейтрализацию путём перегрузки их нейроинтерфейса, и долбя противников ударами с эффектом заполнения шкалы фокуса.

И тут мы походим к недостаткам и особенностям местной боевой системы.

Разработчики отказались от возможности составления связок ударов игроком. Отныне – связки представляют строгую последовательность ударов ногами и руками, заданную разработчиками, и количество этих связок равно четырём. Что безумно мало для игры, где значительную часть времени нужно колотить противников. Игрок может только определять, каким эффектом будет обладать каждый его удар: будет ли тот уменьшать время перезарядки специальных способностей, восстанавливать здоровье, увеличивать счётчик фокуса, или он будет ударом-связкой – усиливающим эффект от предыдущего удара. Чем дальше приём находится в цепочке ударов – тем он эффективней, но не всякую цепочку ударов получается довести до конца. Этому активно мешают противники, постоянно группирующиеся в кучу и норовящие ударить нашу героиню, а также комбинация из неудобной камеры и небольшого размера арен, на которых происходят столкновения с противниками. Есть возможность увернуться от удара, но при значительном количестве противников на арене – увернувшись от удара одного, вы неизбежно попадёте под удар другого.

На поздних этапах игры, когда появляются противники с энергетическими костюмами, игрок может попасть в «весёлую» ситуацию: против вас остался враг в энергетическом костюме, специальная способность только начинает перезаряжаться и ускорить её перезарядку вы не можете, ибо у вас мало здоровья и при ударе врага – вы помрёте. Приходится три минуты весело скакать вокруг врага и ожидать перезарядки этой самой способности. Можно попробовать и изменить эффекты приёмов связки – перестроив её на излечение, но в некоторых случаях – получаемого эффекта может оказаться недостаточно, а заново расправляться со скоплением противников – может привести к ещё большей потере времени и желанию игру забыть.

Сам механизм с эффектами неплох – можно настраивать очень эффективные связки, подходящие для различных боевых ситуаций. Но почему нельзя было дать игрокам сохранять эти настроенные комбинации эффектов в наборы, дабы не перенастраивать их постоянно? В результате – на составление комбинаций под различные скопления врагов забиваешь, и пользуешься более-менее универсальными решениями, работающими не особо быстро и эффектно, но зато надёжно.

Противники радуют своим разнообразием. Как визуальным, так и тактическим. Некоторых можно просто отпинать, у других — нужно снести предварительно щит, третьи уязвимы только для атак спамера (*местное дальнобойное оружие), четвёртые обладают энергетическим щитом, а пятые уязвимы к урону только на свету. 

Но на этом их достоинства и заканчиваются. Ибо в большинстве случаев противники – мальчики для битья. Ни поставить блок, ни увернуться от удара, ни провести контратаку – они не способны. Берут они исключительно количеством, иногда переходящее в количество на квадратный метр. Ибо иногда нас запирают на аренах, размером три на три метра, в которых даже рассмотреть поле боя не получается, ибо местная камера очень неудобная и выполнена в худших традициях серии Dark Souls. Благодаря плотности врагов и неудобной камере – выцелить спамером цели, уязвимые только для этого спамера, иногда бывает очень сложно. К концу игры от местных сражений с рядовыми врагами устаёшь.

Что касается паркура, то его тут нет. Паркур подразумевает плавность, стремительность, постоянное движение – «чувство потока» — преодоление препятствий на бегу без остановки (*ваш Кэп!). В Remember Me нет никакой плавности и стремительности, всё происходит рывками и дёргано. Смотря на то, как Нилин преодолевает очередную кирпичную стену – видишь не паркурщика, а мешок с картошкой. При этом – от врагов Нилин уворачивается с впечатляющими пируэтами, которым позавидовали бы многие балерины мира.

Что у игры вышло хорошо, так это битвы с боссами, в которых боевая система работает так, как надо. К каждому боссу нужен свой подход, у каждого босса есть своё слабое место, которое сначала нужно определить, а потом – давить на него, попутно уворачиваясь от атак самого босса или его свиты. Заканчивается бой – эффектным quick time events.

Помимо боссов, удались игре и логические задачки. Некоторые из них очень простенькие, а некоторые предъявляют определённые требования к соображалке игрока и его эрудиции. Также игре удался её главный элемент – моменты с изменениями воспоминаний.

В определённые сюжетные моменты, игроку демонстрируют воспоминания некоторых сюжетных персонажей. От игрока требуется изменить финал этих самых воспоминаний, дабы пройти дальше по сюжету. Для изменения этих воспоминаний – нужно находить ключевые точки, путём перемотки этих воспоминаний, и воздействовать на них, тем самым – меняя часть этого самого воспоминания. Воздействие только на одну ключевую точку – финал воспоминания кардинально не изменит. Нужно найти несколько таких точек и активировать их в нужном порядке. Причём найти нужно верные ключевые точки, приводящие к требуемому финалу воспоминания. Ибо некоторые из таких точек могут привести к совершенно иным последствиям.

Именно благодаря проработке различных последствий вашего вмешательства, данные моменты игры и остаются в памяти. В этих моментах вы (*как игрок) имеете непосредственное влияние на мир игры. Тогда как в основной части игры – вы просто ходите по коридорам и избиваете врагов. Уровень вашего непосредственного влияния на мир равен нулю. Очень печально, что таких моментов в игре очень мало. Игроки, смотревшие все презентации по игре, видели половину этих самых моментов.

Мало в игре и визуально красивых локаций. Нас постоянно загоняют в какие-то скучные тоннели, офисные и «погрузочные» помещения. На открытом воздухе, где есть на что посмотреть и где окружение радует глаз, мы проводим не особо много времени.

Не особо много в игре и атмосферных моментов, заставляющих игрока прочувствовать события на экране. Но тут мы вплотную подходим к сюжету, о котором – после. Пока поговорим о мире.

Эпизод 2. 2084

В процессе прохождения игры, мы будем находить файлы, открывающие нам доступ к описаниям противников, технологий игры, историям различных влиятельных личностей и к истории самого мира игры.

В 2020 году, экономический кризис, начавшийся в конце XX века, достиг своего пика. Произошёл невероятный спад производства реального сектора экономики. Что привело к всплеску безработицы, затем – к забастовкам, массовым протестам и бунтам на европейском континенте. В 2040 году бунты переросли в гражданскую войну, что привело к распаду Шенгенской зоны и разрушению нескольких европейских столиц. Последней разрушенной столицей стал Париж. Данная катастрофа ознаменовала конец гражданской войны в Европе, но вместе с этим – начала кошмара для оставшихся жителей Парижа. Лишь только в 2052 году, мэр города, убедил основателя компании Memorize перенести центральный офис назад в Париж.

Данное событие подарило полуразрушенному городу надежду на будущее. Было объявлено о восстановлении города и основании Нового Парижа. Всё, что можно было отреставрировать – реставрировалось, всё что нельзя – использовалось в качестве фундамента для будущих строений. В городе начали появляться небоскрёбы. В город начинала потихоньку возвращаться жизнь.

Все эти события разворачивались на фоне глобальной экологической катастрофы, в ходе которой – рушились инфраструктуры городов и стран, а некоторые города оказывались полностью затопленными. Часть людей, пережившая данный кошмар пополняла ряды беженцев или банд и отправлялась в другие города.

Дабы защитить Новый Париж от постоянных штормов, наводнений и потока беженцев, была возведена Кольцевая дамба. Одновременно с функцией защиты, дамба могла регулировать уровень воды в городе, являясь резервуаром для ливневых стоков. Также дамба являлась частью проекта реконструкции города.

Города, в котором жило множество людей, переживших настоящий кошмар, в который стремились попасть множество других людей, также переживших кошмар и желающие об этом кошмаре забыть. Очень хорошее место для компании, создавшей технологию, позволявшую управлять воспоминаниями людей, а также ведущей разработки в направлении улучшения данной технологии.

К 2084 году, компания Memorize стала хозяином города. Технологии компании используются везде и всеми. Сам город постепенно отстраивается и развивается. Но не всё так радужно.

Город отстраивается не равномерно. Предпочтение отдаётся районам, в которых обитают люди с высоким достатком. Остальные районы остаются на будущее. В данных районах царит антисанитария, разруха и остатки потопа. В целом, такие районы производят впечатления свалки с ржавым железом и грудой старых выкинутых вещей, в которой почему-то живут люди. При этом им постоянно грозит опасность от лепырей – существ, когда-то бывших обычными людьми, но теперь – живущих по своим собственным законам, со своими собственными тараканами в голове. Причина их появления связана с некоторыми проблемами в нейроинтерфейсе, позволяющем управлять памятью.

Помимо всего этого – вызывает вопросы и программа содержания и исправления заключённых, в основу которой положен механизм стирания памяти.

Компания Memorize открещивается от любых обвинений и подозрений в несовершенстве её технологии. И дабы вывести компанию на чистую воду, и было организовано движение Эррористов – людей, использующих недостатки технологии передачи памяти для взлома пользователей имплантов.

В 2013 году, такое видение мира будущего, и его истории, казались любопытным и интересным. Но спустя семь лет, на предсказания игры смотришь с содроганием.

Количество техногенных катастроф с каждым годом только растёт, как и количество военных конфликтов, разной степени серьёзности и массовости. Закрываются предприятия, всё больше людей оказываются на улицах, без средств к существованию, всё чаще возникают забастовки и демонстрации, а государства всё сильнее закручивает гайки при помощи различных законов и постановлений, дабы пресекать подобное поведение. Помимо этого, всё больше националистов приходят в высшие эшелоны власти, всё больше власть имущие начинают напирать на национальную гордость и патриотизм.

На фоне всего этого, растёт истерия по поводу «криптофантиков». Растёт количество организаций, предлагающих кредит, а предложения банков становятся всё настойчивее и настойчивее. Количество финансовых обязательств, во всём мире, уже в три раза превышает возможности реального производства в этом самом мире. Долги стран растут год от года, а мирных возможностей для их закрытия становится всё меньше. Люди озлобляются, видя постоянные издевательства со стороны властей, банков, местных царьков и мажорчиков. И при этом не видя возможности выбраться из того положения, в котором они находятся сейчас.

Осталось лишь направить гнев масс в сторону заранее обозначенного врага, ибо приправа в виде национальной гордости готова. После чего, следует «старая-добрая» война, которая всё спишет.

В 2020 году остаётся лишь надеяться на то, что интересные размышления авторов Remember Me, относительно истории мира, так и останутся интересными размышлениями.

Теперь коснёмся самого мира игры, и зададимся вопросом: «А это вообще этично – переписывать память? Как же право на личную жизнь? На секретность переписки и прочих конфиденциальных данных? Ведь вторгаясь в память человека, мы можем с высокой долей вероятности наткнуться на данные, которые нам знать не положено?»

А всё дело в том, что компания Memorize вступила на очень благодатную почву – общество, пережившее гражданскую вону, и постоянно переживающее техногенные катастрофы. Некоторые люди не могли просто жить, об участии их в проекте восстановления города речи вообще не шло. Об этических вопросов если кто и заикался, то на него не особо обращали внимания, ибо запрос общества был иной – скорее забыть этот кошмар и продолжить жить дальше.

С одной стороны — механизм перезаписи памяти являлся настоящим спасением для людей, воспоминания которых мешали им жить полноценной жизнью, но с другой – привести это может к весьма печальным последствиям, в будущем.

Ибо на ошибках учатся, благодаря ним – человек набивает шишки и набирается опыта, благодаря ним – человек становится лучше, естественно, если он их осознаёт и анализирует, и если он хочет становиться лучше. Благодаря ошибкам, человек взрослеет и становится ответственнее.

Но ведь мы теперь можем стирать неугодные нам воспоминания, можем стирать эти самые ошибки. На чём тогда человеку строить свой опыт? Благодаря чему он должен взрослеть и становиться ответственнее? Если он не помнит, что сделал что-то неверное, то он опять может сделать это неверное, а потом это опять стереть из памяти и снова сделать. И ладно, если эти ошибки будут касаться только самого человека, а если эти ошибки будут влиять на жизни и здоровье других людей? Если из-за этой ошибки он ступил на криминальный путь и хочет исправиться, а мы у него стираем память, и отнимаем осознание того, какой ужас он натворил? Не породим ли мы таким образом закоренелых рецидивистов, которые на самом деле хотят свернуть с криминального пути, но у них отнимают причину свернуть с этого самого пути?

Ну и главное, на что нужно обратить внимание – это узаконенная ложь. Мы не меняем ничего в жизни человека, мы меняем только его воспоминания. Мы говорим ему, что события не случались, или если случались, то финал этих событий был совсем другим. Мы врём человеку прямо в мозг. А что будет, когда человек обнаружит несовпадение между воспоминаниями и положением дел в реальном мире?

Мир, целиком и полностью держащийся на лжи и неведении – вот такую картину будущего нам показывает игра. Заставляет вспомнить старенький Syndicate, где корпорации подменяли окружающий мир иллюзией.

Возможно, что именно такие размышления и заставляли некоторых граждан прийти в ряды эррористов.

Эпизод 3. Сюжет

Игра начинается в момент стирания памяти главной героине. После прохождения стандартной процедуры, её отправляют на дополнительный курс. Пройти который ей мешает старый знакомый с именем Edge (*в русской адаптации – Край, о чём поговорим отдельно), благодаря нему мы выбираемся из тюрьмы и отправляемся в путь дорогу, в конце которой – свержение власти компании Memorize над городом.

В процессе прохождения мы понимаем, что сюжет был очень сильно переделан.

Изначально, игра должна была рассказывать очень личную и камерную историю нашей героини, но так как издатель хотел превратить проект в франшизу, то личную историю пришлось раздуть до истории о противостоянии корпорации. Из-за этого изменилось главное – характер главной героини, ей очень трудно сопереживать. Ибо она просто идёт вперёд, не особо задумываясь и считаясь с последствиями своих действий. Более того – героиня даже радуется доставшейся ей силе, позволяющей ей менять жизни людей.

В игре нам говорят о благе для будущего и человечества, но под благими словами скрывается обычный эгоизм. Именно эгоистические мотивы заставили Edge’а заявить о движении эррористов во всеуслышание. Его, как и Нилин не особо волнуют последствия действий и цена, которую придётся уплатить обществу и отдельным людям. «Переписать память человеку так, чтобы он убил себя или получил психическую травму?» — не вопрос. «Разрушить плотину и затопить половину Нового Парижа?» — тоже самое. Цель оправдывает средства. Очень сложно сопереживать монстрам. И если Edge и есть монстр, то с Нилин всё сложнее.

Сложность заключается в том, что в игре проглядывают наработки прошлого сюжета – душевные метания и очень атмосферные геймплейные моменты, граничащие с хоррором, а также трогательные моменты – благодаря которым главной героине и удаётся получить толику нашего сопереживания.

Говоря о других персонажах – на них просто наплевать. Ибо мы видим их очень короткое время и ваимодействия с ними очень мало. Каких-либо чувств к ним не успевает возникнуть. Из-за этого, на некоторые эмоциональные моменты, реагируешь как на виденную сто раз банальную «голливудщину». Эмоциональная реакция главной героини присутствует, но эмоциональной реакции игрока нет.

Вернёмся к последствиям. В конце игры – мы отключаем центральный сервер Memorize и возвращаем воспоминания жителям города. Happy-end, ура! Всё то, что не давало людям спокойно жить, теперь к ним вернулось. Боль, злоба, ненависть, травмирующие воспоминания хлынули в головы ничего не подозревающих людей. Сколько демонов это событие пробудило? Сколько загашеных конфликтов это событие вновь раздуло? Сколько секретов вновь оказалось узнано? В общем, happy-end оказывается далеко не happy. Сотворив доброе дело, мы, возможно, утопили город в крови.

Двойственность и неоднозначность сюжета, равно как и мира, пленяет. Далеко не в каждой игре нам показывают такую двойственность. Жаль, что таких моментов в игре мало.

Эпизод 4. Runglish

Под конец – выскажемся о локализации, которая убила определённый контекст.

Основные реплики переведены нормально, к ним нет вопросов. Но почему отсутствуют субтитры для фоновых диалогов? Из-за этого люди, не знающие английский, теряют «колорит» некоторых районов. Ибо не понятно – что тот или иной NPC только что сказал.

Также расстраивают субтитры, привязанные к разрешению изображения, и чем выше это самое разрешение, тем меньше эти субтитры становятся. Лично мне приходилось изрядно напрягаться, дабы прочитать текст белого цвета на своём мониторе, особенную боль мне доставляли моменты, в которых эти субтитры накладывались на светлое изображение.

Напоследок – имена. Edge, Johnny Greenteeth, Bad Request, Kid X-Mass. Все эти имена являются никнеймами в интернете. Что только подчёркивает стороны конфликта идущего в игре, и откуда эти стороны родом. На одной стороне у нас – Картье-Уэллс, Астрид Фоурхейс и прочие личности из реального мира с вычурными именами, как бы подчёркивающими их «элитарный» статус в данном мире, с другой  – парни и девчины из интернета. В локализации все имена оказались успешно переведены на великий и могучий. Edge стал Краем, Johnny Greenteeth – Джонни Зелёным Зубом, Bad Request – Неверным Запросом, а Kid X-Mass стал Ребзей Новым Годом.

Всё выше перечисленное не делает игру хуже, но очень сильно бьёт по глазам русско-говорящей аудитории.

Эпизод 5. Итог

В процессе разработки игры, проект претерпел ряд радикальных изменений. Были изменены изначальная концепция, жанр игры, сюжет. Пару раз разработку приходилось начинать чуть ли не заново. Разработчики устали от своего проекта, и им было важно просто довести его до конца. И по игре это всё видно. То тут, то там, проглядывают отличные моменты. Видно, какие идеи были заложены в проект, и что разработчики изначально хотели рассказать. Но в итоге – мы получили средний проект, в котором эти идеи лишь мелькают моментами, а не разворачиваются на полную катушку.

Как раз за эти моменты игру и можно полюбить. Но достаточно ли этих моментов в игре – тут уж всё зависит исключительно от игрока.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видео версия:

Приключенческая играPCXbox 360PS3
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

8 комментариев

A
Хорошая была игрушка, с удовольствием прошёл. Следующие их проекты даже близко так не заинтересовали. Саундтрек тоже очень неплох.
V
Великолепная игра, как визуально так и аудиально. Но сам геймплей немного хромает как для меня.
R
Да как ее запомнить если она никакая, просто безвкусная жвачка которая ничем не цепляет
9
А я не осилил, бросил из за управления, чем то мне оно не понравилось, хотя идейно игра цепляла
Pavel_Priluckiy
Не могу себя пересилить и заставить играть за негройдную женщину.
22079119@vkontakte
Игра не понравилась, но прошел на 100%
SlaveN_VM
Атмосфера классная, графон приятный, главная героиня живая, за это игру можно полюбить! Но управление и геймплей — консольное говно консольного говна. Управление на 146% заточено под геймпад, а драки просто неинтересные.
Игрок не должен сражаться с управлением — он должен сражаться с противниками.
Игрок не должен терпеть битвы ради того, чтобы продвинуться дальше по сюжету — он должен продвигаться по игре ради новых интересных сражений.
Уж лучше бы выкинули все драчки, превратив это в симулятор ходьбы, результат получился бы гораздо приятнее.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Breguet, который в 100 раз дешевле: обзор часов Seagull Moon Phase

Поначалу казалось, что модель вызовет если не негативные, то противоречивые эмоции, однако, поносив ее несколько месяцев, понимаю, что даже дизайн, который является прямой цитатой великой...

Обзор-сравнение POCO M8 с прошлогодним POCO M7: слишком хорошие для бюджеток. Но так ли это?

С момента выхода POCO M7 прошло полгода, и появилось достойное продолжение в лице M8, который перевели на современный чипсет Snapdragon 6 Gen 3 (850 тысяч очков в AnTuTu) с поддержкой сетей 5G....

Прототип человеческого тела возник в океане 600 миллионов лет назад: что на самом деле управляет развитием организма

Для человека, насекомого или рыбы характерна билатеральная (двусторонняя) симметрия: у нас есть передняя и задняя части, спинная и брюшная стороны. Долгое время считалось, что эта сложная...

Самостоятельное посещение Бату-Кейвс: как выглядит храм в скале на окраине Куала-Лумпура

Есть места, которые выглядят как декорации к фильму, но при этом остаются абсолютно реальными. Бату-Кейвс как раз из таких. Огромная известняковая гора, изъеденная пещерами. Внизу город, шум машин,...

Турбулентность похожа на желе: почему даже самая сильная тряска физически не может уронить самолет

Есть простой физический эксперимент, который наглядно объясняет принципы аэродинамики. Возьмите прозрачный стакан, до краев наполненный плотным фруктовым желе. Погрузите в центр этой упругой массы...

Что посмотреть в Каире за 3 дня? Новый музей, плато Гиза, городские кварталы

Обычно я обхожу стороной популярные туристические направления, но под Новый год возникло неожиданное желание слетать в Египет. При подготовке путешествия прочитал много негатива про эту страну,...